المنقول بالدم، الشذوذ التجاري

المنقول بالدم، الشذوذ التجاري

بدايات صعبة..

أفانتأرواح الشياطين,من البرمجياتكانت شركة غير معروفة في الغرب. أحد إنجازاتها الرئيسية هو الحصول على الترخيص في عام 2004تينشووالذي لم يحقق نجاحاً حقيقياً سواء على المستوى النوعي أو التجاري. أكبر نجاح له حتى ذلك الحين كان المسلسلالأساسية المدرعة، ألعاب الحركة التي تتضمن الميكا، على غرارجاندام. نجاح في اليابان، الأمر الذي سيقود بانداي إلى الاختيارمن البرمجياتلتطوير سلسلةحلقة قرن آخروالحركة ونسخة أكثر واقعية منسوبر روبوت تايسن.

لكن أول لعبة للشركة كانت King's Field، والتي تم إصدارها في نفس وقت إصدار PlayStation تقريبًا، والتي سيتبعها ثلاث سلاسل، بما في ذلك واحدة على PS2. King's Field هي لعبة أكشن-RPG، ولكنها تتميز بمفهومها البعيد عن ما اعتاد اليابانيون على إنتاجه، مع منظور الشخص الأول وبيئات أكثر انسجامًا مع روح اللعبة.في العصور الوسطىإلى الغرب منخياليمتلألئالتنين كويست. تجاريًا، لم يحقق نجاحًا كبيرًا، لكن المسلسل ما زال قادرًا على صنع سمعته وإقناع الجمهورقاعدة المعجبينلا يستهان بها. رغم كل شيء، شجعه نجاحالأساسية المدرعةوبقلقه بلا شك من زيادة تكاليف التطوير على PS2 مما يجعل ربحية سلسلة متخصصة مثل هذه أكثر صعوبة، قرر الناشر وضع King's Field على الرف.

وهو ما يقودنا، بعد ثماني سنوات، إلى Demon's Souls، وهي لعبة PS3 حصرية تمولها شركة Sony وتنشرها في اليابان. تم إصداره في فبراير 2009، دون أن تقلق الصحافة العالمية حقًا بشأنه، وحقق حوالي 37000 مبيعات خلال الأسبوع الأول من التسويق وفقًا لـ Famitsu. إنه ليس سيئًا بالنسبة لسلسلة أصلية، لكنه ليس استثنائيًا أيضًا. ومع ذلك، فإن اللعبة سوف تقدم لنفسها مسيرة جيدةبائع طويل: في نهاية الإصدار، وبمساعدة إعادة الإصدار منخفضة التكلفة، باعت Demon's Souls أكثر من 300000 نسخة في اليابان.

إلا أن سوني لا تبدو مقتنعة بفكرة إصدار اللعبة في الغرب. ولذلك فإن شركة Atlus USA، التي أصبحت متخصصة حقيقية في توطين الألعاب اليابانية المتخصصة، هي التي ستستعيد الحقوق. صدرت لعبة Demon's Souls في أكتوبر 2009 في الولايات المتحدة، واحتلت المركز الحادي عشر في تصنيف NPD الشهري، مع بيع أكثر من 150.000 لعبة خلال هذا الشهر الأول. في المجمل، سيتم بيع حوالي 500000 نسخة، دون احتساب النسخة غير المادية.

...حتى القداس

النجاح الذي واجهه توطينأتلسيبدو أنه يفاجئ الجميع. هيا، هذه اللعبة ذات الصعوبة العالية بشكل خاص تمكنت من البيع، وليس فقط بين هؤلاء اليابانيين الغريبين. وبدأت شركة بانداي نامكو، التي تنشر اللعبة في أوروبا، تشعر بالزخم. لكن الحقوق مملوكة لشركة Sony في اليابان وAtlus في الولايات المتحدة: للتنظيف، سيتوصل الناشر إلى اتفاق مع From Software للبدء من الصفر بترخيص جديد يجسد تكملة Demon's Souls. سيكون ذلكالنفوس المظلمة، تم نشرها هذه المرة مباشرة بواسطة From Software في اليابان وبانداي نامكو في بقية أنحاء العالم، الأمر الذي يتطلب بدوره إصدار Xbox 360 لتحقيق أقصى قدر من الإمكانات. أكثر من 200.000 عملية بيع في الأسبوع الأول في اليابان. أكثر من 300000 في شهره الأول في الولايات المتحدة. في جميع أنحاء العالم، سيقترب العنوان من 2.4 مليون لعبة موزعة وغير مادية ومتضمنة نسخة فاخرة. أصبحت اللعبة المتخصصة الصغيرة عصرية.

