ملف - الصديق والعدو، من أعمال AAA إلى النقاء المستقل

طوكيو. في منطقة جيتاي الهادئة، على أطراف جنون شيبويا، يقع الاستوديو الشاب المستقلصديق وعدويحتل منزلاً يطل على حديقة، ويقع قبالة غرفة الشاي المشهورة بفطائر التفاح اللذيذة. إن البيئة الهادئة، الأوروبية بشكل واضح، تناسب هذا الفريق من المطورين الغربيين الذين جمعتهم خلفيات متنوعة في اليابان. في سياق محلي لا يفضي إلى الألعاب المستقلة، يأخذون الوقت الكافي لتطوير عنوانهم الأول:ريشة، رحلة جوية وتأملية على مفترق طرق الشعراء البصريين اليابانيين (هاياو ميازاكي، فوميتو أويدا، هيروشي تيشيجاهارا) والمخترعين الرسميين للعالم اللاتيني (خورخي لويس بورخيس، موبيوس، بول جريمولت). يقابل.

فريق Friend & Foe على وشك الانتهاء وفي حالة استرخاء تام.

"إذا لم تكن هذه معرفة شائعة بالفعل، فيجب أن تعلم أن ألعاب الفيديو اليابانية ليست صناعة ممتعة. معظم الناس يدركون ذلك بسرعة كبيرة."يعرف راسموس ديغوتشي ما يتحدث عنه. يعد المدير الفني والمؤسس المشارك لشركة Friend & Foe، الذي يقيم في طوكيو منذ أكثر من عشر سنوات، أحد أكثر أعضاء الاستوديو خبرة، فضلاً عن كونه مسؤول التواصل الرئيسي. السويدي لديه أمضى عامين بشكل خاص فيسونيضمن فريق ICO، كفنان ثلاثي الأبعاد في فريق وعرالجارديان الأخير. فيما يتعلق بمشروع فوميتو أويدا الملعون، لا يرغب ديغوتشي في التحدث أكثر، باستثناء الإشارة إلى أن الأساليب الصناعية والملاحة التطويرية أقنعته بعدم العمل أبدًا في استوديو كبير في اليابان مرة أخرى. "عندما غادرت، كان ذلك لأسباب شخصية. كنت بحاجة إلى القيام بشيء آخر، وعندها قررت أن أصبح مستقلاً."

من السويد إلى اليابان عبر إسبانيا

في عالم ألعاب الفيديو في طوكيو، ليس من السهل أن يتحرر المرء من قواعد الشركات اليابانية. وعلى الجانب المحلي، لا نكاد نرى أحداً ينشئ هيكله الخاص. إن عدم الاستقرار والمخاطر المرتبطة بالوضع المستقل هي فزاعات. لكن مجتمع معينإيندييبدأ بالتشكل على الأرخبيل سواء في كيوتو أو أوساكا أو في قلب العاصمة. "ومع ذلك فإن الوضع خاص. حتى اليوم، كل جزر الهند التي نلتقي بها هم من الأجانب!"، يقول ديغوتشي."نادراً ما يشرع المطورون اليابانيون في هذه المغامرة."ندرك أن المشهد مشبع بالفعل في السويد (""لقد أصبح الجميع متنقلين أيضًا، ويتطلع الناس إلى منصة البث الجديدة، وهي المنطقة الجديدة التي سيتم تطهيرها.")، قرر Deguchi وشركاؤه إنشاء Friend & Foe في اليابان، حيث استفادوا من شبكة كبيرة من الفنانين والمبرمجين والحرفيين الذين التقوا بهم على مر السنين. يوضح إيفار دالبيرج، عميد الاستوديو: "المجتمع صغير جدًا لدرجة أننا نعرف الجميع. لا يبدو الأمر وكأنه عمل تجاري، إنه مجرد مجموعة من الأشخاص يقومون بنفس الشيء."

