بعد الإطلاق الذي لا يمكن أن يكون مخيبا للآمال أكثرFinal Fantasy XIVيتحمل منتج اللعبة Hiromichi Tanaka المسؤولية وقام برحلة للاعتذار للاعبين المحببين. فرصة لنا للعودة معه إلى مستقبل اللقب.
السيد تاناكا مرحبا. بادئ ذي بدء ، لماذا عدت بمناسبة جولة صحفية بعد 4 أشهر فقط من وصولك إلى معرض اليابان في يوليو الماضي؟
تاناكا:ببساطة للمجيء وإرسال رسالة. في الأشهر التالية ،FFXIVسوف يتغير كثيرًا وأردت أن أتأكد من أن الرسالة ستمر. وأنا أعلم ذلكFinal Fantasy XIVبخيبة أمل عدد من اللاعبين ، وهو ما يشبه إلى حد ما وسيلة بالنسبة لي لاتخاذ مسؤولياتي.
إنه شجاع للغاية من جانبك ، خاصة مع الترحيب المختلط للعبة.
تاناكا:نعم ، ولكن يجب القيام بذلك ، ببساطة لأن اللاعبين غير راضين! لقد رأينا أنهم كانوا غير راضين تمامًا عن بداية اللعبة ، وأدركنا بعض الأخطاء. لسوء الحظ ، أصبحنا على دراية ببعض النقاط التي قللنا من شأنها والتي تبين أنها حاسمة في تجارب اللاعبين.
أي منها على سبيل المثال؟
تاناكا:حسنًا ، على سبيل المثال ، الواجهة. أردنا أن نستمر في تقليدFinal Fantasy XI، لتقديم لعبة سيتم تصميم واجهتها لوحدة تحكم وحدة التحكم ؛ ومع ذلك ، تم إصدار اللعبة هذه المرة أولاً على جهاز الكمبيوتر ، والعديد من اللاعبين الذين اعتادوا على النقر على العديد من الرموز كما فيعالم العلبعلى سبيل المثال أوضح لنا أنهم لم ينتهي بهم المطاف في طريق التنقل في القوائم. لذلك ، نقوم بتطوير واجهة جديدة بالكامل من شأنها أن تبحر الماوس في جميع قوائم اللعبة.
تلقت اللعبة الكثير من الانتقادات السلبية ، كيف واجهتها؟ هل تعتقد أن اللعبة قد تم إصدارها في وقت مبكر جدًا؟
تاناكا:كان من الصعب للغاية جمع ، بالطبع ، ونحن نخجل. لكني آخذ مسؤولياتي. لقد خططنا منذ البداية لإصدار اللعبة أولاً على جهاز الكمبيوتر من أجل تحسين اللقطة قبل إصدار وحدة التحكم ، بالضرورة لفترة أطول للتطوير بسبب ضرورات الجودة أو التنسيق مع مواصفات الشركة المصنعة كجوائز على سبيل المثال. للعودة إلى تاريخ إصدار اللعبة ، في الواقع ، تتضمن اللعبة مشاكل ، لكننا على دراية بها وقمنا بتمديد فترة التجارب المجانية لتشجيع اللاعبين ، حتى بدأ الناس في سبتمبر أو في ديسمبر لن يغيروا أي شيء لهم من حيث التمويل.
السباحة:كانت اللعبة كما ظهرت متقدمة بالفعل ، وقد تم تنفيذ المحتويات حتى المستوى 40 وأكثر من ذلك بالفعل. ببساطة كانت هناك مشاكل في موازنة وإيقاع اللعبة التي جعلت اللاعبين خسروا الشجاعة وتخليوا عن اللعبة قبل المضي قدمًا. هذه واحدة من المشكلات التي سنحلها من التحديث التالي لأن نقاط الكفاءة اللازمة بين المستوى 10 والمستوى 20 سيتم تقليلها بحيث يمكن للاعبين بسهولة اكتشاف الاحتمالات المتاحة لهم.
هل كنت على علم بالمشاكل عندما تم إصدار اللعبة؟
تاناكا:نعم ولا. لقد عانينا من بعض المشكلات في إعلام المعلومات في آخر خطوط متتالية لتطوير اللعبة. ديون مكثفة للنسخة النهائية. لذلك كان لدينا لعبة كانت خالية منحشرةولكن من كان لديه عيوب قابلية اللعب التي لم نأخذها في الاعتبار.
