من المحتمل أنكم شاهدتم على شاشاتكم في الأشهر الأخيرة مصطلح "AAApocalypse" الذي يشير إلى أزمة في السوق على الرغم من طنينها.الأفلام الرائجةإلى أبي. بين الإصدارات الكبيرة التي تفشل، والتراخيص التي نضعها في الثلاجة، والاستوديوهات التي نقوم بتصفيتها أو إعادة بيعها، يبدو أن النظام البيئي بأكمله (مجموعات) الألعاب الخاضعة للتنقيط التسويقي بدأ ينفد. ومع ذلك، فإن الواقع ليس واضحًا جدًا: أولاً، نظرًا لأن تعريف الثلاثية A غير موحد بدقة، فمن الصعب جدًا تحديد هذه الظاهرة. ثم لأنه إذا كان بعضها قد تعرض بالفعل لانتكاسة كبيرة خلال الاثني عشر شهرًا الماضية، فإن العديد من الألعاب الأخرى ذات الميزانية الكبيرة لا تزال تؤدي أداءً جيدًا، وهي علامة على أننا لا نجد بالضرورة الدودة في كل التفاح. تفسيرات...
إقرأ أيضاً:
عندما انهار كل شيء
ولنبدأ بالتذكير بالحقائق:Deus Ex: البشرية منقسمةتم إصداره خلال شهر أغسطس 2016. وفي المملكة المتحدة، في ترتيب المبيعات الشهرية، جاءت في المركز الثالث، متجاوزةلا رجل السماءوبواسطة…فورمولا 1 2016والتي حققت في حد ذاتها أقل من 50000 مبيعات. في فرنسا، باعت لعبة Square Enix، نهاية 2016، أقل من 50 ألف نسخة حسب معلوماتنا، في حين اقتربت مبيعات سابقتها من 120 ألف نسخة في سنة إصدارها (وهو ما لم يعد استثنائيا). في ألمانيا،البشرية منقسمةويأتي في المركز السابع في الترتيب الشهري، متأخرا أيضالا رجل السماء(الأول) وفورمولا 1 2016(الرابع)، كما تجاوزتها الألعاب القديمة مثلجي تي ايه V,مجهول 4أوفيفا 16. في الولايات المتحدة، حقق العنوان حوالي 120 ألف عملية بيع فقط خلال نفس شهر أغسطس. على Steam، عالميًا، لم تصل اللعبة إلى 400 ألف وحدة بعد ثلاثة أشهر من التسويق.
صدر بعد ثلاثة أشهر،مهان 2فشل نفسه في دخول قائمة أفضل 10 كتب مبيعًا لشهر نوفمبر في الولايات المتحدة. في فرنسا، بالكاد تجاوزت اللعبة 100 ألف نسخة في نهاية عام 2016، وهو أمر ليس كارثيًا (وهو أيضًا زيادة طفيفة مقارنة بأداء الجزء الأول)مهانفي عام 2012)، ولكن ذلك يأتي على حساب تخفيض كبير في الأسعار بعد أسابيع قليلة من تسويقه. لقد وصلت إلى المركز الثلاثين من أكثر الكتب مبيعًا لهذا العام في المملكة المتحدة، خلفهالا رجل السماء. أخيرًا، على Steam، أنهت العام بأقل من 500000 مبيعات حول العالم.
مشاهدة الكلاب 2، وهو بلا شك الأكثر مبيعًا بين هذه الأمثلة الثلاثة، ربما يكون الأكثر مخيبة للآمال تجاريًا لدرجة أن الحلقة الأولى تمكنت من الوصول إلى 10 ملايين حول العالم في غضون أسابيع قليلة. دعونا نأخذ الحالة الفرنسية على وجه الخصوص: مع مبيعاتها التي بلغت حوالي 270 ألف وحدة في نهاية عام 2016،مشاهدة الكلاب 2حققت أداءً أقل جودة، في سبعة أسابيع من التسويق - بما في ذلك عيد الميلاد، مقارنة بسابقتها في خمسة أيام، خلال الفترة البطيئة من شهر مايو. في الولايات المتحدة، تحتل اللعبة المركز الثامن فقط في تصنيف نوفمبر، ولم تدخل ضمن أفضل 20 لعبة سنويًا، بينما كانت سابقتها ضمن المراكز العشرة الأولى في عام 2014.
يمكننا إضافة المزيد، مثلتيتانفال 2، الذي يقع تاريخ إصداره بين إطلاقاتساحة المعركةوآخروننداء الواجبكان سخيفا على أي حال. أو حتى قم بتوسيع هذه القائمة بألعاب من عام 2017، مثلماس إفيكت أندروميداأوضحية. ولكن ذلك سيكون سيئا.
دعونا نشير إلى أنه، باستثناء واضح لأرقام Steam التي تأتي من SteamSpy، فإن كل هذه البيانات مادية فقط ولا تأخذ في الاعتبار البيانات غير المادية. ومع ذلك، يجب أن نتذكر أنه لا ينبغي لنا أن نحلم كثيرًا بجزء الألعاب غير المادية على وحدات التحكم، والتي قد تصبح أكثر أهمية ولكنها مع ذلك تظل أقلية. تحدثت شركة Electronic Arts مؤخرًا عن أن ما يزيد قليلاً عن 30% من مبيعات الوحدات كانت رقمية في نهاية عام 2016. المزيد من الأمثلة المحددة: من أصل 80 مليونًاسرقة السيارات الكبرى Vتم بيعها في جميع أنحاء العالم، وتم بيع جميع الوسائط مجتمعة، وتم بيع 25٪ منها إلكترونيًا. وأخيرا لالأفق: صفر الفجر، تخبرنا شركة سوني أن حصة المواد غير المادية تصل إلى 27٪. باختصار، تمثل المبيعات غير المادية حوالي ثلث المبيعات في الوقت الحالي. وهو بالفعل تقدم كبير مقارنة بالسنوات السابقة، ولكن من غير المرجح أن يحول الفشل البدني إلى انتصاررقمي.
يتم تحديد النجاح قبل الإصدار
من الصعب عمومًا الحصول على تعليقات من الناشرين حول أدائهم التجاري، ويزداد الأمر صعوبة عندما يكون الأداء سيئًا. مباشرة بعد أن ذكرنا البداية الكارثيةمشاهدة الكلاب 2في المملكة المتحدة، ومع ذلك، قام موقع Eurogamer بذلكحصلت على بيان رسميمن Ubisoft حول هذا الموضوع، والذي يلخص بشكل جيد المناخ الحساس في الوقت الحالي. "صحيح أن مبيعات اليوم الأول والأسبوع الأول لعدد من الألعاب الكبيرة، بما في ذلك Watch Dogs 2 وألقاب منافسينا، أقل من الإصدارات السابقة في السنوات السابقةأعلن المتحدث باسم الشركة الفرنسية. إنه في الواقع بخس أن أقول ذلك.