وبعد أقل من ثلاث سنوات، استفاد الصديقان من هذا النجاحالنفوس المظلمة الثاني. المبيعات مستقرة هذه المرة، على غرار الحلقة السابقة. لكن هذه المرة اللعبة ليست من صنع مبتكر السلسلة هيديتاكا ميازاكي الذي يكتفي بالإشراف على التطوير. وذلك لأنه يكرس نفسه مع فريق آخر لإنشاء لعبة جديدة تحافظ مرة أخرى على جوهر Demon’s Souls:المنقول بالدم. لقد كانت شركة Sony هي التي عادت إلى التهمة، وقررت بوضوح إعادة الاتصال بهذه الوصفة التي ربما لم تؤمن بها بما فيه الكفاية في ذلك الوقت. وقبل كل شيء، إنها فرصة لتدليل نفسك بالحصرية لجهاز PlayStation 4 الخاص بك.

يعد النجاح أمرًا بالغ الأهمية في المقام الأول: خارج ألعاب Nintendo، تعد Bloodborne أول لعبة حصرية من الجيل الحالي تتجاوز علامة 90 نقطة على Metacritic. وتتبع المبيعات. ومع ذلك، نظرًا لعدم اعتيادها على هذا النوع من الثقة، تعلن شركة سوني عن مبيعاتها العالمية: مليون نسخة حول العالم في غضون أسبوع، وهي مبيعات ملموسة وليست نسخًا موزعة. في اليابان، تم بيع حوالي 180.000 نسخة. إنه أقل من Dark Souls، لكنه أداء كبير في السياق غير المواتي لجهاز PS4 في اليابان: حقق Bloodborne ثاني أفضل بداية لوحدة التحكم بعدأبطال التنين كويست.

وفي المملكة المتحدة، هناك أكثر من 70 ألف عملية بيع في ثلاثة أسابيع. في ألمانيا، لا يزال يحتل المرتبة الأولى في المبيعات، في حين كان الفيلم الرائد في بداية العام،ساحة المعركة المتشددة، يحتل المركز الخامس (في نسخته PS4). وفي فرنسا، وبحسب معلوماتنا، باعت اللعبة حوالي 23 ألف نسخة في الأسبوع الأول – باستثناءحزموتم تجريدها من المواد، أي ما يقرب من ضعف ما عرفته Dark Souls II في ذلك الوقت. أما في الولايات المتحدة، فتقترب اللعبة من 400 ألف في أقل من أسبوعين، متجاوزة الرقم القياسي للعبة Dark Souls التي تم صنعها على وحدتي تحكم، وتحقق ثاني أفضل بداية للعبة سوني في الإقليم، ولم يتفوق عليها سوىالابن الثاني الشهير، وإلى الأمام بكثيرالأمر 1886.

ويجب بطبيعة الحال أن يخفف من هذا النجاح. ما زلنا بعيدين جدًا عن مستوى قادة الصناعة الثلاثية A، مثل Assassin's Creed وBorderlands وFar Cry وغيرها من Battlefields التي تقترب بل وتتجاوز أحيانًا 10 ملايين مبيعات لكل حلقة - دون حتى ذكر أكبر الظواهر مثل Grand Theft Auto وCall من الواجب. لكن ألعاب From Software تظل متواضعة بالمقارنة، وكذلك من حيث الميزانية. لدى الشركة اليابانية 230 موظفًا فقط، وهو رقم بعيد عن الـ 1000 مطور المعلن عن أصغر لعبة Assassin's Creed. وبالتالي فإن ربحيتها أصبحت أكثر سهولة.

صعوبة كعامل المبيعات؟

عندما نتحدث عن Souls أو Bloodborne، فإن الصعوبة هي التي تميز هذه الألعاب على الفور. ولا بد من القول أنه في المشهد الحالي، فإن مثل هذا التوجه خارج عن المألوف. في تاريخ ألعاب الفيديو، نميل إلى اعتبار أن الصعوبة كانت أكثر وضوحًا في وقت NES وSuper Nintendo. هذا ليس خطأ: في الوقت الذي كانت فيه الألعاب لا تزال تعتمد إلى حد كبير على ألعاب الآركيد، كانت الصعوبة تشكل في بعض الأحيان حيلة، غالبًا ما يتم استغلالها بشكل سيئ، لإطالة عمر قصير جدًا. مع مرور الوقت، أصبحت ألعاب الفيديو أكثر صناعية. زادت المبيعات، وكذلك الميزانيات والرهانات. وسرعان ما استنتج الناشرون أنه من الضروري تقليل هذه الصعوبة، وبذل كل ما في وسعهم لضمان عدم شعور اللاعب بالإحباط، وبالمناسبة، لتشجيعهم على إنهاء لعبتهم حتى يتمكنوا من بيع تكملة لهم بسهولة أكبر.