يقع الاستوديو في منطقة جيتاي، بعيدًا عن الصخب والضجيج المرتبط غالبًا بطوكيو.

ولد Friend & Foe في عام 2014 من لقاء بين أربعة أجانب، معظمهم من السويديين. بالإضافة إلى راسموس ديجوتشي، هناك أيضًا إيفار دالبيرج، المتخصص في النماذج ثلاثية الأبعاد وأصوللألعاب AAA، الذي وقع في حب البلاد خلال إقامة لمدة أسبوع في اليابان. وهناك أيضًا توماس ليلجا، وهو سويدي آخر انتقل إلىحرب العصابات(كيلزون) وآخرونانهيار جليدي(السبب العادل).

بعد أن عاش في طوكيو لفترة من الوقت، يقدم له Friend & Foe فرصة العودة إلى أرض الشمس المشرقة مع زوجته. ولكن مع هؤلاء الأعضاء الثلاثة، يتكون الاستوديو من الفنانين فقط. نحن بحاجة إلى استدعاء مبرمج: سيكون مات سميث، وهو أمريكي يعيش في طوكيو لفترة طويلة، حيث شغل أدوار المنتج فيPopCap(النباتات ضد الزومبي) وآخرونالفنون الالكترونية(وحوش تتريس). يشرح دالبيرج: "عند الشروع في مثل هذا المشروع، من المهم أن تعرف ما هي الفجوات لديك، وأن تجد من يملأها. لقد دفعنا الثمن من خلال محاولتنا تعلم الجانب التجاري بأكمله بمفردنا، دون صعوبة."[/فقرة]

ومنذ ذلك الحين، تم تجنيد أعضاء آخرين. جلب الإسبان إدواردو فورنيليس وفيكتور سانتاكيتريا القليل من التوابل اللاتينية إلى الدراكار، بينما يشغل الأمريكي ألكسندر ماثيو، آخر الوافدين، وظائفمصمم اللعبة. لرؤية هذه العصابة المكونة من سبعةجايجين، نتساءل عما إذا كان Friend & Foe لا يزال يريد المطالبة بالهوية اليابانية. ضحك راسموس ديغوتشي: "إنه في الغالب تفضيل الطهي!"وبعبارة أخرى، الموقع الجغرافي للاستوديو هو أمر عرضي. لقد ولد الفريق قبل كل شيء من اجتماع بين رجال اجتمعوا في فرصة حول رغبة مشتركة، وبالتأكيد جميعهم أغوتهم فكرة معينة عن الثقافة اليابانية. "نحن لسنا من عشاق اليابان، بمعنى أننا لا نقضي وقتنا في قراءة المانغا ولعب الألعاب اليابانية حصريًا."، فارق بسيط دالبيرج."لا أعتقد أن هذا ما أوصلنا إلى هنا، لأي منا. في اليابان، هناك أشياء أكثر إثارة للاهتمام من ثقافة أوتاكو."

في ظل العملاق

هذه الحساسية الكلاسيكية تركز بشكل أكبر على الجيشا وكايسيكي ريوريماذاcom.bishojoوآخرونكايتينزوشي، موجود في التأثيرات الفنية للمجموعة. يستشهد دالبيرج بالمخرج الروسي الشكلي أندريه تاركوفسكي ورفاقهأندريه روبليف; يستحضر ديغوتشي موبيوس، رسام الكاريكاتير الشامانيلينكالوآخرونتوت. هذان الاسمان هما اسمان للسادة التأمليين، المنفتحين على المقدس، على الميتافيزيقيين، بناة الأعمال غير الواضحة المخصصة للبحث عن شكل من أشكال التعالي. "أستطيع أن أرى لماذا تهتم الألعاب بتوفير معلومات مسبقة عن الشخصيات، على سبيل المثال من خلال وضع مشهد تمهيدي قبل إطلاقنا على كوكب بري. إذا كنت ستتولى دور الشخصية، فيجب أن يكون لديك فكرة عما يعرفونه." يتابع دالبيرج: "لكن بالنسبة لنا، لا يهم إذا كان اللاعب لا يفهم كل شيء، طالما أنه يحصل على شيء ما من لعبتنا."ويقتبس المطورون باحترامعالم آخر، لعبة عبادة إريك شاهي حيث يصبح اللاعب مستكشفًا لعالم لا يتم فيه تسليم أي من الرموز بشكل جاهز.