لكن الشركة اعتمدت بعد ذلك على التفاؤل. "هناك ميل في الألعاب، خاصة الألعاب عالية الجودة، إلى التمتع بقدرة تحمل أقوى وأطول مع ظهور المراجعات الإيجابية والكلمات الشفهية."، يؤكد الرجل. وبالفعل، خلال الاجتماع العام السنوي لشركة Ubisoft، أقر Yves Guillemot بأن الطلبات المسبقة لـ Ubisoftمشاهدة الكلاب 2لم تكن جيدة جدًا، للتأكيد على إمكانات طول عمر اللعبة والتأكد من أن الطلبات المسبقة أصبحت مفهومًا أقل أهمية مما كانت عليه في الماضي. ولكن هل هذا هو الحال حقا؟
وهي ظاهرة اكتسبت أهمية كبيرة في السنوات الأخيرة. يعد الطلب المسبق في الأصل طريقة بسيطة يتم تطبيقها بواسطة التوزيع لتوفر للمستهلكين ضمانًا بالحصول على اللعبة عند إصدارها، في حالة احتمال نفاد المخزون. بالنسبة للمتاجر، سرعان ما أصبحت وسيلة فعالة للغاية لقياس مدى الحماس للعبة ما وبالتالي تحديد طلباتهم فيما يتعلق بطلبات العملاء.
من المهم أولاً إعادة إثبات الحقيقة حول هذا الموضوع: لا، لا يقوم الناشرون باسترداد الأموال من طلباتك المسبقة. بالفعل لأن مبدأ مطالبة العملاء بدفع جزء من مشترياتهم المستقبلية عند الحجز أبعد ما يكون عن المنهجي. توفر بعض العلامات التجارية، لا سيما في مجال البيع بالتجزئة على نطاق واسع، إمكانية الطلب المسبق للعبة دون مساهمة وبالتالي دون التزام، وينطبق الشيء نفسه على الإنترنت مع مواقع مثل أمازون حيث يتم الدفع فقط بمجرد شحن المنتج. ولكن أبعد من ذلك، عندما يطلب المتجر مساهمة، فإنها تذهب فقط إلى جيب المتجر. يتلقى الناشر الأموال فقط من بيع منتجه إلى علامة تجارية، وليس بالضرورة: حيث يقوم العديد منهم بإبرام اتفاقيات مع التوزيع بحيث يتم دفع أجورهم بعد عدة أسابيع فقط من إرسال البضائع. يهدف هذا إلى منح المتجر حرية مالية تتيح له الحصول على الأرباح من جزء من المبيعات قبل دفع ثمن السهم. ولهذا السبب، غالبًا ما يتكبد ناشر مثل Electronic Arts خسائر خلال الربع التقويمي الرابع من العام - على الرغم من كونه البائع الأكبر - وعلى العكس من ذلك يتراكم ربحًا كبيرًا في الربع التالي.
ومن الناحية النظرية أيضًا، فإن الطلب المسبق ليس في مصلحة الناشر بل في مصلحة المتجر. لكن ميزان القوى يؤثر على مصالح الجميع. المعادلة بسيطة: إذا تلقى المتجر عددًا قليلاً من الطلبات المسبقة، فسوف يطلب مخزونًا منخفضًا. من الواضح أن المتجر المذكور سيقدم طلبات إضافية إذا تطلب الطلب ذلك. لكن في حال بدأت اللعبة بشكل سيء، فلن يسلط الضوء عليها، بل على العكس. خاصة بين كبار تجار التجزئة، الذين لديهم مساحة صغيرة لعرض منتجاتهم. العنوان الذي يتم بيعه بشكل سيئ سرعان ما يصبح عبئًا: إنه مكان أقل للعبة التي يتم بيعها بشكل جيد. يصبح من الضروري التخلص من المخزون الذي يصعب تركه في أسرع وقت ممكن، وعلى الأقل نقله إلى الجزء الخلفي من الرف لإفساح المجال لمنتجات مثلالفيفا. إذا كنا لا نزال نرى الظواهر التي تتراكم مع مرور الوقت، فهذا شيء نادر في عالم الألعاب المعبأة حيث أن العمل الذي له بداية ضعيفة سيواجه صعوبة في الاستمرار ببساطة في الحفاظ على وجوده في الأشعة. ولهذا السبب يصبح من الأهمية بمكان أن يستفيد الناشر من أكبر عدد ممكن من الطلبات المسبقة. وأنه سوف يستفزهم قدر الإمكان، ويقدم المكافآت والأشياء الجيدة وعناصر اللعبة لتشجيع جمهوره على الاستجابة في أسرع وقت ممكن.
إنها لعبة فيديو جديدة، وهي مرتبطة بشكل مباشر بأسبوعها الأول. فإذا كانت منخفضة، فسيعلم البائعون وحتى الناشر نفسه أن دورة حياتها ستقلر وأن مبيعاتها ستنخفض. […] لقد حددت هدف المبيعات للعبتك لهذا العام. بناءً على ذلك، ستحدد الأسبوع الأول، ثم عدد الطلبات المسبقة. وسوف تحدد بشكل عام منحنى الطلب المسبق الأسبوعي. في كل أسبوع، لديك تجار التجزئة الذين يرسلون لك عدد الطلبات المسبقة خلال الأشهر الأربعة أو الخمسة التي تسبق الإصدار، ويمكنك معرفة مكانك ويمكنك تعديل عملية الإطلاق بسهولة تامة. إذا رأيت أنه حتى من خلال الإفراط في الاستثمار في التسويق، فإن الطلبات المسبقة لا تنطلق، فأنت تعلم أن شركتك الناشئة ستكون أقل شأناً. لذلك سيكون لديك ميل لتقليل عمليات التسليم التي ستقوم بها للبائعين. لأنه إذا كنت تخطط لبيع 100 وحدة عند الإطلاق وأظهرت لك عمليات المحاكاة أنك ستبيع 70 وحدة، وإذا واصلت إرسال نفس الكمية من النسخ إلى الموزعين، فستجد نفسك سريعًا مضطرًا إلى تحقيق عوائد أو الاستثمار في تخفيضات سعر المنتج
هيوز أوفرارد، مدير Xbox France
ومع ذلك، إذا لم تعد الطلبات المسبقة عاملاً مهمًا كما كانت في السنوات الأخيرة، فذلك ببساطة لأن التوزيع المادي نفسه يفقد أهميته. يعد ظهور التجريد من المواد أمرًا مفيدًا جدًا للناشرين. أولاً لأنهم يكسبون المزيد من المال من خلال منتج رقمي: 70% من القيمة باستثناء الضرائب مقارنة بـ 55% للعبة المادية. ولكن أيضًا لأن المنتج يفلت من هذا القيد المتمثل في وجوده على الرف. بغض النظر عن النجاح، تظل اللعبة متاحة في المتاجر غير المادية، وبالتالي يمكنها أن تأمل في جني فوائد الحديث الشفهي على المدى الطويل. ومن الواضح أنه تظل هناك مسألة الترويج، وهي ليست بسيطة وتتطلب في كثير من الأحيان عودة العروض الترويجية إلى الواجهة، ولكن على الأقل لا يوجد خطر استبعادها من الاختيار المقدم للعميل إذا لم تكن المبيعات على قدم المساواة. كما هو مذكور في مقدمة هذه المقالة، فإن إزالة الطابع المادي، على الأقل على وحدة التحكم، لا تزال بعيدة عن أن تكون الأغلبية. لكن الاتجاه مشجع لأن يحدث هذا في غضون سنوات قليلة.
