ملف - مقابلة مع Getsu Fuma Den Undying Moon: لقاء الخلايا الميتة اليابانية

إذا لم تنتظر اليابان انفجارالمارقة لايتالحديثة لتولي هذا النوع، والإعلان عن لعبة مثلجيتسوفومادن: القمر الذي لا يموتفي عالم Nintendo Indie World الأخير ما زال يفاجئنا بصراحة. ليس فقط لاعتبارات جمالية بسيطة، بل بتوجيه فني مستوحى إلى حد كبير من الفولكلور الياباني. ولكن أيضًا لأن هذه اللعبة تمثل عودة شركة Konami التي اعتقدنا أنها غير مهتمة تمامًا بسوق وحدات التحكم،أو تقريبا، والذي ذهب للحفر في صندوق كنزه القديم ليكشف عن بقايا الماضي. ذهبنا للقاء مطوريها لمحاولة معرفة المزيد، بينما ننتظر إطلاق الوصول المبكر في 13 مايو.

تم تطوير GetsuFumaDen بواسطة الاستوديو الياباني المستقل GuruGuru، وسيأخذ جمالية ukiyo-e التقليدية إلى "roguevania" التي تهدف إلى أن تكون أكثر تطلبًا من المتوسط. هذا النزول إلى الجحيم – بالمعنى الحرفي والمجازي – سيشهد قيام البطل جيتسو فوما بقيادة عشيرته لصد غزو الأرواح الشيطانية التي غزت المكان، حتى لو كان ذلك يعني الموت مرارًا وتكرارًا. مثل أي لعبة rogue-lite جيدة، فإن خريطة الطريق جاهزة بالفعل للترحيب بشخصيات جديدة ومستويات جديدة من خلال الوصول المبكر على Steam. لأن هذا ربما هو الأكثر إثارة للدهشة عندما يأتي من ناشر ياباني.

من بين جميع تراخيص كونامي، لم نتوقع أن نرى إعادة الميلادGetsuFumaDen. لماذا هذا الاختيار من العدم؟

أي مفاجأة جيدة! للسياق، بدأنا العمل علىجيتسوفومادن: القمر الذي لا يموتفي عام 2018، عندما بدأت المشاريع المستقلة الصغيرة نسبيًا في التميز من حيث اتجاهها الفني ونظام اللعب، لاحظنا أن العناوين الكبيرة الغارقة في الموضوعات اليابانية أصبحت شائعة أيضًا. أردنا إنشاء لعبة مثل هذه بسعر متواضع ولكن مع نظام إعلانات وألعاب رائع وموضوعات يابانية.جيتسوفومادنيتوافق تمامًا، والذي كان يعتبر بالفعل تحفة فنية في اليابان، دون رؤية تكملة له على الإطلاق. العديد من أعضاء فريقنا هم أيضًا معجبون باللعبة الأصلية وأرادوا العمل على هذا العنوان. لذلك اعتقدنا أنه يمكننا استخدام هذه الملكية الفكرية لمشروع ترفيهي، وهكذا بدأنا العمل على مفهومجيتسوفومادن: القمر الذي لا يموت.

يعد الوصول المبكر نموذجًا غير معتاد للناشرين اليابانيين. كيف تفسر هذا الاختيار؟

فكرتنا الأساسية هي استخدام الوصول المبكر لجمع تعليقات المستخدمين لتحسين محتوى اللعبة، ومن خلال الاستماع إلى اللاعبين وفتح المناقشات، نعتقد أنه يمكننا تحسين جودة اللعبة قبل فتحها لجمهور أوسع. جميع الآراء المعبر عنهامجتمع البخار لدينا,الفتنةأوتغريدسيتم قراءتها بنفسي وفريق التطوير الأوسع، وسنأخذ تعليقات المستخدمين في الاعتبار عند إنشاء تحديثات جديدة. العاب شبيهةجيتسوفومادن: القمر الذي لا يموتأظهر لنا أيضًا أن هذا النوع بالذات يعمل بشكل جيد مع النموذجالوصول المبكر.