منذ البداية، كان التشابه مع الجو الأثيريعالم آخرويظهر الشعر المرئي لألعاب فوميتو أويدا (وهو نفسه معجب كبير بشاهي) عندما نطلق العرض التوضيحي لـريشة، تم الكشف عن أول لعبة لـ Friend & Foe بإثارة معينة خلال معرض طوكيو للألعاب 2014.في الواقع لم نذهب إلى TGS في ذلك العام"، استمتع ديغوتشي."أطلقنا العرض الترويجي في نفس الوقت، وكانت الصحافة هي التي ربطت اللعبة بالمشهد الياباني. أعتقد أن الأمر كان مجرد مسألة توقيت جيد."

تعلن الدقائق الأولى من الإصدار الذي نحاول تجربته عن لعبة مغامرات في عالم مفتوح يكتنفها الغموض والاستحضار. وفي الوقت نفسه، نحن على أرض مألوفة. تذكر الملاحظات التي تصاحب سباق الشخصية عبر الصحراءورد; يشير الجمال المقفر للبيئة إلىرحلة; وليس من الصعب اكتشاف الحمض النوويعرض أولي للعملةفي صورة ظلية الطفل الذي نقوده.ريشةتنتمي إلى عائلة ألعاب "التنفس" التي تسعى إلى إبهار اللاعب بتنفسها العنصري وعملها المتقن. في سبتمبر 2014، انبهرت الصحافة بجمالهاجَرَّار، الانتهاء من الرسومات، والأكثر إثارة للدهشة لأنه عمل استوديو صغير جدًا. لكن دالبيرج يعترف بالخداع: "في الواقع، كنا بالكاد قد بدأنا اللعبة! وبما أننا فريق من الفنانين، فإن الجزء المرئي هو الأسرع في الاكتمال. لقد راهننا بكل شيء عليه."منذ ذلك الحين، تقدم التطوير ببطء شديد، ويحرص الاستوديو على عدم الإعلان عن هدف الإصدار.

رشيقة مثل الريح

بالنسبة لراسموس ديغوتشي، من الضروري أن تكون ماكرًا بأي ثمن، للاستفادة من خفة الحركة لمواجهة آلام الاستقلال. "عليك أن تعرف كيفية الاستفادة من نقاط قوتك. نحن محدودون العدد، ونحن بحاجة إلى إيجاد أفكار وأساليب مرئية يمكننا تنفيذها في إطار زمني معقول. وبالتالي، يعتمد Vane على عرض فريد، لا يعتمد على الأنسجة أو الخرائط أو الأشياء المعقدة للغاية. وظائفنا السابقة أبعدتنا عن كل هذا."دالبيرج يرتد مرة أخرى:"بدلاً من قضاء خمسة أشهر على الشخصية، نقضي خمسة أيام هناك. نحن نأخذ مواد أكثر مما نضيفها."من خلال هذا العمل المنهجي والموجه، يأمل Friend & Foe في بناء تجربة بسيطة، حيث لا يعيق ثقل الأنظمة جمال السفر."اليوم، ألعب قليلا. أقضي بضع ساعات فقط في تجربة الأشياء الجديدة، لأنك ترى الألعاب في ضوء مختلف عندما تصنع ألعابًا خاصة بك. السحر لم يعد هناك. نادرا ما يستغرق الغمر"، يأسف دالبيرج."وهذا ما يدفعنا إلى ممارسة لعبتنا الخاصة، ونريد أن نكون قادرين على إيصال الشعور الذي نفتقده الآن."

من الواضح أن التصميم عن طريق الطرح يعمل في فترة حمل فاين.

فيريشة، يتم إسقاط اللاعب في وسط سهل رملي تضربه رياح معاكسة، ويمزقه وادٍ شديد الانحدار، وتتخلله آثار قديمة تذكرنا أحيانًا بالعوالم الخيالية لـ MS Escher، وأحيانًا المواقع النبطية في البتراء. على الشاشة لا يوجد مؤشر، إما لتحديد نقاط حياتنا أو لتوجيهنا. "اليوم هناك موضة قوية جدًا للعلامات والخرائط المصغرة التي تشغل عينك وتمنعك من النظر إلى البيئة."، عبر راسموس ديجوتشي."نريد أن نحد من هذه المؤشرات، تمامًا مثل المكافآت: للتأكد من أن مجرد وجودك في هذا العالم هو مكافأة في حد ذاته."

تشغيل، طيران، مراقبة

هذا أمر حتمي أن يكون العكس تمامًا من عنوان مثلباتمان: أركام نايتلا يعني ذلكريشةخالية من آليات اللعبة. الشخصية التي نتحكم فيها هي نوع من الأطفال ذو ملامح متحركة وغير مكتملة. بضغطة على وحدة التحكم، يتحول إلى طائر أسود ويطير، مما يسمح لنا بمراقبة الامتداد من الأعلى، مع صفارة طيران مزلق مؤرق. "كعالم مفتوح، التقدم غير خطي"، يؤكد دالبرغ."الأماكن المثيرة للاهتمام التي تلاحظها لا تحتاج إلى زيارتها بترتيب معين."في العرض التجريبي الذي تم تقديمه في المهرجان
BitSummitالصيف الماضي (حيثريشةفاز بجائزة التميز البصري)، حيث قام المطورون بوضع مدخل الزنزانة عند سفح هيكل محاط ببرجين أمام عاصفة رملية هائلة. وبدلاً من استكشاف هذه المنطقة النشطة، التي تعج بالتفاصيل والأحداث، مال اللاعبون إلى المغامرة إلى الجانب الآخر، نحو بساطة الصحراء، حيث بدت لهم نقطة صخرية بسيطة تخرج من محيط الرمال وكأنها تعني هدفاً واضحاً وواضحاً. . خطأ !

عزز هذا إيمان المطورين بعدم التحميل الزائد على أي شيء أبدًا. وينطبق هذا على الموسيقى التصويرية حيث، كما يوضح ديجوتشي، "يجب أن يكون للسقوط البسيط للدبوس صدى كاضطراب في البيئة الصوتية". وينطبق هذا أيضًا على البناء السردي الذي ينفي كل الحوار ومحاولات إبقاء اللاعب في عملية بحث مثيرة للاهتمام عن القرائن. مثلالشاهد، تبدو اللعبة مليئة بهذه الرؤى الصامتة عندما يهبط طائرنا، على سبيل المثال، على ريشة الطقس (ريشة، باللغة الإنجليزية) الذي يدور ويغير اتجاه الرياح. وفي أماكن أخرى، تعمل مناطق داخلية معينة على تقليل قدراتنا من خلال منعنا من التحول إلى طائر جارح. نعود بعد ذلك إلى جسد طفلنا، مجبرين على استكشاف المساحات تحت الأرض مع آثار الكاتدرائيات حيث تهز الموجات الصوتية صورتنا الظلية الوخزية، معلنة عن المزيد من الزنزانات الخطية المليئة بالألغاز وفقًا للمطورين. أما بالنسبة للمعارك المحتملة فلا يبدو أنها موجودة.

يبدو أن ريشة الطقس هي عنصر موضوعي حاسم في لعبة Friend & Foe الأولى.

من هذه الآليات البدائية القليلة، يأمل Friend & Foe في اختراع أكبر عدد ممكن من المواقف المختلفة، مما يسمح للاعب برؤية عدة جوانب من نفس النظام. يجب أن ينتصر الابتكار على الكمية.ريشةتم تطويره على Unity 3D، وهي الأداة التي أثبتت نفسها من خلال اختيار الرسومات البسيطة، من الناحية التكنولوجية. يبرر Dahlberg هذا الاتجاه: "تذهب الصورة الواقعية اليوم إلى حد أن كل ما يتم تفويته يبرز على الفور ويسيء إلى العين. نلاحظ على الفور أن الرسوم المتحركة سيئة التنفيذ في بيئة واقعية. إنه سيف ذو حدين. هناك حلان لهذه المشكلة: إما أن تفعل شيئًا قبيحًا جدًا، أو تختار رصاصاتك بعناية وتستهدف نقاط القوة، كما نفعل نحن."يضحك ويكمل:"نحن نركز على التكوين والإضاءة والتأطير. بالنسبة للعبة AAA، تقضي أسبوعًا في تصميم صندوق به صدأ والكثير من الأشياء الجميلة. ثم عند الانتهاء، نضع صندوقك في زاوية المستوى وهذا كل شيء. في نهاية المطاف، الصورة الكبيرة أكثر إثارة للاهتمام من مجموع التفاصيل. هذا ما فهمناه."

مباراتين دفعة واحدة

بالنظر إلى التوقعات التي أثارتها الصور الأولى والتجربة والخطأ في بحثه الفني، يمكننا أن نتساءل عما إذا لم يكن هناك خطر أن يبتلعه حجم مثل هذا المشروع (في سجل مماثل،الجارديان الأخيرغرقت تقريبا). لحسن الحظ، وجد Friend & Foe علاجًا لمتلازمة الصفحة الفارغة منذ ذلك الحين، بالتوازي معريشة، يقوم الاستوديو بتطوير لعبة صغيرة بنوايا مختلفة تمامًا بعنوانالرجال الخطيرونويرأسه جزء من الفريق المتبقي في السويد. إنها لعبة حركة متفجرة، موجهة للغاية نحو الممرات ومحاكاة ساخرةأفلام الأصدقاءالثمانينيات."القليل من الأكسجين الذي يعمل كمتنفس ويطلق جنونًا مختلفًا"، بحسب راسموس ديغوتشي."علاوة على ذلك، فهو يتيح لنا أن يكون لدينا فريق ثانٍ يمكنه أن يقدم لنا رأيه بمنظور جديد.، ريباوند إيفار دالبيرج.الوضع مثالي."

أصعب شيء بالنسبة لهذا الاستوديو الشاب؟ يعترف دالبيرج: "نحن لا نحب حقاً الاضطرار إلى بيع أنفسنا. لم ندرك مقدار الوقت الذي يتطلبه الجانب التجاري: العثور على شركاء، وتأمين التمويل، والالتقاء بالأشخاص، وعرض المستندات والعروض التوضيحية... كل هذا يشغلنا أكثر بكثير مما كنا نرغب فيه."هناك نقطة أساسية أخرى للاستوديو المستقل: القدرة على بناء سمعة طيبة وبلورة هوية، ومع ذلك، فإن تشتت الفرق والعلاقة الحقيقية والزائفة بين Friend & Foe في اليابان تجعل الأمور معقدة."مع مرور الوقت، ستتشكل صورة دقيقة ولكننا لا نعرف جيدًا بعد كيف ستبدو!"، يثق بـ Dahlberg ضاحكًا. ويرد عليه Deguchi بتفاؤل:"طالما أننا نواصل تقديم المسرحيات التي نرغب في تقديمها، فإننا سنفوز. وإذا سمح للمشهد المستقل بالنمو هنا، فهذا أفضل للجميع."أراك بعد فترة لمعرفة ما إذا كانت أعمدة السيروكوريشةسيتمكن من نحت الوردة الرملية التي لا يزال الاستوديو يحلم بها.