عندما تصبح الميزانيات مجنونة
دعونا نضع كل هذه الجوانب التقنية جانبًا للحظة للتركيز على جوهر موضوعنا: تكاليف التطوير المرتفعة بشكل متزايد. المثال الأساسي الذي يلخص المشكلة الحالية بأكملها في صناعة ألعاب الفيديو يأتي إلينا من Epic Games، الشركة التي تقف وراء Unreal Engine والسلسلةالتروس من الحرب، والتي تم بيع حقوقها لشركة Microsoft منذ بعض الوقت، وهو ما تم تحقيقه بهذه الطريقةالتروس من الحرب 4مع استوديو جديد يستفيد من عدد قليل من المنشقين عن Epic.أجرى المقابلة بوليجون في مايو 2016أوضح تيم سويني، المؤسس المشارك لشركة Epic Games، الأسباب التي دفعت شركته إلى التخلص من ترخيصها الرئيسي. "بلغت تكلفة تطوير الجزء الأول من Gears of War 12 مليون دولار، وحققت إيرادات تبلغ حوالي 100 مليون دولاريشرح.لقد كانت مربحة للغاية.باستثناء أنه منذ ذلك الحين، استمرت تكاليف التطوير في الزيادة، مما جعل الوضع أكثر تعقيدًا. تكلفة الحلقة الثالثة كانت “مضروبة في أربعة أو خمسة"، وسويني لتقييم تكلفة أالتروس من الحرب 4بأكثر من 100 مليون دولار إذا تم إنتاجها بواسطة Epic. "أي [نتيجة أقل من نجاح كبير] كان من الممكن أن تتسبب في إفلاسنا".
نحن نتحدث هنا عن ترخيص صناعي رئيسي، قادر على بيع عدة ملايين من النسخ، ولكن عندما تكون التكاليف كبيرة، يصبح المشروع محفوفًا بالمخاطر. من الواضح أن الملحمة كان لها أنف مجوف:التروس من الحرب4 ليس في قائمة الإخفاقات المذكورة في بداية المقال، ولكن من الممكن أن يكون هناك. في المملكة المتحدة، كان العنوان أصغر بثلاث مرات من البداية الماديةالتروس من الحرب 3. في الولايات المتحدة، باعت 500000 نسخة فقط في شهرها الأول، مقارنة بـ 2 مليون نسخة في الشهر الأول.التروس من الحرب 3في ذلك الوقت. لا يوجد ما يعني أن Microsoft لم تجعل لعبتها مربحة، ولكن يجب التأكيد على أن الشركة لديها ميزة على Epic Games: أرباحها لا تنتج فقط عن مبيعاتالتروس من الحرب 4على هذا النحو، ولكن قد يأتي من المبيعات المحتملة لأجهزة Xbox One والتي كان يفضلها وجود اللعبة ذاته، وبالتالي فإن الشركة المصنعة قادرة على تحمل المخاطر بسهولة أكبر.
مثال كاشف آخر؟ ذلكتومب رايدر. إيان ليفينغستون، مدير شركة Eidosاعترف في عام 2016أنه في وقت الحلقة الأولى، كان من الضروري بيع 100000 وحدة من اللعبة حتى تصبح مربحة. وبعد مرور أكثر من خمسة عشر عامًا، أصدرت Square Enix لعبة طموحةإعادة التشغيلمن المسلسل، وأعلنت بعد أسابيع قليلة من إطلاقها أنها باعت 3.4 مليون وحدة... مع الإشارة إلى أن النتيجة كانت مخيبة للآمال، وكان في جزء منها (النتائج السيئة للمسلسل)الكلاب النائمةوآخرونقاتل قاتلوتسببت في الخسائر التاريخية التي كانت تتكبدها المجموعة في ذلك الوقت، مما أدى إلى قيود الميزانية واستقالة رئيسها آنذاك يويتشي وادا.
في مواجهة هذا الوضع، كان الناشرون يتكيفون منذ فترة. لقد قمنا بتحليلها بالفعل في عام 2015، باستخدام طريقة Activision التي تلوثت بقية الصناعة: وضع حد لأي مشروع غير عادي للغاية، وتفضيل المزيد والمزيد من المسلسلات والأنواع والنماذج الأكثر شعبية. والأمر لا يتعلق بوقف خوض المجازفات ذات الميزانيات الضخمة، بل يتعلق الأمر فقط بمنحها لقيم آمنة، أي تلك حيث تكون المخاطرة هي الأكثر قياساً.
وبالنسبة للناجين من هذا الاختيار القاسي، عليهم تعظيم الأرباح، وموازنة الزيادة في تكاليف التطوير مع دخل إضافي. محتوى قابل للتنزيل,تذكرة الموسم، المعاملات الصغيرة، كل شيء جيد. دعونا نتذكر النتيجة مع شركة Electronic Arts، والتي بعد جيل دقيق مر بخسائر فادحة وموجات من عمليات التسريح المتسلسلة للعمال، أصبحت اليوم واحدة من أنجح الشركات في الصناعة حيث يقترب صافي أرباحها السنوية من مليار دولار. أحد عناصر هذه الصحة المالية الجيدة هو بلا شك القدرة على تطبيق المحتوى القابل للتنزيل (DLC) في معظم ألعابها، والقدرة على بيعه على نطاق واسع. إنها إحدى الشركات النادرة التي تلتزم بالشفافية بشأن حجم أرباحها من المحتوى القابل للتنزيل (DLC)، والنتيجة واضحة.
وتبقى الحقيقة أن الزيادة في التكاليف لا تتباطأ. باتريك ووكر,نائب الرئيستابعة لشركة EEDAR المتخصصة في دراسة وتحليل صناعة ألعاب الفيديو،المقدرة في فبرايرأن لعبة ذات ميزانية كبيرة في عام 2016 تكلف ما بين 50 مليون دولار و 200 مليون دولار. وقال إن أكبر النتائج على هذا المستوى يمكن أن تحقق ما يصل إلى مليار دولار لكل لعبة، لكن الإيرادات الإجمالية من الألعاب ذات الميزانية الكبيرة لم تواكب تكلفة التطوير. "في مرحلة ما، يكون الخطر مرتفعًا جدًا"، يعلن.
الثلاثي أ في المظهر وليس في المبيعات
دعونا نعود إلى حلقاتنا المفرغة ونأخذ حالةالمافيا الثالث. أولاً، كانت مراجعتها الصحفية كارثية، حيث بلغ متوسط ميتاكريتيك 62 (نسخة الكمبيوتر) إلى 68 (نسخة PS4). بشكل عام، أجمع النقاد على ملاحظة إهدار كبير، بين سيناريو استثنائي وتقييم فني كئيب مع أهداف مهمة عامة. ومن المهم أن نتذكر شيئين هنا. أولا، هو أعالم مفتوحوهي الفئة التي تتطلب أكبر قدر من الموارد وبالتالي الأكثر تكلفة في التطوير. ثانيا السلسلةمافياليست بالضبط صناعة ذات وزن ثقيل.
