خلق الظلام ، الفصل 1

كلمة من الفريق

أهلا بالجميع ! قبل أن نبدأ ولأننا غالباً ما يتم سؤالنا ، سنجيب على السؤال: لكن هذا هوHydravision؟ تم إنشاؤه في ديسمبر 1999 ،Hydravisionجمعت مع عشاق ألعاب الفيديو من معظم مجتمع ألعاب الفيديو ، والسينما والمدارس الرسوم المتحركة مثل SupinFocom (Valenciennes). من ديسمبر 1999 إلى نهاية عام 2001 ، أنشأنا بشكل أساسي أدوات مثل المحرك ثلاثي الأبعاد ، ومحرك Physical ، ومحرك الذكاء الاصطناعى ، يتكونون من فريق مختار ، تم نشره على كتب لعب الأدوار (الزومبي) وتطوير عرض تجريبي أولي قمنا بتخزينه في أسفل الصناديق منذ أن شرعنا في تطورغامض.
عندما طلب منا Gamekult القيام بذلككتاب الطريق، من دواعي سروري أن نتفق على لعب اللعبة من خلال وصفك كيف ذهب التطوير. منذ عام 2002 ، استثمرنا كل جهودنا في إنشاءغامضمن أجل إنشاء لعبة ، نأمل أن تكون على الأقل على مستوى توقعاتك.

كيف جاءت الفكرة؟

بأثر رجعي ، من الصعب للغاية أن نتذكر أي منا لديه الفكرة الأولى ، وكذلك في الأساس ، من الصعب أن نتذكر أن حياتنا لم تكرس دائمًا لتطويرغامض. أن تقول الحقيقة ،غامضهو نتيجة الكثير من الأفكار الرائعة التي نبتت في رأس الجميع لأن الجميع أحضروا حجرهم إلى المبنى.

في بداية عام 2002 ، كانت الأفكار الأساسية:

  • إنشاء أرعب البقاء على قيد الحياةيقف من الطلقات الكلاسيكية الفائقة من هذا النوع
  • لعبة تأخذ موضوعأفلام المراهقينوسقوط
  • أفكار الأفكارطريقة اللعبليتم تجميعها في خيررعب البقاء على قيد الحياة(مبدأ "Aura-Noire" ، الأحرف الخمسة ، إدارة السفر ، إلخ)

الاسم المستعار الغامض "TM"

مع كل أفكاره ، وثيقة كاملة منطريقة اللعبالذي سيكون بمثابة الكتاب المقدس مرجعي مكتوبة من يناير 2002 ، وفخر الاسم الرمز "TM" ، لأفلام المراهقين. Parrally ، تعمل فرق البحث والتطوير (البحث والتطوير) على محركاتنا ثلاثية الأبعاد والمادية و AI والصوتية ، في حين يتم إطلاق الأبحاث الرسومية الأولى.

في 4 مارس 2002 ، يرسل المدير الفني رسالة علىقائمة البريدداخلي "ما قبل الإنتاج للعبةTeenmovieيبدأ رسميا اليوم". المغامرةغامضثم تحت اتجاه
بيلو (بيير ليروكس) ، مدير المشروع. في هذا التاريخ ، لا أحد يعرف مستقبل مشروع TM ، يتم تحديد الجدول الأول: مستندات منتصميم اللعبةوجَرَّاربالنسبة إلى E3 في لوس أنجلوس في مايو 2002 ، وهو عرض تجريبي لشهر يونيو 2002 ومخرج مخطط له في ذلك الوقت لعيد الميلاد 2003 فقط على PlayStation 2. كما تعلمون اليوم ، سيتم الخروج لاحقًا ، ولكن في العديد من الدعم.

كان أحد أول تحد كبير هو العثور على اسم لمشروع TM الخاص بنا. في البداية ، يعطي الجميع أفكارهم ، وفي 19 أبريل ، نتوغل بين العناوين القائمة علىمظلم(كومبر) ،مدرسة(مدرسة ، جامعة) ،كابوس(كابوس) وغيرهاطالب(طالب) ، باختصار لا شيء يرضي الجميع. سيتعين علينا أخيرًا الانتظار حتى 5 أبريل 2002 لأحدنا عروضًا قليلاًغامض، مصطلح من شأنه أن يجعل الإجماع لأول مرة. بعد مناقشات عاطفية ، علىغامض، حتىغامضبدون "E" ، سيتم استدعاء المولود الجديدغامضمع الترجمةتعرف على الخوف(يمكن للمرء أن يترجم بـ "تعلم أن تخاف"). يمكننا أن نجد الكثير من الأسباب الجيدة على أصل الاسم ، ولكن في الأساس ، الحقيقة بسيطة للغاية: لقد وجدنا جميعًا أنه بدا جيدًا لهذه اللعبة وأنه عالق جيدًا لرغبتنا في استغلال الضوء.

بسرعة كل شيء مرتبط ، نتذكر الصور النمطية للشخصيات ، والأسلحة المتاحة ، ونحن نعمل السيناريو ،طريقة اللعب، ندرك المجموعات المستوحاة من أبحاث الرسوم لدينا ، إلخ. وبالمثل ، يتم وضع قسم البحث والتطوير في مساهمة قوية للغاية مع 3 أهداف كبيرة: "الهالة-Noire" ، وهي أقصى قدر من الفيزياء من أجل التفاعل قدر الإمكان مع الديكور والذكاء الاصطناعي الصلب لإدارة زميل في الفريق. سنعود بمزيد من التفصيل إلى كل هذه العناصر في المقالات التالية التي ستظل أكثر على الإنتاج.

في مايو 2002 ، تم ربط أسبوعين من الجنون ونحن على استعداد لـ E3 الذي تبين أنه إيجابي للغاية ويؤكد مشروعنا. إذا لم نتمكن من تقديم الكثير من التفاصيل حول المفاوضات والاجتماعات المختلفة مع الناشرين الذين تابعوا الحدث ، فسنكون راضين عن تحديد ذلكميكرويد، أصبح الآن MC2 أن لدينا الأفضلإحساس، الذي قادنا بعد أشهر قليلة من توقيع E3 لتوقيع عقد النشر الأول معهم.

لمتابعة ...

حسنًا ، لن نخبرك بكل شيء ، حسنًا ، ليس على الفور: سنترك بعض الوقت لكتابة الباقي. في غضون ذلك ، لا تتردد في طرح أسئلتك في المنتدى ، سنجيب عليها بكل سرور. وبالمثل ، إذا كنت تريد منا أن نتحدث أكثر عن موضوع واحد ، إذا كنت تريد صورًا ، فأخبرنا باختصار ما تتوقعه ، يتم صنع هذه المقالات لك. من الشهر المقبل ، سنخبرك بالمزيد عن كيفية إنتاجغامض.

  • أخبار
  • أخبار
  • أخبار
شاهد جميع أدلة الشراء