كيف سار التعاون مع GuruGuru؟ هل جاءك الفريق بهذا المشروع أم أنه تعاون بين الطرفين؟

كما ذكرنا من قبل، فإننا نستمد الإلهام باستمرار من الألعاب المستقلة المتنوعة وقدرتها على الابتكار وإنتاج ألعاب مثيرة. لقد اعتقدنا أن GetsuFumaDen سيكون عنوان IP مثيرًا للاهتمام لنرى أنه ولد من جديد لاتباع هذا النهج المستقل، ولذلك قررنا الاتصال بـ GuruGuru لأننا نعرف الفريق جيدًا. لقد كانوا يستكشفون أساليب جديدة للتصميم الجرافيكي واعتقدنا أنهم سيكونون مناسبين تمامًا لهذا العالم. وقد ساعد أيضًا وجود معجبين باللعبة الأصلية في الفريق.

ما هي شخصيات المارقة المفضلة لدى فريق التطوير؟ هل أتيحت لهم الفرصة للمحاولةالخلايا الميتةلعبة فرنسية؟

بالطبع لعبنا واستمتعناالخلايا الميتة، ولكننا نحب أيضًاحادس,ربط إسحاق، سلسلةجونجيون. العديد من الأعضاء يحبونيحب المارقةمثلاذبح المستدقةوميكانيكا بناء سطح السفينة. وبالمثل، فإننا نلعب العديد من الألقاب بما في ذلككاسلفانياأو ألعاب من نوع Metroidvania مثلميترويد برايم.

وبشكل أعم، كيف تفسر حيوية الصيغة؟المارقة لايتاليوم ؟

نعتقد أن الصيغة توفر للاعبين العديد من عناصر اللعب الجذابة. بالمقارنة مع الأنواع الأخرى، هناك العديد من الاختيارات أو الأساليب التي تعتمد على نوع اللاعب وتفضيلاته. عندما يتعلق الأمر بإتقان إتقانك للعبة، فإننا نؤمن بالمعادلةالمارقة لايتله تأثير كبير على اللاعبين.

اشتهرت اللعبة الأصلية بتنوع وجهات النظر، مع تغيير الزوايا لمحاكاة تأثيرات العمق، والحركة عبر الخريطة المصغرة. كانت هذه العناصر مفقودة من العرض الترويجي للإعلان، لكن هل سيتم تضمينها في اللعبة بشكل ما؟

جيتسوفومادن: القمر الذي لا يموتتحتضن نفس النظرة العالمية للعبة الأصلية، ولكن تم تطويرها كلعبة جديدة تمامًا. من الواضح أننا نحتفظ بعناصر الحركة ثنائية الأبعاد للأصل، ولكننا نعيد إنشائها بطريقة روجيفانيا. لذلك، نحن لا نستخدم أسلوبًا زائفًا ثلاثي الأبعاد، بل نستخدم فقط الإخراج الفني مع الرسومات ثلاثية الأبعاد. قد يكون من المثير للاهتمام استخدام عناصر ثلاثية الأبعاد لتحسين جودة اللعبة في المستقبل. ومع ذلك، لن تجد أقسامًا على خريطة العالم بعد الآن.

تتبنى اللعبة أسلوبًا مرئيًا يذكرنا بـ ukiyo-e. ما المحرك الذي اخترته لتحقيق ذلك؟ ما الصعوبات التي واجهتها في تحقيق هذا النمط من العرض؟

بالنسبة لمحرك اللعبة نستخدم Unreal Engine 4. واستفدنا من العديد من التنشيطتظليلواستخدمت أدوات Vertex للرسوم المتحركة للتعبير عن "الفنون اليابانية المتحركة" عن طريق ضبط حركات الخلفية. استغرق الأمر العديد من التكرارات للوصول إلى النمط المرئي الحالي.

هل هناك أي فنانين عظماء في هذا المجال ألهموا فريق التصميم؟

خلال مؤتمرات SIGGRAPH لعام 2015، تمكن المحترفون الموجودون في الموقع من حضور العرض العالمي الأول لأعمال الرسام الياباني الشهير كاتسوشيكا هوكوساي التي تم التقاطها رقميًا بواسطة كاميرا Canon 8K بدقة 120 مليون ميجابكسل.