في عام 2010، بعد وقت قصير من إصدارالمافيا الثانية,ادعى تحليل مايكل باشتر أن تطوير اللعبة ربما لن يكون مربحًا. إذا لم يكن Pachter نموذجًا للموثوقية، فنحن لا نتحدث هنا عن التنبؤات بل عن ملاحظة تمت صياغتها بعد إصدار اللعبة وتقارير المبيعات الأولى، والتي يمكن للمحلل الوصول إليها. ومن الأرقام القليلة التي تسربت، يقف تعليقه، والطريقة التي تم بها ذلكخذ اثنينلقد ذكرت القليل جدًا عن أداء اللعبة في بياناتها المالية مما يشجع هذه النظرية.
ومنها: إذا بدأ حمله عند2K التشيكية,المافيا الثالثتم تطويره بشكل أساسي بواسطةهناجر 13، فريق جديد من كاليفورنيا يضم حوالي 150 شخصًا، وخلال فترة زمنية قصيرة جدًا - أقل من عامين يفصل بين إنشاء الاستوديو وإصدار اللعبة. لا مزيد من البحث عن تفسير للفوضى المحبطة: كان الأمر سيستغرق عامًا جيدًا على الأقل من الحمل لتحقيق نجاح حقيقي. ولكن هل يمكننا حقًا إلقاء اللوم على Take Two؟ المنطق الاقتصادي هو أنه بالنسبة لسلسلة من الدرجة الثانية مثل هذه، ربما كان ذلك إما قيودًا على الميزانية أو التخلي عن الترخيص. في مرحلة ما، لا يمكنك إلقاء اللوم على الناشرين لاتخاذهم خطوات لتجنب خسارة الأموال.
من المثير للدهشة،المافيا الثالثفي نهاية المطاف، حققت نجاحًا كبيرًا من الناحية التجارية، حيث حققت أفضل بداية للسلسلة وبيعت أكثر من 5 ملايين نسخة في بضعة أشهر. هل يرجع ذلك إلى فعالية الاتصال المنبع إلى جانب عدم وجود نسخ صحفية مما يمنع الصحافة من إتلاف العنوان قبل الأوان؟ أو ربما كانت اللعبة ببساطة قادرة على تلبية توقعات عامة معينة، وذلك بفضل قصتها الأكثر تفصيلاً من المتوسط وتسليط الضوء على الشخصيات الرئيسية السوداء، وهي نادرة في ألعاب الفيديو؟ على أية حال، علينا أن ننظر إلى الجانب المشرق: إنه الأمل في عمل رابع بميزانية أكبر قليلا، وهو ما يلوح في الأفق.
إن الحاجة إلى عدم تمديد أوقات التطوير أكثر من اللازم أو عدم تخصيص عدد كبير جدًا من الموظفين لمشروع ما تظل شائعة بشكل متزايد، حتى في مستويات الميزانية الأعلى. وهنا نعود إلى حلقة مفرغة جديدة. يتسبب ارتفاع تكاليف التطوير أيضًا في ظاهرة كون اللعبة "غير مكتملة" عند الإصدار، مما يؤدي إلى تصحيحات لمحاولة حفظ الأثاث خلال الأسابيع التالية للإصدار، حيث يتولى المشترون الأوائل دورًا مشابهًا لمراقبة جودة الخدمة. أصبحت الألعاب غير المكتملة تنتشر بكثرة، ليس بسبب الافتقار المفاجئ إلى الأخلاق من جانب الناشرين، بل بسبب الطبيعة المتزايدة التعقيد لهذه الأعمال. ومن باب أولى لعالم مفتوححيث يعد القضاء على جميع الأخطاء مهمة مستحيلة.
النظرية الأكثر شيوعًا فيما يتعلق بالنتائج السيئة لـمشاهدة الكلاب 2؟ قد يأتون من خيبة الأمل التي سببها العمل الأول، وهي خيبة أمل لها بالتالي تداعيات على مبيعات هذا الجزء الثاني الأكثر نجاحًا. تأثير كرة الثلج موجود: نظرًا لتقصير عمليات الإنتاج، وعمليات الإطلاق الفاشلة، والتحديثات التصحيحية التي تحدث عندما نكون قد انتهينا بالفعل من اللعبة التي اشتريناها بالكامل ولا نريد بالضرورة العودة إليها، لا يتم تشجيع اللاعب حقًا على القيام بذلك مسبقًا. طلب. تاريخيًا، كان النمط كما يلي: تبني اللعبة الأصلية سمعة طيبة، غالبًا بمرور الوقت، ويُترجم نجاحها الشفهي إلى نجاح تجاري أكبر لتكملة لها. في هذا الجيل، نشهد علاقة معكوسة تمامًا.مشاهدة الكلابوآخرونTitanCase، اثنتان من المسلسلات الأصلية النادرة في عصرنا في مجال AAA، حققتا نجاحًا كبيرًا منذ لحظة إطلاقهما. تم التقاط آثارهم.
هذه المسلسلات في خطر
في الغرب، يرتبط أربعة ناشرين رئيسيين عمومًا بألعاب AAA: Electronic Arts، وActivision Blizzard، وUbisoft، وTake Two. الأولين يتمتعان بصحة مالية ممتازة. والثالث ليس قريبًا من تحقيق نفس القدر من المال، ولكنه في حالة جيدة جدًا. لقد اعتاد Take Two أكثر على الخسائر (سنعود إلى ذلك)، لكنه يظل في صحة جيدة ويتمتع بنظرة إيجابية. يمكننا أن نضيف حالة بيثيسدا، إلى الوضع المالي غير المعروف بسبب غيابها عن الأسواق العامة، ولكنها مبدئيًا في المنطقة الخضراء. في الأساس، الصناعة تعمل بشكل جيد وهذه ليست المشكلة.
والحقيقة هي أنه على نطاق أصغر، فإن بعض سلاسل هذه الشركات تموت بشدة. أكثر من المبيعات الضعيفة لبعض العناوين التي تم إصدارها في نهاية عام 2016، فإن المعلومات الأخيرة من بداية عام 2017 هي التي تشهد على ذلك. بدأت الكرة مع شركة Eidos Montreal، استوديو Square Enix المسؤول عنهاالإله السابقالذي كان يخطط بالفعل لتكملة لـالبشرية منقسمةولكن في نهاية المطاف اتخذ طريقا آخر. من الواضح أن الناشر اختار استراتيجية جديدة فيما يتعلق بفرقه الغربية، والتي ورثها من استحواذه على شركة Eidos قبل بضع سنوات. وهذا يتطلب قبل كل شيء عقدًا موقعًا مع Marvel/Disney. Crystal Dynamics، الاستوديو المسؤول عن ذلكتومب رايدر، تعمل على لعبة مأخوذة من عالمالمنتقمون. تتولى شركة Eidos Montreal مسؤولية ما يليتومب رايدر، وسيكون بعد ذلك مهمة إنشاء لعبة تتكيفحراس المجرة.الإله السابق؟ الآن، ولفترة قادمة، ننسى.
