المشهد الهندي ، المجاني للعب ، eSport: تتميز صناعة ألعاب الفيديو اليوم بالعديد من الأنشطة التي تمثل باستمرار المزيد والمزيد من المال. في منتصف كل هذا ، لا يزال الناشرون التاريخيون موجودين ، ويستمرون في التركيز على السوق الثلاثة. عشرات الملايين من اليورو. مراجعة قضايا هذه الصناعة حيث تكون القضايا هائلة وثقيلة مع عواقب.
نوفمبر 2008. لقد ذاب الناشر الأمريكي Activision للتو مع فرع ألعاب الفيديو في المجموعة الفرنسية Vivendi ، صاحب Hen With Gold Eggs Blizzard. يؤدي الأمر برمته إلى شركة Activision Blizzard ، العدد العالمي الجديد في صناعة ألعاب الفيديو. وحش ، بقيادة روبرت كوتيك ، سابقًا رئيسًا لـ Activision. كان الرجل واضحا جدا في ذلك الوقتعلى نواياهويعتزم أن تكون مهتمًا فقط بالتراخيص التي لديها "إمكانية استغلال كل عام على كل وسيط مع إمكانات واضحة للعواقب التي يمكن أن تحقق أهدافنا لتصبح امتيازات بأكثر من 100 مليون دولار".
و Kotick للاستمرار ، خلال مكالمة جماعية للمستثمرين والمساهمين التي يعود تاريخها من نوفمبر 2008: "نحن حريصون للغاية على اتباع هذا الاتجاه ، وعلى الرغم من وجود إمكانات كبيرة في العديد من هذه المنتجات التي لدينا في كتالوجنا ، أعتقد أن استراتيجيتنا العامة هي التركيز ، على وجه الخصوص على زيادة التكاليف ، على المنتجات التي تحتوي على الضرورة سمات وخصائص. عليك أن تتأكد من أنه إذا بدأناهم الآن ، فسنعمل دائمًا على ذلك منذ 10 سنوات. وكان هذا - كما تعلم - ضروريًا لاستراتيجيتنا لزيادة الهوامش".
نجاح؟ المجموع. منذ عام 2011 ، حققت الشركة ربحًا متوسطًا يزيد عن مليار دولار سنويًا. شبكة. المظاهرة لا هوادة فيها: كل ما فشل في تلبية متطلبات الشركة الأم تتم إزالة على الفور ، مثل المصير المميت للإبداعات الغريبة ، بعد أقل من أربع سنوات من الاستحواذ بعد الفشل التجاريطمس. يهدف المجتمع إلى ظواهر كبيرة ، أولئك الذين ارتدوا: كان هناكعنكبوت مانبتوني هوك، ثمبطل الغيتار، سيكون هناك الآنCall of DutyبSkylandersوأخيراقدر، جميعها مصحوبة بالعاصفة الثلجية ذات القيمة الآمنة ، والأرباح التي تعزفها الكثيرون على الفور: محتوى إضافي مدفوع الأجر ، والإضافات ، والتماثيل ، إلخ.
ثم تبلور سياسة Kotick عددًا من الانتقادات ، والتي ستزداد مع مرور الوقت. للاعب ، هناك شيء ما. ولكن من وجهة نظر مالية ، من الصعب عدم التعرف على النجاح الكامل للمشروع الذي لا يتحقق فقط من خلال تقييم محاسبي ممتاز للناشر ، ولكنه ببساطة سيعطي مثالًا على الصناعة الثلاثة بأكملها ، ويبدأ مع الفنون الإلكترونية ، والتي تمكنت بعد فترة طويلة من إعادة الاتصال بالأرباح المذهلة ، والعودة إلى Activision.
"الأيام الخوالي"
قبل أي تحليل للوضع الحالي ، من المستحسن جعل محامي الناشرين العظماء من خلال إعادة بعض الأجيال. دعنا نعود حتى وقت Super Nintendo و Megadrive. في ذلك الوقت ، كانت الألعاب أرخص في التطور ، وأرخص بكثير. ولكن ، عند الوصول ، كانت أسعار البيع أعلى في النهاية. وفقًا لبيانات معهد NPD المرجعي الذي تمكنا من الحصول عليه ، كان متوسط سعر لعبة Super Nintendo في عام 1993 55 دولارًا في الولايات المتحدة ، وهو ما يعادل أكثر من 90 دولارًا حاليًا مع التضخم. يكفي أن نقول أنه كان من الأسهل بكثير جعل لعبة الفيديو مربحة قبل 20 عامًا من الحضور.
