DS: الألعاب العشرة التي صنعت أسطورتها

إنها ليست تصفيقًا نهائيًا ولكنها تبدو كواحدة. دون الخوض في هذا الأمر، وبكل تقدير، قامت Nintendo ببساطة بإخفاء جهاز DS فيهتوقعاتهمن المبيعات للعام المقبل. لا نتحدث بعد عن توقف الإنتاج، لكن توزيع الآلة يعد بأن يكون هامشياً.

بمعنى آخر، يستعد DS للانسحاب بعد تسع سنوات من الخدمة الجيدة والمخلصة. تم إصداره في الأصل في نهاية نوفمبر 2004، في الولايات المتحدة، ليحل محل GBA على قدم وساق، وهو الإصدار الذي اعتبرته نينتندو في ذلك الوقت أصلها الرئيسي، وهو الإصدار الشهيرالبطاقة الرابحة، ستفعل أكثر من مجرد إقناع المتشككين: مع بيع 153 مليون جهاز، فهي بكل بساطة وحدة تحكم Nintendo الأكثر مبيعًا في تاريخ الشركة، وتتنافس مع PlayStation 2 للحصول على لقب Queen of Consoles.

لقياس مساهمة هذا الكمبيوتر المحمول في قسم كامل من الصناعة، نلقي نظرة على الألعاب العشرة التي ساهمت كل منها بطريقتها الخاصة في تاريخها. هذه ليست بالضرورة أفضل العناوين الموجودة على الجهاز، ولا حتى الألعاب المفضلة لطاقم التحرير، ولكنها بكل بساطة ألعاب رمزية دعمت وحدة التحكم، وأظهرت قدراتها أو شهدت تغطية إعلامية لدرجة أنه لم يكن من الممكن عدم ذكرها. ربما ستتاح لنا الفرصة للعودة إلى الألعاب المنسية الأخرى التي لا تقل أهمية، ولكن في هذه الأثناء، إليك تلك الألعاب التي في رأينا هي الألعاب العشر الرمزية للشخص الذي كان يُطلق عليه أيضًا "الإلهة".

لمست وير واريو ! (2005)

عندما تصل وحدة تحكم جديدة إلى السوق وتتميز بميزات مبتكرة، فمن الضروري أن يكون لديك لعبة عرض لإثبات اهتمامك بها على الفور. بالنسبة لـ DS، تسمى هذه اللعبةلمست وير واريو !، صممه الأنظمة الذكية. كان مفهوم Wario معروفًا بالفعل في ذلك الوقت، لكن الألعاب المصغرة هنا كانت متكيفة تمامًا مع الشاشة المزدوجة للجهاز، كما أخذت في الاعتبار تقنية شاشة اللمس أو وجود الميكروفون. إذا كان كل هذا يبدو مبتذلاً للغاية اليوم، فهذا يرجع على وجه التحديد إلى النجاح الوقح الذي حققته DS والألعاب مثل Wario Ware Touched! أنه يجب علينا. يلزم عنوان الإطلاق أن اللعبة كانت ذات عمر افتراضي ضعيف إلى حد ما، مثلمشروع روبمن شركة Sega، منافستها في ذلك الوقت في هذا المجال.

نينتندوغز (2005)

في نهاية أبريل 2005، لم يكن أداء نينتندو جيدًا. مع إسقاط لعبة GameCube من جهاز PlayStation 2 وجهاز Nintendo DS الذي لم يؤمن به سوى عدد قليل من الناس في ذلك الوقت، بدا المستقبل قاتمًا بالنسبة للشركة المصنعة. ومع ذلك، كان هذا دون الاعتماد على وصولنينتندوغس، وهو نوع جديد من محاكاة الكلاب والذي ميز تاريخ وحدة التحكم المحمولة وأصبح فيما بعد أحد أكثر نجاحاتها المدوية مع أكثر من 20 مليون عملية بيع.

ومع ذلك، في ذلك الوقت، كانت اللعبة بعيدة كل البعد عن الفوز باستخدام جهاز PSP أكثر شهرة في اليابان، وأكثر قوة وجمالاً من DS Tank الكبيرة. بفضل صفاتها الممتعة السائدة للغاية، والتسويق الذي يستهدف بشكل علني هدفًا أنثى، والقوة القاتلة للكلاب الرائعة، غيرت Nintendogs مسار التاريخ بطريقتها الخاصة من خلال عكس الاتجاه في حرب الأجهزة المحمولة بشكل نهائي. هناكالتطبيق القاتلبامتياز.

ماريو كارت دي إس (2005)

كان اللاعبون يعتمدون على إصدار GameCube، ولكن انتهى الأمر بذلكماريو كارت دي إس، صدر بعد عامين، والذي سيفتتح اللعب عبر الإنترنت في السلسلة. لا مزيد من البوابات والاختراقات، يكفي الاتصال اللاسلكي البسيط (أو إضافة دونجل Wi-Fi) للمنافسة عبر الإنترنت. تقتصر السباقات على أربعة، مقارنة بثمانية كحد أقصى للألعاب المحلية، ولكن يتم بعد ذلك اتخاذ خطوة. نحن بعد ذلك في حالة جنون "Nintendo Wi-Fi Connection"، وهذه مرة أخرى عناوين Nintendo، منعبور الحيوانات للعالم البريلديهميترويد برايم: الصيادون، وتتمثل مهمتها في إضفاء الطابع الديمقراطي على الشبكة على الجهاز.