ثم تأتي اللحظة التي نعلم فيها أن Square Enix تريد الانفصال عن IO-Interactive. كل شيء يشير إلى أن المجتمع الياباني غير راضٍ عن نتائج الأخيرقاتل محترف، وهو بصراحة ليس مفاجئًا جدًا.قاتل : الغفران، باعت 3.6 مليون نسخة في أشهرها الأولى، وهو ما يمثل بالفعل فشلاً في نظر Square Enix. كما جربت الحلقة الجديدة أسلوبًا أصليًا من خلال البث العرضي. شكل مثير للاهتمام للعبة لم نتخيل بالضرورة أنه مناسب لمثل هذه المعالجة، على الرغم من أنه يقدم في النهاية تجربة فعالة لتفضيل إمكانية إعادة اللعب في كل مستوى من مستوياته، وهو مصمم مثل عوالم صغيرة مفتوحة. ولكن من الواضح أن النتيجة التجارية لا تبدو على قدم المساواة. من الصعب الحصول على فكرة عن نجاحها غير المادي على وحدة التحكم ولكن على جانب الكمبيوتر الشخصي،شخصيات ستيم سبايبالكاد تكون مشجعة: تم بيع 600000 حلقة في أكثر من عام بسعر 15 يورو لكل وحدة، عندما لا تكون معروضة للبيع. النسخة المادية التي تجمع الموسم الكامل لم يلاحظها أحد تمامًا في التصنيف العالمي. تعمل IO بشكل جيد من خلال حصولها من Square Enix على بقائها كاستوديو مستقل وحقوقهاقاتل محترفمع، ولكن مستقبلها أبعد ما يكون عن المضمون.
ثم هناك حالةماس إفيكت أندروميدا، رمزا جدا للاتجاه العام. هنا مرة أخرى، هناك إهدار واضح، تجنبه النقاد تمامًا ودخل التاريخ بسبب رسومه المتحركة الكارثية أكثر من صفاته. حقق الصحفي جيسون شراير في أسباب هذا الفشل الذريع الذي كشف عنهمقال نشرته كوتاكو. إنه يسلط الضوء على بداية طموحة وواعدة للغاية في التطوير، حتى توقف الآلة واستوديو BioWare الرئيسي -ادمونتون- يأخذ الموارد البشرية من الموجود في مونتريال الذي كان يعمل عليهأندروميدا. يضاف إلى ذلك الافتقار إلى الأدوات المختصة. بدءًا من الطموح الأولي لاستخدام أحدث التقنيات الإجرائية لإنشاء مائة كوكب قابل للاستكشاف في اللعبة، كان على الاستوديو أن يقتصر على حوالي ثلاثين كوكبًا، ثم أخيرًا إلى سبعة فقط. تعد المرحلة الأخيرة من التطوير رحلة محفوفة بالمخاطر، بدلاً من ذلك لتحسين اللعبة كما هو معتاد أثناء الأزمة، تتراكم التخفيضات والانحدارات مقارنة بما كان متصورًا سابقًا. "على الرغم من أن اللعبة كانت قيد التطوير لمدة خمس سنوات، إلا أن Mass Effect Andromeda كانت تحاول ببساطة القيام بالكثير بموارد قليلة جدًا.»، يشهد أحد المطورين الذين استشهد بهم Kotaku.
إحدى المشاكل الرئيسية، كما يقول شخصان عملا على اللعبة، هي أن فريق الرسوم المتحركة ظل يعاني من نقص الموظفين أثناء التطوير. يقول أحد هؤلاء الأشخاص: "كانت المشكلة الأكبر في مجال الترفيه هي نقص الموظفين". "إنك تستخدم التقاط الحركة للعناصر الموجودة في اللعبة، ولكن العمل الحقيقي المتمثل في جلب هذه الرسوم المتحركة إلى المحرك بحيث يستجيب للأوامر، هذا ليس شيئًا يمكنك التقاطه. يستغرق الناس ويستغرق وقتا. كان هناك عدد قليل جدا من الناس. إنهم في الواقع أشخاص موهوبون جدًا، ولكن إذا كانت لديهم مواعيد نهائية سخيفة، فإنني أشعر بالحزن حقًا لرؤية النتيجة النهائية.
مقتطف من مقالة Kotaku حول الصعوبات التي تواجهها Mass Effect Andromeda
المشكلة الحقيقية لتأثير الشامل، هو أنها ليست سلسلة ناجحة إلى هذا الحد.تأثير الشامل 3باعت 3.5 مليون نسخة حول العالم في شهرها الأول. قد يبدو هذا كثيرًا، ولكن بالنسبة للعبة ذات ميزانية كبيرة يتم إصدارها على منصات متعددة، فهذا ليس كبيرًا: عنوان مثلتداعيات 4على سبيل المثال، تجاوزت 10 ملايين خلال مدة مماثلة. قبل كل شيء، يمكن أن تكون هذه نتيجة جيدة للعبة أصلية، والتي تحتاج إلى وقت للتعريف عن نفسها، ولكنها نتيجة متوسطة جدًا لترخيص راسخ.تأثير الشامل 3وصلت إلى 6 ملايين نسخة تم توزيعها في نهاية مسيرتها المهنية، وربما كان جزء كبير منها بأسعار منخفضة. تخطط شركة Electronic Arts لبيع 3 ملايين نسخة منأندروميداخلال فترة إطلاقه. هدف ليس طموحًا جدًا في مجال AAA، والذي من المحتمل أنه لم يتحقق. مما لا شك فيه أنه كان بإمكان EA تجنب هذه الفوضى من خلال توفير المزيد من الموظفين، والمزيد من الموارد، والمزيد من الوقت للمشروع. لكن هذا يمثل خطرًا كبيرًا جدًا في سياق الامتياز الذي لم يتمكن حتى الآن من الوصول إلى علامة بيع 4 ملايين نسخة في شهره الأول.
«بعض الألعاب تعتبر AAA من قبل الجمهور، لأنها مدعومة من قبل الامتيازات الرائدة في الصناعة، لكنها في الواقع لا تصنف ضمن أعلى 5 أو أعلى 10، حيث نضع بشكل عام AAAs. لا تحتاج بالضرورة إلى ميزانية كبيرة لصنع لعبة جيدة."، يؤكد هيوز أوفرارد في مايكروسوفت. يوجد عدد لا بأس به من الألعاب المستقلة الصغيرة لإثبات ذلك. ولكن عندما تهدف إلى تقديم أوبرا فضائية برسومات واقعية ومنظور شخص ثالث، يصبح الحصول على ميزانية عالية أمرًا حيويًا. هذا هو المكان الذي يصبح فيه الواقع مروعًا. "الشركات تفكر في الربحيةيتابع أوفرارد.يمكنك حتى أن يكون لديك استوديوهات تقول: "لا، سوف نتطور بشكل أقل، لوقت أقل، وإلا فسنذهب إلى المنطقة الحمراء". هذه هي المناقشات التي تجري بين الشركة والمطورين، لأنه إذا سمحت للمطور أن يصنع لعبته، فقد يستغرق الأمر ثلاثين عامًا.»