لكن الفرق الحقيقي بين هذين العصور هو سلوك المبيعات. في هذه الأثناء ، قامت لعبة الفيديو بالديمقراطية ، فهي تؤثر على جمهور أكثر أهمية إلى حد كبير ، وتستمر في الدخول كل يوم أكثر قليلاً في الأخلاق ، وعند الوصول ، يجعل مبيعات أكبر بكثير. لذا فكر: على جيل PlayStation / Nintendo 64 ، كان أفضل بيع جميع الدعم في الولايات المتحدةسوبر ماريو 64مع ليست بعيدة عن 6 ملايين نسخة تم بيعها وفقًا لـ NPD. اليوم،Grand Theft Auto Vيتراكم حوالي 15 مليون مبيعات في نفس الإقليم ووفقًا لنفس المصدر (ودون مراعاة المهم). من المسلم به أنه من خلال التوفر على مجموعة متنوعة أكبر من الدعم ، ولكن حتى إصدار Xbox 360 وحده يتجاوز سجل الماريو الأول بالكامل في 3D: ليس بعيدًا عن 7 ملايين لعبة تم بيعها.
وهذا ليس فقط حجم المبيعات. قبل 20 عامًا ، كانت الألعاب ناجحة على المدى الطويل. بقيت العناوين في المتاجر لعدة أشهر وحتى سنوات ، مع وجود فرصة للاستفادة من الكلمات الشفهية بانتظام. امتياز مخصص الآن فقط لأكبر Mastodon في الصناعة وبعض الاستثناءات مثلماين كرافتوألعاب نينتندو. في الواقع ، يمكننا ببساطة تلخيص تطور ألعاب الفيديو: لقد تم تصنيعها. تظهر السجلات الجديدة ذلك ، مثل السجلاتGrand Theft Auto V، قادرة على التدفق إلى أكثر من 52 مليون نسخة في جميع أنحاء العالم في غضون عام ونصف فقط وتجاوز العروض التاريخية التي اعتقدنا سابقًا أنها غير قابلة للتحقيق مثل أ.سوبر ماريو بروس، الذين تمكنوا من التغلب على الجمهور من خلال توفيره تلقائيًا مع NES.
بالنسبة للأصغر سناً ، فإنه يكفي أن نتذكر هذه الظاهرة التي يمثلها أول قبر Raider الذي يعود تاريخ خروجه إلى حوالي 20 عامًا ، والذي كان يعمل مع Chronicle بتغطية إعلامية لم تكن بعيدة عن التوقف في ألعاب الفيديو الصحفية الخاصة. مثل هذا النجاح التجاري يمثل أقل من 8 ملايين الألعاب التي تباع في جميع أنحاء العالم. إنه أقل من ستة أضعاف من سيارة السرقة الكبرى اليوم. لقد تغيرت المعايير وما كان يعتبر ذات يوم نجاحًا كبيرًا يمثل الآن نجاحًا بسيطًا.
HD HECATOMBE
لذلك تمكن الناشرون من الوصول إلى جمهور أوسع باستمرار وبالتالي يعانون من مبيعات أكثر أهمية. من الواضح أنه كان هدفهم ، وهو دائمًا ، مثل حماسهم لفكرة المستقبل بدون لوحات مفاتيح حيث سيمر كل شيءسحابوالتي من شأنها الحصول على إمكانية الوصول. ومع ذلك ، فقد عانوا من خيبة أمل شديدة: انفجار تكاليف التنمية ، والتي كانت قوية بشكل خاص في وقت الانتقال إلى HD ، التي تم الديمقراطية من قبل PlayStation 3 و Xbox 360.
عليك أن تفهم التأثير الهائل لهذه القفزة التكنولوجية في صناعة ألعاب الفيديو. لم ينجو الناشرون ، مثل Midway أو THQ. وجد آخرون أنفسهم في حالة نباتية مثل infogrames الفرنسية (Atari) ، وما زال آخرون مضطرون للبيع ، مثل Eidos ، التي تم استردادها بواسطة Square Enix. لكن التقييم الأكثر كارثية يتعلق استوديوهات التنمية. في الوقت الذي ظهر فيه مجتمع ضخم من مطوري Indés ، كانت استوديوهات مستقلة كانت كبيرة بما يكفي للعمل مع الناشرين الذين عانوا بشكل مؤلم هذه المرة. أولئك الذين احتجزهم الناشرون لم يخرجوا بالضرورة بشكل أفضل ، مع خطر الإغلاق في أدنى خطأ. في عام 2013 ، عضو فيمنتدى Neogafفكرة إنشاء قائمة شاملة مفترضة من الاستوديوهات مغلقة منذ بداية جيل HD. الملاحظة مخيفة: تم إغلاق أكثر من 140 استوديوًا في غضون ست سنوات.
من المسلم به أن المبيعات تتزايد ، ولكن إذا كانت التكاليف تزداد أيضًا ، فإن هذا يؤدي إلى مخاطر أكبر بكثير. لقد حصل Take Two بشكل واضح على المزيد من المال مع Grand Theft Auto V أكثر من الألعاب الأولى في السلسلة ، على الرغم من ميزانيتها المضحكة بالمقارنة. ولكن إذا كان GTAV فشل تجاري؟ كانت العواقب فظيعة بالنسبة للمجتمع الأمريكي.