بالنسبة لأسلوبنا في أوكييو-إي، فإننا نشير بشكل أساسي إلى أعمال أوتاغاوا كونيوشي، وتسوكيوكا يوشيتوشي، وكوانابي كيوساي، وما إلى ذلك. من أجل التعبير عن الجوانب الجميلة والمخيفة من الجماليات اليابانية. قمنا أيضًا بزيارة معرض افتراضي لـ "أوكييو-إي الرقمي" باستخدام أحدث التقنيات للتنقل في متحف ياباني، وحضرنا عرض أوكييو-إي المتحرك لكاتسوشيكا هوكوساي،خلال سيغراف آسيا. لذلك شعرنا بإمكانية التعبير عن لمسة رسومية أراد اللاعبون استكشافها وقررنا مواصلة المشروع.

هل يمكن أن تخبرنا المزيد عن الهيكل؟المارقة لايتلالقمر الذي لا يموت. ما هي العناصر الدائمة التي سيحتفظ بها اللاعب أثناء تقدمه؟

في هذا العنوان، يمكن للاعبين تطوير أسلوب اللعب الخاص بهم من خلال جمع الأسلحة الرئيسية والأسلحة الفرعية من فئات متعددة. هذه الأسلحة الرئيسية أو الأسلحة الفرعية هي من عدة أنواع، ويمكن تحسينها بفضل شجرة المهارات الخاصة بها. يمكن للاعبين أيضًا ترقية قدرات شخصياتهم. كما هو أالمارقة لايتمن الواضح أنه يتعين عليك بدء اللعبة من البداية في حالة الفشل. ومع ذلك، يمكن نقل حالة تحسن الأسلحة الرئيسية والأسلحة الثانوية إلى الجولة التالية، وبالتالي ستوفر ميزة للجولة التاليةيجري. الموادحرفةيتم أيضًا الاحتفاظ بها جزئيًا عند مغادرة اللاعبين، وهذا العنصر منالمارقة لايتيمكن القول إن أحد أفضل أجزاء اللعبة.

هل تتبع اللعبة نفس التدفق الذي تتبعه بعض الألعاب من النوع "rogue-lite" بتسلسل محدد مسبقًا من المستويات، أم أنه سيكون هناك فروع مختلفة؟

عندما يتعلق الأمر بالخطوات الأولى، فإننا نستخدم نفس نمط التقدم مثل معظم الآخرينالمارقة لايت. ومع ذلك، من منتصف اللعبة وحتى نهايتها، سيتم توفير خيارات للاعبين لتشكيل تقدمهم. كما أن نظام تعزيز الطاقة والأسلحة التي تمت ترقيتها ونظام الأسلحة الفرعية سيمنح اللاعبين الكثير من الخيارات.

يبدو أن اللعبة توفر العديد من آليات المراوغة، هل يمكنك إخبارنا بالمزيد؟

تقدم اللعبة "نظام سيتسونا" الذي يعتمد على التحكم في التباعد والوقت في لعبة البودو اليابانية. عند تنشيط النظام، تظهر مقاطع الكانجي اليابانية على الأعداء الذين يواجهون أو يهاجمون، بتأثيرات مختلفة، مرئية وداخل اللعبة على حد سواء، 閃 للرد، 絶 للتفادي، 破 لكسر الحراسة، ولكن أيضًا 崩 للكسر، 誅 للتنفيذ. أما بالنسبة للهجمات، فإن 斬 تتوافق مع الضربات الحادة، و壊 للضربات الحادة، و穿 للهجمات الثاقبة، اعتمادًا على السلاح المجهز.

لقد قمنا أيضًا بتضمين ميزة "Demonize"، والتي ستكافئ اللاعبين الذين يتقنون توقيت القتال ويكونون قادرين على القضاء على الأعداء بسرعة دون تلقي ضربات. سوف تمر شخصيتك بمراحل مختلفة من "الشيطنة"، والتي سيكون لها تأثير على زيادة الضرر، حتى يمر قدر معين من الوقت أو تتعرض للضرر بنفسك.

على الشاشة، يمكننا أن نلاحظ شعلة صغيرة للصعوبة: ما مقدار الحرية التي يتمتع بها اللاعب لزيادة التحدي بحرية؟

سيكون لدينا العديد من خيارات الصعوبة، ولكن سيتم فتحها مع تقدمك.

يبدو أن اللعبة تم ضبطها على درجة عالية جدًا من الصعوبة: هل هذا يعني أنها تستهدف الملف الشخصي للاعب المتشددين؟

وفيما يتعلق بمستوى الصعوبة الأساسي، يمكن للمرء أن يقول أن هذا العنوان يهدف إلىgamers، وأقل للاعبين العرضيين. هناك بالطبع مستوى صعوبة للاعبين ذوي الخبرة. ومع ذلك، فإننا نقدم نظامًا بمستوى صعوبة في متناول الجميع، لأننا نريد أن يتمكن العديد من اللاعبين من الاستمتاع بهذه اللعبة.

Getsu Renge هي الشخصية التالية: ما هي نقاط قوته مقارنة بـ Getsu Fuma؟ نقاط ضعفه؟

إذا افترضنا أن جيتسو فوما هو "نوع قياسي"، فإن جيتسو رينجي هو "نوع سريع" ذو حركة وهجمات سريعة، على حساب القوة الهجومية والقوة البدنية. إذا تعلم اللاعب إتقان المراوغة وتغيير أساليب الهجوم، فسوف يصبح شخصية قوية. عندما يتعلق الأمر بالأسلحة، فإن النظام هو نفسه لجميع الشخصيات، وبالتالي فإن الاختلاف في القوة الهجومية وسرعة الهجوم كما قلت من قبل سيؤثر بشكل مباشر على تصرفات كل سلاح.

الموسيقى التصويرية للمقطورة ديناميكية للغاية مع مزيج من الجيتار والبيوا. هل يمكنك أن تخبرنا المزيد عن أسلوب الملحنين وتطلعاتهم؟

"ما اسم هذا الجيتار الذي يشبه كعكة الجبن الكبيرة؟" ساتسوما بيوا، لوسيان.

تعد المؤلفات والمؤثرات الصوتية عنصرين أساسيين في هذا العنوان. تم تطوير موسيقى الخلفية التي تبرز الخوف والعصبية أثناء عبور العالم السفلي بهدف التعبير عن معاناة الوحوش أو غضبها. كان يجب أن تظل المؤثرات الصوتية متناغمة لإحداث تأثير، بما يتماشى مع حيوية الحركة. أما الأصوات المحيطة فكان عليها أن تزاوج بين رقة وجمال الجمالية. يؤكد المفهوم على النمط الياباني وحاولنا الاستفادة من أنماط موسيقية مختلفة لتصوير تنوع العالم السفلي. على هذا النحو، تعد موسيقى الريغي في المتجر جزءًا من هذه التجارب. وأخيرًا، تساهم مشاركة كاكوشين نيشيهارا، عازف ساتسوما بيوا، وشين ماتشيا، عازف الجيتار، في جعل هذا العنوان أكثر سحرًا على المستوى الموسيقي.

اليوم نوع منالمارقة لايتأصبحت ذات شعبية كبيرة بفضلجاري. هل خططت لإجراء أي تعديلات على الواجهة أو عناصر إضافية صغيرة خاصة بـاللافتات/المشاهدينأوcom.speedrunners، مثل العد التنازلي أو هذا النوع من الشيء؟

نحن نخطط لإضافة وضع محدد التوقيت مع التصنيف عبر الإنترنت لـcom.speedrunners، لكننا سنفكر في إضافة هذا النوع من المحتوى من خلال الاستماع إلى تعليقات المستخدمين أثناء الوصول المبكر. علاوة على ذلك، نعتقد أن هذا العنوان مناسب *للبث المباشر* كأي منتج جيدالمارقة لايتولهذا السبب سنقدم توصيات بشأن ذلكاللافتات.