استثناء (نيل) روكستار
من الواضح أن الوضع ليس كارثيًا على الجميع، وهناك العديد من المسلسلات الفردية التي تتمتع بنجاح كبير جدًا. ويمكن أن نذكر على سبيل المثالويتشر 3، المخطوطات كبار السنوآخرونيسقطأو حتى – وقبل كل شيء –جهاز الإنذار التلقائي الكبير. هذه الحالة الأخيرة مثيرة للاهتمام بشكل خاص:جي تي ايه Vتواصل إثارة الإعجاب بمستوى نجاحها المذهل، حيث تراكمت أكثر من 80 مليون وحدة مباعة. في هذه المرحلة، يمكننا أن نعتبر بشكل معقول أن المسلسل يجلب أموالاً ضخمة لناشره وأنه من المقرر أن يستمر لفترة طويلة.
لقد استمتع رئيس شركة Take Two، شتراوس زيلنيك، بتكرار فائدة تجنب مبدأ الإصدارات السنوية - باستثناء الألعاب الرياضية. نظريته، وهي أكثر من معقولة، هي أن الناشر من خلال القيام بذلك يتسبب في انخفاض جودة ألعابه بينما يخاطر بجرعة زائدة من الجمهور. باختصار، وتراجعنداء الواجبمنذ الأولالعمليات السوداءكما يوضح، من المؤكد أن الناشر يملأ جيوبه بمضاعفة الإصدارات القريبة ولكنه يستنزف احتمال طول عمر رخصته. لذلك، تتمثل طريقة Take Two في أخذ الوقت الكافي لتطوير الأجزاء التالية التي ستترك انطباعًا أكبر وستتمكن من إنشاء حدث حقيقي في كل مرة. نجاحسرقة السيارات الكبرى Vيوضح هذا جيدا.
الشيء الأكثر إثارة للاهتمام في هذه القصة هو أن Zelnick يطبق هذه الإستراتيجية إلى أقصى الحدود وبشكل متزايد. سنة واحدة فقط تفصل بين إصداراتجي تي ايه IIIوآخروننائب المدينةعلى PS2. ننتقل إلى عامين بينهمانائب المدينةوآخرونسان أندرياس. بينهما أكثر من ثلاث سنواتسان أندرياسوآخرونجي تي ايه الرابع. بينهما أكثر من أربع سنواتجي تي ايه الرابعوآخرونجي تي ايه V. وعلى هذا المعدل، فمن المؤكد بالفعل أن الانتظار من قبلجي تي ايه السادسسيصل إلى رقم قياسي جديد. مظاهرة أخرى معالفداء الأحمر الميت، تم تطويره بواسطة استوديو Rockstar آخر، وهو استوديو San Diego، والذي سيصدر تكملة في عام 2018، بعد ثماني سنوات (!) من سابقتها.
وبالتالي تواجه شركة Take Two صعوبات التطوير المتزايدة للأعمال الأكبر حجمًا والمثيرة للإعجاب من الناحية المرئية من خلال توفير المزيد من الوقت لإنشاء ألعاب عالية الجودة. وليس المقصود هنا انتقاد هذه العناوين، ولكن لا يمكن إنكار ذلكجي تي ايه Vكان يتمتع وقت صدوره بعدد كبير من المزايا التي لا يمكن العثور عليها في أي مكان آخر. عالم ضخم ومثير للإعجاب من الناحية الفنية، مع مسافة مشاهدة قادرة على إعطاء مبرمج Nintendo 64 ضربة قاضية، واهتمامًا لا يمكن إنكاره بالتفاصيل والبقوهي موجودة ولكن تم تخفيضها إلى كمية أكثر من معقولة للعبة بهذا الحجم. إنه رهان آمنريد ديد ريدمبشن 2سوف تتمكن من خلق نفس النوع من الإحساس.
ومن المهم أن نفهم هنا أن Rockstar تمكنت من فرض مستوى من التميز لا يستطيع أحد تقريبًا منافسته.ريد ديد ريدمبشن 2ربما سيكون الأمر مخيبا للآمال: لا شيء يضمن على وجه اليقين أن الجودة ستكون موجودة، ولا حتى أكبر الميزانيات. لكن اللعبة تتمتع بميزة كبيرة تتمثل في وقت التطوير الاستثنائي الذي قام به فريق كبير يتمتع بالمعرفة المثبتة. من الواضح أنه أمر لا مفر منهسرقة السيارات الكبرى السادسسوف يستفيد من نفس المزايا، إن لم يكن أكثر. يمكن لـ Take Two تحمل هذه المخاطرة بفضل نجاح هذه الامتيازات. يمكن للناشر دون أن يرف له جفن أن يستثمر مئات الملايين من الدولارات في ميزانية الكتابجي تي ايه السادسمع كونك واثقًا تمامًا من أنها ستكون مربحة (إلى حد كبير).
على سبيل المثال، لم يكن بوسع شركة Electronic Arts أن تفعل الشيء نفسه لصالحهاماس إفيكت أندروميدا. حتى Ubisoft لا تستطيع تحمل مثل هذا الاستثمار لسلسلة مثلمشاهدة الكلاب. أو العودة إلى Take Two،المافيا الثالثكما لا يمكن الاستفادة من مثل هذا العلاج. المنافسة غير متوازنة على الإطلاق. إنها أيضًا قاسية: نادرًا ما يضع المستهلك هذه الحقائق في الاعتبار عند اللعب، ومع ذلك يبقى متعنتًا تجاه أي لعبة تسعى إلى تجاوز حدود العالم.جهاز الإنذار التلقائي الكبيردون أن يتمكن من الصعود إلى نفس الارتفاع. مع كل إصدار من إنتاج Rockstar، يرتفع مستوى توقعات الجمهور، ويزيد من تعقيد الطموح لإنتاج عالم مفتوح مرضي.
نحو حكم الألعاب الخدمية
"نحن لسنا من يقرر السوق"، يقول Hugues Ouvrard، رئيس Xbox في فرنسا. "إن المستهلكين هم المحكمون، وهذا أمر جيد جدًا في الصناعة الإبداعية. […] نظل نعتمد بشكل كبير على المستهلك وأذواقه. ولسنا من يحددهم. نحاول التكيف والاقتراح، وأحيانًا نرتكب الأخطاء". والاتجاه هو "اللعبة كخدمة"، والتي سنعرّفها هنا بـ"الألعاب الخدمية". وهذا يعني أن الألعاب مصممة كخدمة وليس كمنتج ثابت بسيط. الفكرة هي أن التطوير لا يتوقف عند وقت التسويق، وأن يستمر الاستوديو في العمل عليه لإضافة محتوى بشكل منتظم، سواء كان مدفوعًا أم لا.
منذ إطلاق The Crew، عملنا داخل Ubisoft على زيادة بنيتنا التحتية عبر الإنترنت، وتقديم أحداث مجتمعية أفضل، وكذلك تقديم تحسينات وتحديثات بشكل أكثر انتظامًا بعد الإطلاق. نحن ننظم فرقنا حول فكرة أنه بدلاً من إطلاق لعبة واحدة والانتقال إلى التالية، نحتاج إلى تقديم ألعاب "مباشرة" توفر ترفيهًا دائمًا للاعبين. هذا هو المتوقع الآن، وهذا ما نفعله مع ألعاب مثل Rainbow Six وThe Division، وهذا ما تعلمناه جزئيًا من The Crew.