هذا الافتراض غريب الأطوار تماما. لأن نجاح Grand Theft Auto V كان واضحًا. مما لا شك فيه أنه ليس في مثل هذا المستوى ، ولكن الشريط البسيط المكون من 20 مليون لعبة تم بيعه كان مشابهًا لشكلية لمثل هذه السلسلة الشعبية والتي تم إتقان تسويقها جيدًا. ولكن ماذا عن المشاريع الأقل شهرة والألعاب الأصلية والتراخيص الجديدة؟ لديهم حياة صعبة. تصبح عمليات أكثر خطورة مع قضايا كبيرة. تطور سيشجع الناشرين بعد ذلك على التركيز على التطورات المنتجة الداخلية ، والتي يمكنهم التحكم فيها بالكامل. من الآن فصاعدًا ، لا تزال الاستوديوهات المستقلة القليلة قادرة على العمل على ثلاثة أضعاف مع عدد قليل من الأشخاص المتميزين النادرين الذين اضطروا إلى محاربة الشركة لإقامة سمعة قوية تسمح لهم بتجنب الخلاص.
L'Exemple D'Inclopy Arts
في وقت PS2 ، كانت الفنون الإلكترونية على سطح العالم. تستفيد الشركة بعد ذلك من ظواهر تجارية متعددة ، من ميدالية الشرف إلى الحاجة إلى السرعة ، عبر SIMS والعديد من التعديلات الناجحة في هوليوود مثل جيمس بوند ، سيد الخواتم أو هاري بوتر. تتراكم التذاكر وجميع الأضواء خضراء. ومع ذلك ، فإن الانتقال إلى جيل PS3/360 سيكون وحشيًا. ينهار نجاح بعض التراخيص ، ولم تعد تعديلات الأفلام وصفة ، وسوف تفهم أن التكاليف النامية تنفجر. في الوقت الذي يكون فيه Activision في خضم صعود إلى مضغ مكانه باعتباره رقمًا عالميًا ، فإن الفنون الإلكترونية تفقد المال. ويفقد كثيرا. في غضون أربع سنوات ، جعلت الشركة الأمريكية خسائر صافية تصل إلى ما يقرب من 2.5 مليار دولار.
ومع ذلك ، لا يبدو المجتمع قلقًا حقًا. يتم وضع فكرة عمليات الاستحواذ الجديدة باستمرار على الطاولة. Mythic in 2006 ، BioWare ، Pandemic و Playfish في عام 2007 ، ألعاب PopCap في عام 2011. ستكون هناك حتى محاولات للاستحواذات De Valve وتأخذ اثنين. ومع ذلك ، فإن الفنون الإلكترونية ستتضاعف إعادة الهيكلة التي تؤدي إلى موجات من عمليات تسريح العمال الضخمة وإغلاق الاستوديوهات. تم إغلاق Pandemic في عام 2009 ، Black Box ، الحاجة إلى مطور السرعة والتزلج ، يعيد الروح في عام 2013 ، ويغلق الخطر ، أصل سلسلة ميدالية الشرف ، في نفس العام ، الأساطير ، بعد الفشل من Warhammer Online ، اختفى في عام 2014 ومؤخراً استوديو Maxis التاريخي الذي كان مسؤولاً عن Simcity ، في عام 2015.
على الرغم من ذلك ، فإن فاتورة الأجور للفنون الإلكترونية لا تنخفض أو القليل. بينما تضع الشركة على باب العديد من الأشخاص الذين لديهم استوديوهات قليلة أو غير مربحة ، يستمر الناشر في نفس الوقت لتوظيف من استوديوهات المشي ، مثل الزهر التي ستصبح تدريجياً حجر الزاوية في EA. كل هذا يكلف المال ، خاصة فيما يتعلق بتسريح العمال الذي يفرض المدفوعات في التعويض ، وهذا يثقل على نتائج المجموعة. ولكن على المدى الطويل ، أعادت Arts Electronic بنية ببطء لزيادة أرباحها إلى الحد الأقصى وتبدأ اليوم في الاستفادة الكاملة من فوائد هذه العملية.
لذلك اتبعت الشركة طريقة Activision ، من خلال التخلص من جميع المنتجات غير مربحة بما يكفي أثناء الاستثمار في ما يعمل على التركيز على أقوى العلامات التجارية القادرة على بيع نفسها بالملايين والاستفادة من DLCs متعددة. الألعاب الرياضية بمعدل سنوي. استغل سيمز باستمرار مع الامتدادات المتكررة التقليدية. Battlefield في مركبات البضائع الثقيلة الرئيسية ، والتي يبدو أنها تفوز في منطق رولينج لمدة ثلاث سنوات مع الشرطة ، و Hardline ، ولعبة ترخيص Star Wars Battlefront لضمان الفترة الفورية ولديها لقب رئيسي كل عام. استوديو BioWare الذي لا يزال قابلاً للمسح في الوقت الحالي مع عصر التنين وخاصة التأثير الشامل. الحاجة إلى السرعة التي فقدت أهمية بوضوح ولكن لا تزال حاضرة مع إعادة تشغيل التي تردد بوضوح تحت الأرض - والتي مرت في أكثر من 15 مليون نسخة في وقت كانت فيه بعيدة عن أن تكون شائعة - بعد استراحة واحدة.
والنتيجة موجودة. في عام 2015 ، أعلنت EA عن مبيعات وخاصة ربحًا قياسيًا. لم تقم الشركة فقط بإزالة الشركة من كل شيء لم ينجح حقًا ، ولكنه عرف أيضًا نجاحات كبيرة من حيث التجميد. مع DLC First ، التي تمثل الآن 21 ٪ من دورانها السنوي. ولكن أيضا مع الهاتف المحمول ، والذي يمثل 12 ٪. في تصنيف الناشرين لعام 2014 الذين حققوا أكبر قدر من الأموال على الهواتف الذكية وفقًا للتطبيق آني ، تصل الفنون الإلكترونية في المركز السابع ، ولم يتجاوزها المتخصصون الرئيسيون في الهاتف المحمول فقط: Gungho الياباني ، و Line et Colopl ، و Tencent الصيني ، وأبطال الانضباط التي هي Supercell (صدام العشائر) و King (Candy Crush). بالنسبة إلى Activision ، خذ اثنين أو Ubisoft ، المنافسين المباشرين في EA ، فهي بعيدة جدًا عن هذا النجاح على الهاتف المحمول: لا يظهرون حتى في المراكز الخمسين الأولى.
البحث عن النمو
ومع ذلك ، من أجل النجاح ، من الضروري أن يكون لديك تراخيص جيدة ، تلك التي يمكنها المطالبة بالنادي المختار للغاية للألعاب التي تصل إلى 10 ملايين مبيعات ، أو على الأقل تقترب. خذ اثنين ، في وقت PS2 ، سرعان ما حدد مشكلته الأساسية: بالتأكيد كان لدى المجتمع ظاهرة ضخمة مع Grand Theft Auto ، ولكن لم يكن لديه الكثير. لذلك كان جيل PS3/360 محاولة لإنشاء سلسلة جديدة قوية. ستكون هناك نجاحات ، مثل BioShock و Borderlands و Red Dead Redemption ، ولكن أيضًا نتائج أقل إقناعًا مثل الفشل الأسود وماكس باين 3 أو الفشل الصريح مثل الإخفاق في FPS في عالم Xcom مع المكتب بسرعة.
يراهن Ubisoft بوضوح على احتمال أن تصبح ماستودا للصناعة الطويلة على المدى الطويل ، مع وجود مخاطر أكبر من أخذ اثنين. لذلك أصبح الناشر الفرنسي شركة ضخمة من حيث الرواتب ، والتوظيف بدوره ، وفي الأولوية لاستوديوها الرئيسي في مونتريال ، وخاصة بفضل المزايا الضريبية للإقليم. في نهاية مارس 2014 ، يوجد لدى الناشر الفرنسي 9،281 موظفًا. إنه ليس بعيدًا عن ضعف نينتندو وأربعة أضعاف القوى العاملة لـ Take Two. كما أنه أكثر من مجرد فنون إلكترونية (8300 في نفس التاريخ) و Activision (6،900) والتي حققت مبيعات أكبر من ثلاث إلى أربع مرات.
إن نجاح عقيدة Assassin له أهمية قصوى في تطور المجتمع الذي بدت نجاحات الجيل السابق أو ألعاب توم كلانسي أو أمير بلاد فارس ، فجأة أكثر قصصًا. من الواضح أنه سيكون هناك ظاهرة الرقص المذهلة ، وهي أقل تكلفة بكثير من حيث التنمية ولكن لا تزال أرباحها محدودةالإتاواتليتم دفعها مقابل كل أغنية مستغلة. وهي قبل كل شيء لعبة موسيقية ، وبالتالي فإن العلامة التجارية ذات طول العمر المخفضة ، والتي كانت Ubisoft على دراية بها تمامًا: كل عام هي مسألة انخفاض المبيعات ، ولكن على الرغم من كل شيء متفوق على التوقعات.
ولكن كيف يمكنك إنشاء رخصة مليونير؟ في السنوات الأخيرة ، كان الاتجاه في العالم مفتوحًا ، وهو اتجاه تدعي Ubisoft. في عام 2014 ، مثلت هذه الألعاب 30 ٪ من السوق الغربية ، مقابل 16 ٪ في عام 2008 ، أبلغتنا بأحدث تقييم مالي للشركة ، والذي يعتمد على أرقام GFK و NPD. وهذا هو المكان الذي ستفرض فيه سلسلتان جديدتان جديدتان على شكل شعبيتهما على عقيدة Assassin's Creed: Far Cry ، مع النجاح غير المتوقع في حلقةه الثالثة ، ومؤخراً Watch Dogs. سلسلة بدورها تدخل نادي الألعاب الذي يتجاوز 10 ملايين.
أما بالنسبة للباقي ، فلن نتحدث عن الفشل بصرامة. يبدو أن Ubisoft راضية على سبيل المثال عن المليون المتأثرون بالطاقم. لكن لا يمكننا التحدث حقًا عن النجاح في مجال Triple A ، وهذه الامتيازات القادرة على تحمل نمو المجتمع بالكامل. النجاحات الصحيحة ولكن ليس حتى معايير الصناعة الحالية ، أنتجت Ubisoft الكثير. الإعادة التشغيلPrince of Persia ، The FPS Ghost Recon: Future Soldier ، عودة الخلية المنشقة مع القائمة السوداء.
في بعض الأحيان ، لا تصل هذه المشاريع إلى متاجر ، مثل قوس قزح Six Patriots ، تم إلغاؤها في النهاية. من خلال قوتها العاملة العملاقة ، تبدأ Ubisoft بانتظام من الصفر للعثور على ظاهرةها الجديدة ، مع تطورات تبدو في بعض الأحيان لا حصر لها. حاليًا ، هذه المحاولات الجديدة هي القسم و Rainbow Six Siege ، وهما لقبان ختم توم كلانسي الذي سيبيع بشكل جيد بالتأكيد. لكن السؤال هو ما إذا كانوا سيبيعون ما يكفي.
الوتيرة السنوية كنموذج للاستقرار
في الوقت الحالي ، يمكن لـ Ubisoft تهنئة نفسها على وجود ثلاث مسلسلات رئيسية في كتالوجها: Assassin's Creed و Far Cry و Watch Dogs. الأول يتم تشغيله سنويًا. لم تكن هذه هي الفكرة الأولية بالضبط ، في الوقت الذي ما زالت Ubisoft يتصور النجاح التجاري لأمير فارس من أجل التناوب بين السلسلة. ولكن منذ عقيدة القاتل الثانية ، يكون كل تكملة في الاجتماع المعتاد في نهاية أكتوبر / أوائل نوفمبر. في الوقت الحالي ، لا تتبع السلسلتان الأخريان هذا الرسم التخطيطي ولم يكن هناك حتى الآن لا توجد لعبة Watch Dogs 2 أو Far Cry 5 في الأفق. ولكن تم بالفعل ذكر فكرة صنع السلسلة السنوية عدة مرات من قبل ممثلي الناشر.
معدل النشر السنوي. المعيار الجديد لهذه الصناعة. على الرغم من أنه ليس جديدًا تمامًا ، في الواقع ، ولكن المعيار الذي أصبح ضروريًا تقريبًا للناشرين الكبار. لتلخيص ببساطة ، الشركة التي تعمل بشكل جيد هي شركة تعاني من النمو. هذا هو في أي حال الهدف الأساسي لشركة ما في سوق الأوراق المالية: لإرضاء المساهمين ، من الضروري التأكد من أن قيمة الإجراءات التي يزيدها أصحابها ، إن أمكن باستمرار. ومع ذلك ، يتم تعريف قيمة الإجراء بشكل أساسي من خلال النتائج المستقبلية ، اعتمادًا على ما يتوقعه المساهمون. تتمثل الطريقة "الأكثر بساطة" للشركات في الحفاظ على نمو مستمر ، وخاصة عدم وجود نتائج متدلية.
وبالتالي ، تصبح السلسلة السنوية ضامنة ليس للنمو بل شكلاً من أشكال الاستقرار. إذا وقعت Ubisoft على معدل دوران قياسي هذا العام ، فهذا لا بفضل عقيدة Assassin التي تعتبر فجأة إنجازًا ، ولكن بفضل Dogs Watch و Far Cry 4. للسنة الضريبية الحالية ، دون استمرار لهذين النجاح الكبير ، الناشر الفرنسي لا يمكن أن يأمل في شيء آخر غير انخفاض دورانه. ومن هنا جاء منطق التساؤل عما إذا كان من الأفضل جعل هذين الامتيازات من السلسلة السنوية بدوره.
