لمزيد من المعلومات حول هذا الجناح، يمكنك بوضوح العثور على مطبوعات المنزل الموقعة على boulapoireفي هذا العنوان. يكفي الانتظار حتى إصدار اللعبة المقرر في 23 فبراير في اليابان و10 مارس هنا، على PlayStation 4 والكمبيوتر الشخصي. لنبدأ بكل بساطة، لماذا التكملة؟
يوكو تارو: لم يكن لدي ما أفعله، واعتقدت Square Enix أنه سيكون من الجيد أن تمنحني عملاً! (يضحك)
ما يثير الدهشة في NieR وNieR Automata هو هذا الميل إلى تغيير زوايا الكاميرا دائمًا، ومزج الأنواع في نفس التجربة. على سبيل المثال، تلك المقاطع بأسلوب "الكتاب الذي أنت بطله" في الحلقة الأولى. لماذا ؟
أنا مستهلك كبير لألعاب الفيديو، وجميع الأنواع تهمني. ومع ذلك، بعد عشرين دقيقة من نفسهطريقة اللعب، أقول لنفسي "حسنًا، إنه أمر جميل ولكن إذا استمر الأمر على هذا النحو حتى نهاية اللعبة، فقد يكون الأمر مملاً."مع NieR، كنت أرغب في إنشاء لعبة تغير طريقة التفكير في ألعاب الفيديو. لذلك تخيلت عنوانًا يحتوي على جميع الألعاب الأخرى. وأجد أن الأنواع اليابانية تتمتع بهذه المرونة. في الواقع، إنها فوق كل شيء لعبة مسألة الإيقاع في التقدم لكسر التكرار، تغيير الاتجاه.طريقة اللعبوالكاميرا هي وسيلة جيدة. لا يوجد شيء نظري في هذا الأمر، فنحن أثناء اللعب نقول لأنفسنا "مهلا، دعونا نغير الكاميرات هنا، لقد بدأنا نشعر بالملل". لقد أزعجت مطوري Platinum كثيرًا بهذا الأمر، وبما أن معظمهم من الشباب، فإنهم يكرهون المنظر من الأعلى، وهو أمر مربك للغاية بالنسبة لذوقهم (يضحك).أتمتةومع معرفتي بتميز PlatinumGames في ألعاب الحركة، فقد سمحت لهم بتوجيه الجزء الميكانيكي بالكامل، وفوق كل شيء حاولت دمج أكبر عدد ممكن من المفاجآت في هذه الصيغة.
استندت لعبة NieR الأولى، اعتمادًا على إصداراتها، على العلاقة بين الأب وابنته في الغرب، أو بين أخ وأخته، وكذلك على عالم من الخيال.خياليالأصلي، حيث الكلمات تعطي القوة للشخصية. ما هي المواضيع التي يعتمد عليها NieR Automata؟
عندما علمت أنني سأعمل مع PlatinumGames، كانت لدي فكرة خاطئة عن الاستوديو. لسبب ما اعتقدت أنهم متخصصون في ألعاب الحركة والخيال العلمي. لقد بدأت بهذه الفكرة في ذهني: ثم ظهرت المواضيع والشخصيات. وبعد ذلك، عندما بدأنا تعاوننا، أدركت أنهم يقدرون ذلكخياليوأنهم كانوا جيدين في العديد من الأنواع. وكذلك إذا كانت بدايةنير الآلييبدأ كخيال علمي بشخصيات خارقة، سترى أننا ننجرف نحو ذلكخياليمع تقدم القصة، يأخذ الجانب الإنساني للشخصيات مساحة أكبر فأكبر. لا يوجد موضوع رئيسي واحد أحاول التعبير عنهنيرأوأتمتة. في الواقع، لا أفكر في الأمر عندما أقوم بتطوير مشروع ما. أنا فقط أصنع لعبة سأستمتع بلعبها. بعد فوات الأوان، أستطيع أن أقول لك، الأمر يتعلق بهذا أو ذاك. لكن بصراحة تامة، أثناء التطوير، لم تكن هناك موضوعات مدروسة في ألعابي. هل أخبرتك أنني أحب البيرة؟ أنا لا أكتب أبدًا دون أن أمتلك بيرة في متناول اليد. أعتقد أن سيناريوهات NieR الخاصة بي ستكون مختلفة جدًا بخلاف ذلك! (يضحك)
إذا لم تكن هناك مواضيع، فهل يتم ربط اللعبتين بأي شيء آخر غير الغمزات؟
هناك مراجع في اللعبة، ولكن تم تصميمها لتناسب القصة بشكل خفي. في البداية كنت مترددًا جدًا في إدراجه، وبعد ذلك... أصبح الأمر أكثر من ذلكخدمة المعجبينللاعبين في الحلقة الأولى من أي شيء آخر. لا تحتاج إلى أن تكون قد لعبتنيرلتقديرنير الآلي، هذه مجرد غمزات.