آن بلونديل، نائبة رئيس "العمليات الحية" في يوبيسوفت.
لقد أصبح الناشر الفرنسي رمزًا لهذه الديناميكية، حيث يكرر باستمرار أن الألعاب الخدمية تشكل مستقبله. "اليوم، عندما يتم إصدار لعبة ما، فهي مجرد بداية لمغامرة جديدة بيننا، نحن المطورين واللاعبين، الذين يقدمون لنا تعليقات مستمرة حتى نتمكن من تكييف تجربة الألعاب"،تعلن ريبيكا كوتاز، الذي يرأس استوديو Ubisoft Annecy، المسؤول عنحاد. "يمكنهم اللعب معًا والتحدي ومساعدة بعضهم البعض"،يشرح الرئيس التنفيذي إيف غيلموت حول موضوعالشعبة. "يقضي الأشخاص المزيد والمزيد من الوقت في هذه الألعاب الأكبر حجمًا، وغالبًا ما يرغبون في مشاركة تجاربهم، أو القيام بدور نشط، أو الشعور بالتقدير. تعتبر هذه محفزات مهمة للعديد من لاعبينا، وهي بعض الأسباب التي تجعل الأشخاص يستمرون في العودة وقضاء المزيد من الوقت في هذه الأنواع من الألعاب".
لكن يوبيسوفت ليست حالة معزولة على الإطلاق، ومنافسوها يتبعون نفس المسار. Bungie، المطور الأولهالة، أنشأ تجربة موجهة بالكامل لتعدد اللاعبين لـ Activision معقدر، والذي يستفيد من التحديثات العرضية وإضافات المحتوى. تسير شركة Bioware التابعة لشركة Electronic Arts في نفس الاتجاه من خلال مشروعها الكبير الجديد Anthem. "إنها لعبة اجتماعية حيث يمكنك أنت وأصدقاؤك الذهاب في مهام ورحلات"،يقول نائب رئيس شركة Electronic Arts باتريك سودرلوند. "هذه لعبة كنا نعمل عليها منذ ما يقرب من أربع سنوات. هذه اللعبة، بمجرد إطلاقها في العام المقبل، ستكون بداية رحلة ربما مدتها 10 سنوات بالنسبة لنا". حتى Rockstar اختارت وضع MMO الخاص بهاسرقة السيارات الكبرى على الانترنت، على الرغم من وجودها، تظل تجربة اللاعب الفردي مستقلة. في Microsoft، ستقدم Rare قريبًابحر اللصوص، مصممة بالكامل كلعبة حصرية عبر الإنترنت، بدون سيناريو محدد للاعب منفرد.
جمهور هذه المباريات الكبيرة مدفوع بقصتها... لن أقول إنها ليست بنفس الأهمية، لكنني سأقول إنها ليست منتظمة. ألعاب مثل Zelda [Breath of the Wild] أو Horizon Zero Dawn، ستحقق مبيعات جيدة جدًا، لكنها لن تتمتع بنفس التأثير الذي كانت تتمتع به من قبل، لأن ألعاب الخدمات الكبيرة تأخذ الآن جزءًا كبيرًا جدًا من الجمهور. تصنع استوديوهات سوني للحفلة الأولى الكثير من الألعاب مثل هذه، وهي جيدة جدًا، ولكن أبعد من ذلك، يكون الأمر صعبًا. [هذه الألعاب] أصبحت نادرة أكثر فأكثر. إنه قرار عمل صعب على هذه الفرق أن تتخذه، فأنت تسير ضد الريح أكثر فأكثر. علينا أن نفهم أنه بقدر ما نحب هذه الألعاب، فإنها تحتاج إلى إمكانات تجارية.
فيل سبنسر، المدير الكبير في Xbox، في أبريل 2017.
الشيء في ألعاب الخدمة هو أن هذه الطريقة لا تُستخدم فقط لزيادة الدخل الإضافي. خذ على سبيل المثالملعقة، والتي استفادت من المحتوى الإضافي المنتظم لعدة أشهر، وكلها مجانية تمامًا. تعمل هذه الطريقة على إبقاء اللعبة حية بعد فترة إطلاقها، وذلك للحفاظ على المصلحة العامة وبالتالي تشجيع المبيعات على المدى الطويل. هذه طريقة لتعظيم الكلام الشفهي. يمكنك الحصول على لعبة أوصى بها أحد الأصدقاء دون الاهتمام بها كثيرًا. ولكن عندما يتحدث إليك نفس الصديق عن ذلك لعدة أشهر لأنه يستمر في اللعب به، فمن الأسهل أن تأخذ التوصية على محمل الجد. وهذا من أهم الدروسماين كرافت، الذي أصبح نجاحه الطويل الأمد واحدًا من أكثر النجاحات إثارة للإعجاب في التاريخ.
في السنوات الأخيرة،ماين كرافتتمكن من إقناع الجميع بقدرته على التحمل. بصرف النظر عن إصدار الكمبيوتر الشخصي، تمكنت الإصدارات المادية على وحدة التحكم من البقاء ضمن أعلى 10، أو حتى أعلى 5، من أفضل المبيعات السنوية في معظم البلدان، على الرغم من عمر اللعبة.سرقة السيارات الكبرى Vهي ظاهرة مذهلة أخرى حول هذا الموضوع. في عام 2016، كانت هذه اللعبة التي تم إصدارها في عام 2013 لا تزال ضمن أعلى خمس مبيعات سنوية في الولايات المتحدة والمملكة المتحدة وفرنسا والعديد من البلدان الأخرى، مع زيادة الأرقام أحيانًا مقارنة بالعام السابق. ومن الواضح أن الوضعمتصلله علاقة به.
بالإضافة إلى فائدة الكلام الشفهي الأساسي، هناك أيضًا مسألة التعرض التي تلعب بالتأكيد دورًا في المعادلة. تحظى اللعبة التقليدية ذات الميزانية الكبيرة بتغطية صحفية واسعة النطاق في الأيام الأخيرة قبل إصدارها، ولكن مع بعض الاستثناءات القليلة، ليس لدى الصحفيين الكثير ليقولوه عنها بعد ذلك. لكن خذ على سبيل المثال **Grand Theft Auto V**: كل محتوى إضافي لوضعهمتصلإنها ميزة جديدة تقدمها لعبة Rockstar لنفسها. والتي تمكنت بالتالي من البقاء في الأخبار بعد عدة سنوات من إطلاقها.وفقًا لإحصائيات ICO Partners، والذي يشير إلى عدد المقالات المخصصة لكل لعبة فيديو، والمقال الذي حصل على أكبر عدد من المقالات في عام 2016 ليس سوىالمراقبة، والعديد من التحديثات التي أعقبت صدوره. حوالي 75.000 مقالة عن لعبة Blizzard! الألعاب التي تليها،بوكيمون جو,فاينل فانتسي الخامس عشروآخرونساحة المعركة 1، أقل من 40.000 عنصر.