لذلك من السهل جدًا فهم نجاح لعبة تركز على الصعوبة في وقت تتطلب فيه القاعدة السهولة: فهي تبرز. وعلى الرغم من أن العديد من الناشرين يميلون إلى نسيان ذلك، إلا أن التميز هو أحد أكثر طرق البيع فعالية. على الرغم من كل شيء، يظل من الواضح أنه من خلال الاختيار المتعمد لإنشاء لعبة يصعب الوصول إليها، يثبت العنوان أنه غير قادر على تحقيق نجاح أكبر ألقاب Triple A. لكن هناك العديد من الأشخاص الذين يسخرون من هذا الهدف المثالي، خاصة في الألعاب المستقلة الصغيرة الهياكل: غالبًا ما يكون من الأفضل استهداف جمهور محدود بدلاً من محاولة إطلاق لعبة Candy Crush الجديدة. لقد رأينا عددًا لا بأس به من الألعاب المستقلة التي تركز على هذه الملذات القديمة، وذلك لمجدهايموت وإعادة المحاولةسادية للغاية، ومحبطة للغاية ولكنها ممتعة للغاية عندما نتمكن من التغلب على هذه الصعوبة التي بدت لنا شديدة للغاية.سوبر ميت بويوآخرونالخط الساخن مياميهناك مثالان رمزيان لهذا التحيز الذي تحول إلى نجاح تجاري.

لكن مسلسلالنفوسمختلف. هذه ليست لعبة ثنائية الأبعاد تم تطويرها بواسطة شخصين في شقتهما ويتم بيعها فقط للتنزيل بسعر منخفض. الالنفوس، فهي تقع ضمن فئة الأفلام الرائجة: فهي موجودة في المتاجر، ولديها إعلانات على شاشات التلفزيون، وملصقات ضخمة في E3. وكل هذا يعمل: كلاهماالنفوس المظلمةيشكل أفضل بائع في سنواتهم فيبانداي نامكودون أخذ اليابان بعين الاعتبار.

لكن هل يمكننا تلخيص نجاح هذه العناوين في صعوبتها البسيطة؟ لا، المعادلة ليست بهذه البساطة. ألعاب ميازاكي لا تتوقف عند هذا التمييز، فهي تمثل قبل كل شيء صيغة، ليست ثورية بشكل أساسي، ولكنها تنحرف عن المسارات المطروقة للصناعة الثلاثية A اليوم. عندما تشرع Ubisoft وActivision في إنتاج تراخيص جديدة معمشاهدة الكلابوآخرونقدرفهي مبنية على وصفات مجربة. عندما تحاول Capcom البقاء في الدوريات الكبرى من خلال لعبة Resident Evil، يكون ذلك من خلال التركيز على دور الحركة في السلسلة بدلاً من تكريم أصولها. نفس القصة بالنسبة لـ Square Enix التي تفضل أن تستلهم من Uncharted لإعادة إطلاق Tomb Raider بدلاً من الروح الأصلية للملحمة.

ماذا فعلالمنقول بالدمومن قبله أسلافه، فهو يتجرأ على عدم المطابقة، ويفرض ثقله المفترض، وآلياته التي لا ترحم، وغياب اليد الممدودة لينتهي بعمل يفرق ولكنه يبهر أولئك الذين يلتزمون به، كما في العصر الجميل. أعد التواصل مع ما عرف اليابانيون كيفية القيام به بشكل جيد في وقت أول جهاز PlayStation من خلال السعي لإنتاج شيء غير موجود بالفعل - أو لم يعد موجودًا - دون الاعتماد فقط على الكون والتسويق للتميز. في الوقت الذي تكسر فيه أمجاد الصناعة اليابانية أنيابها محاولين تقليد الأساليب الغربية للاقتراب من نجاحاتها، يقدم برنامج From Software درسًا عظيمًا لأسلافه.

هل استغرق الأمر ومضة من العبقرية أو مجموعة بسيطة من الظروف للوصول إلى هناك؟ خلال مقابلة معالجارديان، يروي هيديتاكا ميازاكي ولادة أرواح الشيطان. لم يكن مشاركًا في المشروع في الأصل، لكنه أصبح مهتمًا به بعد الانتهاء من تطوير نواة مدرعة أخرى. ثم اكتشف مشروعًا في حالة سيئة، وكان فريق تطويره هو "غير قادر على إنشاء نموذج أولي مقنع."لكنه يحب المفهوم الأولي."اعتقدت أنه إذا تمكنت من إيجاد طريقة للسيطرة على اللعبة، فيمكنني أن أفعل بها ما أريد."السياق الذي سمح له قبل كل شيء بالاستمتاع، دون التعرض لضغوط المطالب الاقتصادية:"لو فشلت أفكاري، لما كان أحد سيهتم – لقد كان ذلك فشلاً بالفعل."

وربما يتعين علينا أن نبحث هنا عن مفتاح النجاح الذي أعقب ذلك. ومن المفارقة أن هذا الافتقار إلى الاهتمام بالنتائج الجيدة هو الذي أدى إلى أفضل العروض في تاريخ From Software. جلبت هيديتاكا ميازاكي ببساطةمن البرمجياتأكبر نجاح في تاريخها. حتى تمت ترقيته في عام 2014 إلى أعلى منصب ممكن، وهو منصب رئيس الشركة. وفي من أيضًا، تكون المكافأة دائمًا متناسبة مع الصعوبات التي تم التغلب عليها.

هل أعجبك هذا المقال؟ساعد Gamekult على تحقيق المزيد من خلال الاشتراك. من 2 يورو شهريا.

  • أخبار
  • أخبار
  • أخبار
اطلع على جميع أدلة الشراء