تلتزم نينتندو بأن المغامرة عبر الإنترنت لا تحدث بدون اشتباكات: بين تبادل رموز الأصدقاء المختلفة اعتمادًا على الألعاب، وقطع الاتصال الجامح دون عقوبة، ووقت الاستجابة المتغير اعتمادًا على معلمات متعددة، ما زلنا بعيدين جدًا عن ظروف اللعب المثالية. تراث سيبقى، في جوانب معينة، حاضراً في الحمض النووي للشركة المصنعة لفترة طويلة. لا تكتفي بكونك إحدى سيارات Mario Karts الأكثر اكتمالاً في السلسلة، وهي واحدة من أكثر الألعاب حيوية أيضًا، سواء كنت من محبي الدريفت أم لاخدع- المشهورالثعبان-، سيتم تذكر هذه الحلقة باعتبارها واحدة من أفضل حجج تعدد اللاعبين لجهاز مصمم بالكامل لهذا النوع من الألعاب. 22 مليون لاعب لا يمكن أن يكونوا مخطئين.

أنيمال كروسينج وايلد وورلد (2006)

عبور الحيوانات للعالم البري، أو آخرقصة نجاحمن DS. إذا كانت اللعبة قد تركت بصمتها بالفعل على N64 وGameCube، فإن هذه النسخة المحمولة هي التي أخذتها إلى بُعد آخر. أكثر من 10 ملايين عملية بيع ونجاح تجاوز حدود اليابان: يمكننا أن نتحدث حقًا عن ظاهرة عالمية للعبة التي تعتبر مع ذلك مميزة تمامًا.

تظل الصفات العالمية لـ Animal Crossing وإمكانية الوصول إليها أعظم أصولها حتى اليوم. فن اللعب دون لعب، والدردشة مع شخصيات مضحكة وغبية بعض الشيء، والمشي في قرية صغيرة مليئة بالأسرار. أسلوب رسومي وموسيقى بسيط ولكنه لطيف. ولا تزال الصيغة لا تتعب أبدًا منذ أن أثبتت الحلقة الأخيرة على 3DS نفسها كرئيسة للأرخبيل.

تدريب الدكتور كاواشيما على الدماغ (2006)

"لا أعتقد أن القاموس والحساب الذهني سيبيعان وحدات التحكم، ولكن لماذا لا." لا يعتقد قارئ Gamekult هذا أنه يقول ذلك بشكل جيد. عالق بين أقاموسوسلسلة منألعاب المنطقمن الواضح أن برنامج تدريب الدماغ الخاص بالدكتور كاواشيما لا يقدم أي ضمان للنجاح في وقت الإعلان عنه. ومع ذلك، التسويق سوف يفعل المعجزات. الالهواتف الذكيةلم نغزو الفضاء الرقمي بعد، مازلنا نشعل أجهزة المساعد الرقمي الشخصي يدويًا: من خلال تركيز الاتصالات على "فضائل التدريب اليومي"، من خلال التلويح بالضمان العلمي مع تحسين بيئة العمل العامة لمنتجها، تصل نينتندو إلى ما هو أبعد من دائرة اللاعبين . أصبحت الشركة المصنعة أكثر هدوءًا من الناحية المالية من أي وقت مضى، حتى أنها تدفع للعناوين الرئيسية - نيكول كيدمان، وميشيل لاروك في فرنسا - لترسيخ صورة الآلة بشكل نهائي في أذهان المستهلكين.

من خلال سحب هذه البطاقة من جعبتها، ترى الشركة المصنعة اليابانية ما هو أبعد من اللاعب العرضي، وتفتح الطريق أمام سلسلة من تطبيقات "عامة الناس" بالمعنى الواسع الذي ينبئ بالفعل بفلسفة Wii. سيتم اتباع العديد من الاختلافات حول نفس الموضوع من الإصدارمتقدمإلىجيم العين. خرق ستتدخل فيه شحنة من النسخ والمنتجات "العامة جدًا" والتي لن تخدم الآلة بالضرورة. عناوين سيئة الانتهاء أو انتهازية، وتضاعف المراجع، وسوف ينتهي الأمر بالأرفف مشبعة بالمنتجات التي تركب موجة "كاواشيما". ستحمل DS أيضًا هذه السمعة باعتبارها "آلة صرف آلي" لبعض الناشرين الذين ينجذبون إلى العائد السهل على الاستثمار. سيحقق بعضها نجاحًا كبيرًا، لكن لن يحقق أي منها نجاحًا مثل هذه الظاهرة، حيث بيعت نسختان 19 مليونًا و15 مليون نسخة على التوالي.

  • أخبار
  • أخبار
  • أخبار
اطلع على جميع أدلة الشراء