أخيرًا، من المثير للاهتمام ملاحظة الفائدة التي يجلبها هذا النوع من الألعاب للتصميم. Valve، المعروفة سابقًا بألعاب FPS الفردية، مثلنصف الحياةوآخرونمنفذ، والذي أصبح منذ ذلك الحين متخصصًا آخر في ألعاب الخدمةكاونتر سترايك الذهابوآخروندوتا 2، سلط الضوء في الماضي على حقيقة أن هذا التنسيق يسمح لمطوريه بالقيام بالمزيد من الأعمال الروتينية، بجداول زمنية ثابتة، والهروب منالجرش، هذه الفترات من العمل المكثف لإنهاء اللعبة في الأشهر الأخيرة من الإنتاج. يمكنهم العمل بهدوء على عنوان متاح للجمهور بالفعل، وهو أمر مريح من نواحٍ عديدة للموظف العادي. "كلما استغرقت اللعبة وقتًا أطول للوصول إلى السوق، كلما فقدت الثقة في قدراتك"يؤكد على سبيل المثال Shigenori Soejima,مصمم شاراعلىالشخصية 5التي عانت من التأخير لأكثر من عامين في إصدارها المخطط له في البداية.
لقد غيرت Grand Theft Auto Online وتيرة التطوير، وهو ما كان درسًا للجميع. الانتقال للعمل على لعبة متطورة عبر الإنترنت يعني أن هناك فترات راحة أقل في الإنتاج، ونحن ننتج باستمرار محتوى لـ GTA Online بالإضافة إلى جميع مشاريعنا الأخرى. […] سيسمح لنا نجاح GTA Online بالعمل على العديد من الأشياء الأخرى في المستقبل أيضًا، حيث تعلمنا الكثير وتوصلنا إلى المزيد من الأفكار الإضافية لألعابنا المستقبلية.
عمران ساروار من روكستار نورث.
إذاجهاز الإنذار التلقائي الكبيرتظل الألعاب ذات إصدار ثابت، وبالتالي لا تقضي على فكرة العمل لسنوات قبل تسويقها، ولا المحنة المؤلمة المتمثلة في نهاية التطوير، يسلط ساروار الضوء على جانب إيجابي آخر في نهجهم. معسرقة السيارات الكبرى على الانترنتلدى Rockstar الفرصة لتجربة مجموعة كاملة من العناصر التي يمكن استخدامهاسرقة السيارات الكبرى السادس، من خلال إمكانية قياس ردود فعل جمهور كبير بالتفصيل. ومع ذلك، كل هذا يجب أن يقابله عيوب أخرى. وذلك لأنه على الرغم من أن العمل الروتيني له العديد من الجوانب الصحية، إلا أن الحقيقة هي أن المطور يمكن أن يشعر بالملل بسرعة. من خلال العمل لمدة عشر سنوات لإضافة محتوى إضافي للعبة واحدة، فإن الاحتمال ليس مشجعًا جدًا. على نطاق أصغر بكثير من موضوعنا الرئيسي، المطور المستقلتروي جو ريمي مادسن تجربتها الشخصية السيئة، عند إخراجالبومةتأخر لمدة عام تقريبًا بسبب عناده في رغبته في إضافة محتوى للعبته السابقة.
وفي كلتا الحالتين، الحقائق موجودة. خدمة اللعبة تعمل بشكل جيد. أمثلة أخرى؟ تم تقديمه على أنه فاشل عند إصداره،قدركانت ضربة على طول الطريق.قوس قزح ستة الحصار، والتي كانت أيضًا بداية متوسطة إلى حد ما، تمكنت من الحفاظ على نشاط جمهورها، بل وتنميته، من خلال الامتدادات وأحداث الرياضة الإلكترونية.كاونتر سترايك الذهابلا تزال واحدة من أكثر الكتب مبيعًا على Steam، بعد عدة سنوات من صدورها. وماذا عن كل هؤلاءرملالهند التي لا نراها قادمة والتي تجمع الملايين في وسطهاالوصول المبكر؟ تمكنت Ubisoft حتى من تحقيق النجاح الكافي معالطاقملتمويل الجزء الثاني، على الرغم من أن قطاع ألعاب السباقات ليس في وضع جيد. ثم هناكحاد، وقد ضحك الكثير منهم على تعليقات يوبيسوفت بأن هذه اللعبة تنطوي على مخاطرة. إلا أن هذا هو الحال بالفعل: الفشل الذريعإعادة التشغيللاس اس اكسمن Electronic Arts هنا لتذكيرنا بألعاب الألعابعلى الجليدلقد أصبح التزلج خارج الموضة بالفعل. وإلى جانب ذلك، الفشل التجاري لحاديوضح ذلك أن اللعبة لم تظهر إلا لفترة وجيزة في التصنيف الأسبوعي عند إصدارها. لكن منظور اللعبة كخدمة يعني أن الناشر يمكنه الاستمرار في الأمل في تحقيق النجاح على المدى الطويل. وبكل بساطة، فإن هذا النموذج الاقتصادي هو الذي جعل هذه المخاطرة ممكنة.
حرب الزمن
ومع ذلك، هناك مشكلة في هذه الاستراتيجية العامة. إذا عمل الجميع على إطلاق أكبر عدد ممكن من الألعاب المصممة لإبقاء المستهلك مشغولاً لمئات الساعات، فإن هذا في النهاية يجعل المنافسة أكثر شراسة. الأمر الذي يؤدي إلى تفاقم مشكلة ألعاب AAA "التقليدية"، والتي لا تنهار نسبة العمر إلى السعر مقارنة بألعاب الخدمة فحسب، بل تواجه صعوبة أكبر في العثور على مكان في جدول زمني أكثر مشحونًا بين الجمهور. "مضحيةتبدو جيدة، ولكن على الرغم من أن لدي بالفعل أكثر من 500 ساعة في Overwatch، إلا أنني أفضل الاستمرار في لعبها"، بدأ المزيد والمزيد من الناس في التفكير.
ومن الواضح أن هذا ليس مجرد احتمال خطير لألعاب اللاعب الفردي نفسها، ولكن أيضًا لألعاب الخدمة فيما بينها. في مرحلة ما، بين استثمار وقت فراغك فيكاونتر سترايك جو، وقوس قزح ستة الحصار، والمراقبة، أو حتى أأبطال الزلزال، عليك أن تختار بعناية. "لا يزال الناس يشترون نفس العدد من الألعاب"، فارق بسيط هوغ أوفرارد. "تزداد المنافسة بينما لم يتغير عدد الألعاب التي اشتراها المستهلكون". ولكن إلى متى؟ "بعض الألعاب الموجودة في السوق اليوم تستهلك وقتًا أطول بكثير"، يعترف. لعقود من الزمن، حاول المشاركون في الصناعة إقناع الجمهور بمنحهم المال. شيئًا فشيئًا، يتحول صراعهم الرئيسي إلى الاضطرار إلى إقناعهم بمنحهم الوقت.
إقرأ أيضاً: