كما قد يبدو موهوبًا في البرمجة وتصميم اللعبةلم يكن لدى جوناثان بلو روح (أو موهبة) الفنان أبدًا. أدرك المطور أنه فقد هذا الخيط في قوسه، فاستأجر صديقه ديفيد هيلمان للتوضيحجديلةقبل إطلاقه على XBLA بالنجاح الذي نعرفه. لترميم واجهة جزيرة اللغزالشاهد، المصمم اللعبةهذه المرة تمت دعوة لويس أنطونيو، من بين آخرين، المدير الفني الذي ترك Ubisoft في عام 2012. الاجتماع.
"لقد كان قبيحًا حقًا."عندما يلعب لويس أنطونيو لأول مرةالشاهدعندما وصل إلى ثيكلا، استوديو جوناثان بلو، في عام 2012، كانت الملاحظة واضحة. في ذلك الوقت، كان من المقرر إصدار اللعبة خلال ستة أشهر، خلال عام 2013. لا يصدق: "مستوى الرسومات، لم نكن هناك على الإطلاقيقول أنطونيو ضاحكًا.ولكن ما هو مهم كان موجودًا بالفعل: الألغاز، والمناطق المختلفة للجزيرة، وما إلى ذلك." اليبنييتم بعد ذلك الانتهاء بنسبة 80% مع 350 طاولة، ويمكن تشغيلها من البداية إلى النهاية. على الرغم من التقشف التصويري وحجم العمل الذي ينتظره، يرحب أنطونيو بهذا النموذج الأولي باعتباره هبة من السماء الحقيقية. "على الأقل كانت لدينا رؤية، واستطعت فهم ما كنا نحاول إيصالهالشاهد. لا أستطيع أن أقول الشيء نفسه بالنسبة لبقية الألعاب التي عملت عليها."
مرت بواسطة روكستار جيمز (مان هانت 2,ماكس باين 3) ويوبيسوفت (الرقص في برودواي) لم يكن هذا المدير الفني السابق معتادًا على الحصول على مثل هذه المواد الأساسية للتوسع فيها. ويوضح أنه في هذه الاستوديوهات الكبيرة، يبدأ الفنانون الذين يتنقلون بين مشروعين عمومًا في إنتاج محتوى في زاويتهم قبل أن يعرفوا حتى محتوى اللعبة التي سيعملون عليها، "يشبه إلى حد ما تصوير فيلم قبل أن يكون هناك نص". ونتيجة لذلك، يعاني الثلاثي بانتظام من التنافر بين مامصممأراد أن ينقل من خلال الميكانيكا، والإخراج الفني، الذي يكتفي بالتوضيح دون دعم الموضوع أو ترتيب العنوان.
تخيل أن لديك كل الممثلين ومصممي الديكور والمصورين، الجميع مشغولون، لكن لا أحد يعرف ما هو الفيلم أو ما يدور حوله، والمخرج يكتب السيناريو في مكان ما في نفس الوقت.
لويس أنطونيو، على الثلاثي أ
بالنسبة لأنطونيو، المنزعج من هذا الوضع السخيف للتشغيل وتدخل قسم التسويق في عمله كمبدع، فإن هذا النموذج الأولي هو نعمة: "لقد أعطانا جوناثان هيكلًا عظميًا - تصميم اللعبة - وفرصة لتكييف الأسلوب المرئي مع رؤيته، وبالتالي تعزيز اللعبة من خلال الفن."
اجعل الأمر بسيطًا
وبطبيعة الحال، بلو ليس من النوع الذي يترك أي شيء للصدفة. في ذهنه،الشاهدهو نوع من الذروةلعبة اللغز، ملاذ المنطق حيث لا مكان للزائدة. ولذلك يطلب من فنانيه التقليل من "الضوضاء البصرية"من أجل توسيع مفهومه عنتصميم اللعبةالمقدمة بيانيا. تمت ترجمتها إلى لغة مشتركة، ويهدف أنطونيو وزملاؤه إلى تخيل أسلوب مرئي من شأنه أن يزيل أي انحرافات من شأنها أن تصرف انتباه اللاعب عن حل الألغاز المنتشرة في جميع أنحاء الجزيرة، أو من شأنها أن تقودهم عن غير قصد إلى المسار الخاطئ.
البيئة البصرية هي العنصر الأساسي الذي يعتمد عليه اللاعب في التفاعل مع الآلة. وبالتالي فإن الحل المثالي هو إزالة جميع المعلومات غير ذات الصلة حتى تبرز المعلومات المهمة بشكل أكبر.