في هذا المشهد ، هناك استثناء: خذ اثنين. أوه ، الناشر الأمريكي ليس عدائيًا تمامًا لمبدأ النزهات السنوية ، والذي يمارسه أيضًا مع NBA 2K. ولكن فيما يتعلق بالنجاح الكبير ، فهذا ، إذا جاز التعبير ، إنجازاتك المكتسبة الوحيدة. يتدخل رئيسها ، شتراوس زيلنيك ، بانتظام لتسليط الضوء على استراتيجيته المعارضة لمبدأ الرحلات السنوية. وشجرة الكستناء ، إنها سرقة كبيرة.
مظاهرة مثالية لاستراتيجية الجري. أكثر من خمس سنوات تفصل Grand Theft Auto IV عن Grand Theft Auto V. for Zelnick ، لا يضمن هذا التباعد نمو عملك بل علامتك التجارية. من ناحية ، هناك Call of Duty ، اثني عشر عامًا من هذا العام ، وهو وقت رائع في حوالي 25 مليون لكل حلقة ، وتراجع لما لا يقل عن ثلاث حلقات. من ناحية أخرى ، فإن Grand Theft Auto ، سبعة عشر عامًا من العمر ، أكثر من 50 مليون لآخر Opus والتي لا تزال ضرورية في الجزء العلوي من أفضل المبيعات الشهرية في الغرب ، ولا تراجع في الأفق. من الناحية الفنية ، يبيع Activision المزيد من ألعاب Call of Duty إذا قمنا بتضمين جميع الأجنحة ، لكن ليس من المؤكد أنه في غضون عشر سنوات ستكون سلسلة الرائدة دائمًا موجودة ، في حين أن العكس سيكون من غير المحتمل أن يكون هناك سلسلة Take.
ومع ذلك ، في النهاية ، Take two بعيدًا عن كسب الكثير من المال مثل Activision. مع مثل هذه العلامات التجارية الصحية القوية والجيدة ، فإن مستقبلها ليس مهددًا على الإطلاق. ولكن كما هو الحال ، فإن الحقيقة هي أن الناشر يدير فقط الحصول على الأرباح عند تسويق سيارة غير منشورة.
تلعب الشركة الانتشار للتغلب على هذا النظام بشكل أفضل. مخرجات PS3 / 360 ، PS4 / XBO ثم تم نشر إصدارات الكمبيوتر على مدى ثلاث سنوات مختلفة. ويمكننا أن نتخيل إصدار DLC كبير لتولي. لا شيء يساعد: على الرغم من النجاح الكبير للإصداراتجيل جديدمن لعبته النجوم والصحة التي لا تزال جيدة في الدوري الاميركي للمحترفين السنوي 2K ، وقع اثنين من أسوأ خسائره لعام 2014-2015. لا BioShock ، لا حدود "حقيقية" ، وتطور راضٍ عن 2.5 مليون "بائسة". سيكون من الضروري بالتأكيد انتظار عودة Red Dead Redemption حتى تأخذ اثنين لإعادة صحة.
وفي الوقت نفسه في اليابان
قارة أخرى ، طرق أخرى. اليابانيون هم الخاسرون الكبار في عصر HD. انخفض تأثيرهم إلى حد كبير ، وشعبيتها أيضا. أضرت الزيادة في تكاليف التطوير ، وكذلك المنافسة المتزايدة من الناشرين الغربيين. يجب أن يقال أن مفهوم سباق النمو دون القلق أكثر من الخسائر هو غريب تمامًا بالنسبة لهم.
مثال صارخ مع Square Enix ، والذي أعلن في عام 2013 خسائر صافية تصل إلى 13.7 مليار ين (حوالي 100 مليون يورو). إن أقل من نصف الخسائر التي تتناول اثنين من الاتهامات هذا العام ، ولكنها تكفي لإثارة كارثة صغيرة ستؤدي إلى استقالة رئيسها ، Yôichi Wada. فيما يلي كيف يعمل الناشرون اليابانيون: الأزياء القديمة ، مع المزيد من ضبط النفس والهدف الأساسي الذي لا ينمو بالضرورة ، ولكن أن يكون مفيدًا دائمًا.
فقط ، مع زيادة تكاليف التطوير ، يصبح الاستجابة لمثل هذا الشرط حساسًا. إنها الزيادة في المخاطر التي لا تكاد تتوافق مع هذه الفلسفة ، والتي تسبب الوضع الحالي حيث يواجه اليابانيون صعوبة في إقناع العالم حيث يمكنهم القيام به هناك بضعة أجيال. هناك بطبيعة الحال ، هناك علامات تجارية لها هالة كبيرة بما يكفي وتضمن الإمكانات التجارية نسبيًا السماح بميزانيات كبيرة. هذه هي حالة Resident Evil ، Final Fantasy ، Kingdom Hearts أو Metal Gear Solid. لكن Silent Hill الجديد - ملحمة لا تبيع الكثير - التي يحملها طموح التصميمات باهظة مثل Kojima و Del Toro؟ لا يحدث.
خذ مثالًا بسيطًا لتحديد الفجوة التي تفصل بين الناشرين اليابانيين عن نظرائهم الغربيين. Bandai Namco هو الشخص الذي يتراكم أكبر معدل دوران - حتى من خلال مراعاة نشاط لعبة الفيديو فقط. أفضل بيع للعام المالي الماضي هو Dragon Ball Xenoverse ، مع توزيع أكثر من مليوني لعبة في جميع أنحاء العالم. إنه أقل من 10 أضعاف من نداء Activision السنوي. يبلغ إجمالي ألعابها التي تباع في العام 21.7 مليون ... فقط من خلال الجمع بين قتلة Assassin's Creed Unity / Rogue و Watch Dogs و Far Cry 4 و Crew ، قام Ubisoft ببيع أكثر من 30 مليون مباراة في نفس العام.
على الرغم من كل شيء ، فإن نشاط لعبة الفيديو في Bandai Namco يمثل دوران أكبر من نظام Ubisoft. يجب أن يقال أن أكثر من 40 ٪ من دورانها يأتي من قطاع لا يستغله الغربيون: الممرات. سواء عن طريق إنتاج ومبيعات الألعاب ومحطات الممرات أو عن طريق استغلال الغرف التي نلعب فيها هناك. قطاع لا يزال على قيد الحياة في اليابان ، لكنه نشاط أكثر ربحية لبضع سنوات.
بديل الجوال
هذا هو الاتجاه الجديد ، تقريبا المسيح ، للناشرين اليابانيين. الهاتف المحمول ، قوي بشكل لا يصدق في اليابان ، لدرجة أن البلاد تعتبر السوق الرائدة في العالم لألعاب الفيديو في الولايات المتحدة. هو قبل كل شيء الدعم حيث يكون لالتقاط المخاطر خفيفة للغاية. تكاليف التطوير ضئيلة ، ويتم الاستغلال فقط في حالة تجميد ، والتي لا تمنع تكاليف معينة ، ولكنها تظل أقل مقارنة بالبيع المادي.
ولأعلى كل شيء ، الإمكانات التجارية للعبة على الهاتف الذكي ، فهم أمجاني للعب، ، الطريقة الوحيدة الفعالة حقًا لكسب الكثير من المال على هذا الدعم ، تتم على المدى الطويل. هذا يعني أنه يمكن إطلاق اللعبة بدون حملة تسويقية حقيقية لتقييم ما إذا كانت قد نجحت من أجل تبرير تطوير الإعلانات ونشرها. في الأساس ، من الممكن إطلاق العشرات من الألعاب التي لن تعمل دون أن تؤثر بشدة على نتائج الشركة. على عكس الإنتاج الثلاثي واحد على لوحات المفاتيح.
نتيجة لذلك ، يصبح الناشرون اليابانيون نشطون بشكل خاص على الهاتف المحمول. في تصنيف الناشرين الذين حققوا أكبر حجم دوران على الهواتف الذكية في عام 2014 من قبل App Annie ، هناك عشرة ناشرين يابانيين انضموا إلى أفضل 20 ، ضد خمسة أمريكيين ، فنلن ، اللغة الإنجليزية ، صينية وكورية. قبل كل شيء ، إلى جانب اللاعبين الجدد المتخصصين في هذا الدعم مثل Gungho و Line و Colopl و Mixi ، هناك العديد من اللاعبين التاريخيين مثل Bandai Namco و Sega و Square Enix ، بينما يكون Konami في المركز الثلاثين. من بين الغربيين ، الناشر التاريخي الوحيد الذي يتم تضمينه هو الفنون الإلكترونية ، وذلك بفضل الاستحواذ على ألعاب PopCap.
لا يزال من الصعب أن تكون على دراية تامة بأهمية هذا القطاع في نتائج هذه الشركات. Bandai Namco هي واحدة من أوائل من يكشفون حقًا عن التفاصيل في نتائجها المالية. وهكذا ، على مدار السنة المالية الماضية ، تمثل اللعبة على الهاتف الذكي 49 ٪ من دوران نشاط ألعاب الفيديو الخاص بها بمجرد سحب معادلة Arcade ، مقابل 45 ٪ في العام السابق. قبل كل شيء ، تقدر Bandai Namco أن هذه الحصة سترتفع إلى 53 ٪ للسنة الضريبية الحالية. Square Enix هي شركة أخرى للتحدث إلى حد ما حول هذا الموضوع ، وتكشف عن اتجاه مماثل. حتى لو كانت المعلومات مفقودة في كلتا الحالتين على الأرباح التي أبلغ عنها هذه الأنشطة.
هل هذا يعني أن مستقبل الناشرين اليابانيين يتوقف على الهاتف الذكي؟ ليس بالضبط. أو على أي حال ليس للجميع ، حيث يمكننا أن نطرح السؤال على المدى المتوسط على المدى المتوسط. مرة أخرى ، لا يزال استغلال بعض العلامات التجارية التي تم إنشاؤها على لوحات المفاتيح قادرة على تحقيق فوائد كبيرة لناشريها ، خاصة وأن هذا النجاح على وحدة التحكم هو ما يجعل من الممكن الاستفادة من شعبية العلامة التجارية "للعمل على الهاتف المحمول ، مثل هو الحال مع Square Enix الذي نجاحه في الهواتف الذكية هو Dragon Quest و Final Fantasy مشتقات.
"كان من الأفضل من قبل"
ومع ذلك ، لا يزال هذا الاحتمال مشجعًا قليلاً فيما يتعلق بإنتاج السلسلة الأصلية ، وهي المشكلة الكبيرة لليابان حذرة للغاية للاستثمار في Triple A والتي لا تتمتع بتأكيد الحد الأدنى من النجاح. Capcom هو مظاهرة جيدة. بالكاد نتفاجأ برؤية حماسه المطالب به في مبدأ Remakes HD ، وهو خصوصية الناشر غالبًا ما يسخر من هذا الموضوع.
على الرغم من هذه السمعة ، فإن Capcom أيضًا ، تاريخياً ، مجتمع كرم إلى حد ما من حيث المنتجات الأصلية. في وقت PS1 ، كان هناك Resident Evil ثم أزمة دينو. في السنوات الأولى من PS2 ، أطلق الناشر بنجاح Onimusha - أولاًمليون بائعمن وحدة التحكم إلى اليابان-ثم الشيطان قد يبكي ، وحتى الانتهاء من ألقاب مثل Okami و Monster Hunter وفي الوقت نفسه بعض المحاولات مثل Killer7 و Viewtiful Joe. في بداية جيل HD ، تمكنت الشركة من فرض سلسلة جديدة أخرى لاحظت مثل Dead Rising و Lost Planet. لكن حاليا؟ بينما نحن بالفعل في السنة الثانية من PlayStation 4 و Xbox One ، بالإضافة إلى Arlesian Deep ، لا يوجد شيء جديد في الأفق من جانب Capcom.
الاتجاه غير موضعي تمامًا في الغرب ، حيث أظهرت ألقاب مثل Watch Dogs و Destiny مؤخرًا أن ترخيصًا جديدًا لا يزال مرادفًا للنجاح الهائل. ولكن هذا على حساب التوافق الصارخ. المفاهيم المبتكرة نادرة ، ربما أيضًا لأنه يصبح دائمًا أكثر صعوبة في العثور على أفكار جديدة. ولكن في الوقت الذي تقوم فيه كلمة watchword في إنتاج الميزانية الكبيرة بتحقيق أهداف مبيعات أعلى باستمرار ، فإن أكثر الألعاب الأصلية في مفهومها لها حياة صعبة.
الظاهرة الناتجة هي عهد الألعاب المدرسية. موضوعيًا جيدًا للغاية من نواح كثيرة ، ولكنه يضحى بالتفرد والشخصية لصالح المطابقة التي ، من الناحية الرمزية ، تؤدي إلى نجاح اختبار metacritic. يهيمن الشكل. غالبًا ما تكون المادة جيدة ، لكنها لا تصل إلى ارتفاعات أكثر من غير نمطية وألعاب نادرة اليوم ، والتي تمثل بشكل عام أكثر الأرواح ولكنها تقسم أكثر من ذلك بكثير ، وبالتالي تخضع لهذا الترميز المدرسي لصحافة تريد دليل الشراء - GameKult بما في ذلك GameKult .
نقول ألعاب Indés ، التي في الميزانية المنخفضة ، أنها بديل توفير للحفاظ على تنوع ألعاب الفيديو. حتى بعض الناشرين يدعمون هذه الثقافة داخليًا بألعاب أكثر حميمية وشخصية ، مثل Ubisoft مع جنود غير معروفين أو فنون إلكترونية مع كشف. لكن هذه الشجاعة محدودة ، على وجه التحديد ، للألعاب الحميمة. لنفس علاج الميزانية الكبيرة ، سنعود.
هل يجب أن نستقيل أنفسنا؟ بالتأكيد لا. لا تزال لعبة الفيديو صناعة شابة ، على الرغم من أن كل شيء يحتقره دائمًا الرأي المهيمن والذي لا يزال بعيدًا عن الوصول إلى نضوجها على مستوى حجم جمهوره. يمكننا أن نأمل أن يشجع نموها في النهاية إمكانات تجارية أكثر أهمية لـ "ألعاب المؤلفين" بميزانية كبيرة ، تفضل المزيد من التجارب والعمق. ولكن في الوقت الحالي ، فإن التصنيع الضخم الذي دعا إليه سياسة الناشرين العظماء للأسف لا يذهب في هذا الاتجاه.