ومع ذلك، هناك عناصر مرئية مثيرة للتفكير في ألعابك. الكلمات في NieR، عصب أعين الأبطال في Automata؟ علاوة على ذلك، لماذا هم معصوبي الأعين؟ فهل هذه إشارة إلى العدالة العمياء؟ هل androids، مثل 2B، SF تمثل هذه الصورة؟
هذا سؤال رائع، لكنه مرتبط جدًا بتطور القصة لدرجة أنني لا أستطيع أن أقول أي شيء. ما يهمني حقًا هو كيف يستهلك الناس ألعاب الفيديو اليوم. بالنسبة لي، كل ذلك يأتي من تجربة الألعابطريقة اللعب، وأحب أن أمنح اللاعبين مساحة كافية لتفسير ألعابي بطريقتهم الخاصة.
بالعودة إلى التطوير، أتخيل أن العديد من الأفكار لا يمكن دمجها بسبب ضيق الوقت أو الميزانية أو لمجرد أنها كانت مجنونة للغاية؟ هل يمكنك أن تعطينا بعض الأمثلة؟
في البداية، قلت لنفسي إن الحصول على نهايات عشوائية قد يكون فكرة جيدة، وأنها ستسلي اللاعبين. لكن بعد التشاور مع شركة Platinum، قررنا التخلص منها. فكرة أخرى؟ في الأصل، طلبت أن نصدر نسختين من اللعبة، أشبه قليلاًنير. نسخة تقدم صعوبة عادية لجميع اللاعبين، ونسخةالمتشددين، يكاد يكون من المستحيل إكماله. كنت أرغب في بيع النسخةعاديبالسعر التقليدي، والنسخةالمتشدديننصف السعر. بخمسة عشر يورو مثلاً. لكن في Square Enix، قيل لي أننا لا نستطيع فعل ذلك. نظرًا لأن ألعاب Platinum تعتبر بالفعل بمثابة تحدي جيد، فلم نكن بحاجة إلى التأكيد على هذه النقطة المحددة. من ناحية أخرى، احتفظت بلعبة جديدة +، ولكن ليس على الإطلاق كما في الأولنير. أنا لا أحب أن أفعل نفس الشيء مرتين.
ألعابك معروفة بموسيقاها الصوتية الاستثنائية. لقد تم الإشادة في كثير من الأحيان بتلك الخاصة بـ NieR. كيف يمكنك تطويرها؟
لدي طريقة شخصية جدًا في العمل... في الواقع، أذهب إلى اليوتيوب، وأجري بحثًا، وأقول لنفسي، أحب هذا، وهذا، وهذا. على سبيل المثال، جئت عبرشبح في الصدفة، والتي دخلت بعد ذلك قائمتي. الملحننيرومننير الآلي، كييتشي أوكابي، هو صديق لي. لقد عرفنا بعضنا البعض منذ الجامعة. لذلك ليس لدي أي مشكلة في أن أطلب منه أن يفعل بالضبط ما أريد. أرسل له المقطوعات، وأطلب منه أن يؤلف عنوانًا مشابهًا، لكن بلمسته الشخصية. مع ملحن آخر، لم أستطع العمل بهذه الطريقة. مع أوكابي، يمكنني أن أكون توجيهيًا للغاية.أريد هذا أو ذاك"، لأننا نعرف بعضنا البعض جيدًا.
يعد إنشاء أغنية جيدة للعبة فيديو أمرًا صعبًا للغاية. عند الانتهاء من أعمال التركيب، لا يمكننا أن ندرك مدى ملاءمتها للعبة إلا عندما نقوم بدمجها. وغالبًا ما يحدث أنها لا تلتصق. أيضًا، لتجنب ذلك، أميل إلى اختيار موسيقى اللعبة الموجودة مسبقًا كمراجع، وإنشاء صورة للجو الذي نريد تقديمه، ثم إعطاء كل شيء لـ Okabe. بهذه الطريقة نحن على نفس الطول الموجي، وهذا ضروري لكي يعمل! ومن ثم نحرص بشدة على ضمان إمكانية تكرار الموسيقى كثيرًا دون تعب؛ نحن بحاجة إلى موضوعات لا تتعب استماع اللاعب من خلال حضورها الشديد. على العكس من ذلك، إذا كانوا يفتقرون إلى الروح، فلن تظهر العاطفة، والتسلسل هو الذي يعاني. عليك أن تجد التوازن الصحيح بين الاثنين.