لويس أنطونيو
المهمة أكثر أهميةالشاهدلا تحتوي على برنامج تعليمي أو موسيقى، وتتيح للاعب استكشاف الجزيرة بأكملها بحرية من البداية. سيكون الديكور هو النقطة المحورية الوحيدة. وبالتالي فإن التحدي الذي يواجه الفنانين هو تقليل كمية البيانات المنقولة بصريًا مع الحرص على عدم تشويه الكائن حتى لا يصبح من غير الممكن التعرف عليه. بمعنى آخر، ابحث عن الحد الأدنى من التفاصيل التي تسمح بالتعبير عن الوظيفة والخصائص الأساسية للعنصر. "لحجر مثلا، أنتوني اللامع،يمكننا إزالة اللون وجميع الشقوق الصغيرة والحواف الخشنة، طالما أن الشكل العام متشابه."
لقد استمد إلهامه من الرسامين الانطباعيين.الذين لا يرسمون أبدًا كل أوراق الشجرة، فهم ببساطة يستخدمون ضربة فرشاة ماهرة". أو في FPS واستخدامهم للتشبع فيتصميم المستوى، أداة تستخدم بانتظام لتوجيه رحلة اللاعب في خضم الأحداث. وبعد ذلك، ومع استعادة المواد المرجعية، يشكل فريق ثيكلا "الكتاب المقدس من بساطتها" والتي ستكون بمثابة قواعد نحوية مشتركة. قبل كل شيء، ستسمح لهم بالحفاظ على التماسك الفني عبر المناطق الأحيائية الخمس للجزيرة. المزيد من التماسك والانسجام، بالنسبة لـ Blow، هو المزيد من المحاكاة الواقعية، وبالتالي أقل طفيليات في تجربة اللاعب.
بناء تلك الجزيرة
في الواقع، يرى بلو أن جزيرته هي مساحة فريدة ومرنة يجب أن نكون قادرين على التحرك فيها دون ملاحظة التحولات بين المناطق المختلفة. لتقديم هذا الضمان "حقيقي" لديهالشاهد، المصمم اللعبةتقرر في وقت مبكر جدًا تعيين فريق من المهندسين المعماريين ومصممي المناظر الطبيعية الذين سيكونون مسؤولين عن تحديد تاريخ الجزيرة: إذا كانت مثل هذه البيئة موجودة، فكيف كانت ستتشكل في العالم الحقيقي، وبأي طريقة كانت ستتشكل؟ مأهولة ومستعمرة؟ هذا البحث الذي تم إجراؤه خلف الكواليس يغذي عمل أنطونيو الذي يجد نفسه مضطرًا إلى إضفاء طابع جوهري في أسلوبه البصري على الهياكل البازلتية المرتبطة بالنشاط البركاني أو الترتيبات الزهرية المعقدة للنظام البيئي الاستوائي، وهما عنصران من العناصر المركزية التي تجعل من الممكن التمييز مناطق اللعبة.
"ما كان في الواقع الأكثر صعوبة، يدرك أنطونيو،كان لبناء علاقة عمل مع فريق من المهندسين المعماريين. لم يسبق لهم أن شغلوا منصبًا في الصناعة من قبل، وبالتالي لم يفهموا كيف يعمل عالم ألعاب الفيديو. وانتهى بنا الأمر بالحصول على كتالوجات ضخمة بأسماء الأشجار باللاتينية... بل وذهبوا إلى حد تقديم مخططات كاملة للمباني مع عدد لا يحصى من التفاصيل التي لم نكن بحاجة إليها."إن بدايات التعاون، إذا أبطأت بشكل كبير تطوير اللعبة، فقد سمحت للفنانين في نهاية المطاف بتنفيذ وتصميم نموذج حيوي يعتقدون أنه موثوق به وواضح للاعب، عند التقاء الواقعية والمنفعة والانطباعية.
الثلاثي الأول
لجلب هذا المستوى من التطور الرسومي إلىعالم مفتوحلالشاهديعترف أنطونيو بأنه استفاد بشكل كبير من السخاء الذي منحه له رئيسه (الذي أصبح ثريًا مؤقتًا بسببجديلة)، من الواضح أنه "غير طبيعي" بالنسبة لمشروع مستقل، وحتى بالنسبة للصناعة بأكملها إذا أخذنا في الاعتبار وقت التطوير - ثماني سنوات. "هذه هي الميزة: لا يوجد موعد نهائي مع جوناثان، يلخص أنطونيو،فهو حذر للغاية، وهناك أشياء لا يريد التعجل فيها. بالنسبة لنا، سمح لنا بالرحيل."والآن بعد أن اكتسب طعمًا للفضائل التحررية للألعاب المستقلة، يبدو أن أنطونيو لم يعد يرغب في التخلي عنها. لعبته التالية تم إنشاؤها منفردًا،اثنتي عشرة دقيقة، ومن المقرر بالفعل في أوائل عام 2017.
للمضي قدمًا: دفتر ملاحظات Gamekult The Witness
دفتر الشاهد (يناير 2016):من هو جوناثان بلو حقًا؟