ما هي اللوم التي سمعتها أكثر؟
السباحة:سأشير إلى عدم وضوح الواجهة وكذلك الكمون. وقد اشتكى العديد من اللاعبين من عدم وجود بيئة عمل في القوائم. هذا هو السبب في أننا سنقدم ، خلال الواجهة الجديدة التي تروج للماوس ، إمكانية جعل "السحب والإسقاط" مع المؤشر من خلال إدخال الكائنات لوضعها في صناديق المعدات المناسبة ، كل ذلك على الطيران. أخيرًا ، من التحديث التالي ، يجب ضبط زمن انتقال القوائم بالكامل.
تاناكا:مشكلة أخرى متكررة ، أود ببساطة أن أقول التوازن. في معارضةFinal Fantasy XI، أردنا معFFXIVاجعل عنوانًا متاحًا للحرفيين ، لكنه كان مشكلة توازن حقيقية لأنه بسبب هذا ، فإن المناطق سلامة للغاية. لا يشعر اللاعب أبدًا بالخطر ، ولديه انطباع بجعل المشي الكبير خلال الأسابيع الأولى من اللعب. في هذه النقطة المحددة ، سنقوم بمعالجة كل هذا من خلال اقتراح ظهور الأعداء العدوانيين الذين تم التخطيط لهم بالفعل لفترة طويلة. وسوف نضيف أيضًا سباق العدو: العفاريت. وبالتالي ، نأمل أن يشعر اللاعب بتوتر أكثر بقليل عند السفر.
السباحة:بالطبع ، ومع ذلك ، لا نريد أن نقطع أنفسنا من اللاعبين الذين يسعدون جدًا بالنظام الحالي والذين يرغبون في مواصلة لعب بطاقة الحرفية. لهذا السبب حتى في الأراضي الخطرة ، عندما يقومون بتنشيط تفويض البحث عن الحصاد ، لن يخضعوا لعدوانية الوحوش خلال فترة التفويض ، أو 30 دقيقة.
هل تحدثت عن مشكلة التوازن التي سيتم تغييرها؟
تاناكا:آخر من اللوم التي صنعناها كثيرًا هي أن اللعبة أكثر إثارة للاهتمام من العديد منها ، وأنه لا يوجد أي اهتمام حقًا بالتجميع. لذلك قررنا في أحد التحديثات التالية لإعادة التوازن في فصول اللعبة من أجل تحديد أدوار كل منها بشكل أفضل. من ناحية أخرى ، سنقدم أيضًا وحوشًا جديدة صعبة للغاية لا يمكن قتلها إلا في مجموعات ، من أجل تعزيز مجموعة الفريق. سنجعل السيناريوهات حاضرة أكثر قليلاً في اللعبة من أجل تحفيز اللاعب على مواصلة المغامرة ، لأنه في الوقت الحالي ، صحيح أن غالبية اللاعبين لم يشاركوا حقًا. لكنه يأتي أيضًا من طبيعة اللعبة "الهادئة" قليلاً كما أوضحت لك في وقت سابق.
لماذا قررت الاستغناء عن فندق مبيعات؟ هل هذا خيار قمت به منذ البداية؟
تاناكا:بصراحة ، قلت لنفسي منذ البداية من فندق مبيعات سيكون أكثر بساطة ، لكن فريق التطوير وصل بفكرة إنشاء نظام اقتصادي جديد من شأنه أن يفيد الحرفيين. في الواقع ، فإن مشكلة فندق المبيعات هي أنه مفصل للغاية. فيFinal Fantasy XI، يطغى اللاعب على تقلبات المعلومات ، والتي تميل إلى سحبها. مع نظام السوق ونظام البازار ، نريد حقًا أن يدير الحرفيون سياسة المبيعات الخاصة به حقًا. هل سيكسر الأسعار ، أو يحاول الحصول على صفقة جيدة من خلال البحث عن لاعب يحتاج بشدة إلى كائن؟ ثم مع تجربتنا علىFinal Fantasy XI، رأينا أن العديد من اللاعبين لديهم شخصية ثانية لم يخدمهم فقط "بغل" لبيع الأشياء بشكل سلبي ، مما أعطانا فكرة إنشاء الخادم ، وهو NPC الذي يبيع لك.
أنا أفهم النهج تمامًا ، لكن كل شيء لا يزال شاقًا تمامًا ، أليس كذلك؟
تاناكا:لقد كانت واحدة من المشاكل الكبيرة في الواقع ، لا يمكنك شراء الأشياء قبل البحث عن البائعين واحداً تلو الآخر. هذا هو السبب في التحديث التالي ، سيكون من الممكن الآن البحث عن كائن والحصول على قائمة بالأحرف التي تبيعها في الأسواق المختلفة للعبة. نريد أن نستمر في السماح للاعبين بيد على النظام الاقتصادي.
عدت بسرعة إلى إصدار PS3. ماذا ستكون الاختلافات الرئيسية مع إصدار الكمبيوتر الشخصي الحالي؟
تاناكا:بنية الذاكرة ليست هي نفسها على الإطلاق ، لذلك لن يكون هناك بالضرورة نفس مستوى التفاصيل. ولكن عندما تكون اللعبة في حالة حركة ، لا يمكننا القول أنه سيكون هناك اختلافات صارخة. سيكون هناك عدد أقل من التفاصيل الرسومية ، لكن تجربة الألعاب لن تتأثر. أخيرًا ، سنقوم بتنفيذ نظام يتيح لك العثور على أصدقائك بسهولة من PSNetwork في اللعبة ، وكذلك إضافة الجوائز.
سؤال فرعي صغير حول الجوائز ،Final Fantasy XIيعتبر في 360 اللعبة التي تكون نجاحاتها أكثر صعوبة على الإطلاق. هل ستجعل الجوائز تطالب بالتضحية بحياتك الخاصة بالطريقة نفسها؟
تاناكا:آه ، النجاحات! (يضحك). كما تعلمون ، في وقت تطوير الإصدار 360 ، لم نكن نعرف حقًا ما هو "النجاح" وما يمثله يتوافق معه ، لذلك قرر مدير اللعبة بسرعة دون طرح السؤال حقًا. لكن صحيح أننا وضعنا الشريط مرتفعًا جدًا! (يضحك)
السباحة:لن تتضمن الجوائز أي شيء لا يمكن التغلب عليه ، أطمئنك! (يضحك)
لماذا لا تملك منتديات رسمية مثل MMORPG "الكبيرة" الأخرى ، مما يسمح بحوار مباشر مع اللاعبين؟
السباحة:إنه اختيار التدويل. كانت سياستنا دائمًا خلط اللاعبين من جميع البلدان. مطورو اللعبة اليابانية ، لذلك كان المنتدى باللغة اليابانية ولا نريد أن نفضل جنسية واحدة من اللاعبين ؛ لهذا السبب أنشأنا اليوم هياكل مشاهدة مع مديري المجتمعات الذين يقومون بفحص المنتديات في كل بلد ، وتقديم تقارير منتظمة عن التعليقات ذات الصلة للاعبين.
الحديث عن الجنسية ، هل اللعبة متوازنة الآن من حيث الجمهور؟
السباحة:الساعات اليابانية لديها ذروة الحضور مكثفة للغاية ولكنها قصيرة جدا. ومع ذلك ، فإن ساعات الذروة الأوروبية والأمريكية ، لذا ، فإن الحضور الغربي أقل كثافة قليلاً ، ولكن في المجموع ، فإن عدد اللاعبين في كل المناطق متوازنة جيدًا.
أخيرًا ، للانتهاء ، كمنتج مسؤول ، ما هو موقفك اليوم ضد اللاعبين الذين غادروا اللعبة؟
تاناكا:حسنًا ، لا أعرف حقًا كيف أعتذر ، لكنني أعود إلى الخير وفضولهم كلاعبين لمنحنا فرصة ثانية. لقد عملنا بجد على التحديثات التالية وستصبح اللعبة أكثر إرضاءً وتوازن أفضل من الأسبوع المقبل. هذا هو السبب في أننا مددنا فترة التجربة المجانية. نريد أن يكون اللاعبون قادرين على تجربة اللعبة بمجرد إعادة توازنها.