- مرحباً
- أخبار
- نقطة الحفظ
- اليوم الذي فقدنا فيه حزب العمال في الردهة
اليوم الذي فقدنا فيه حزب العمال في الردهة
بعد الافراج عنتقطعت بهم السبل الموتتعود "نقطة الحفظ" إلى الخدعة التي قام بها هيديو كوجيما في عام 2014 مع اللعبة الغامضةحزب العمال– أو إعلان تشويقي قابل للتشغيل – حصان طروادة الذي لا يُنسى يعلن عنسايلنت هيلزوالتي لن ترى النور في النهاية. لا يهم، نظرًا لأن هذه التجربة المروعة التي توضح بشكل رائع فن تسلسل كوجيما هي لعبة صغيرة لا تُنسى في حد ذاتها.
أكثر من مجردمصممهيديو كوجيما هو قبل كل شيء أمصمم المفهوم. العناوين التي تحمل توقيعه تتجاوز الإطار، مما ينمي ذوقًا واضحًا (وإجباريًا إلى حد ما) للنصوص الفرعية الغامضة، والبحث عن الكنوز، وmise en abyme. في 12 أغسطس 2014، عندما كنت في منتصف معرض Gamescom، تم عرض المقطع الدعائي للعرض التوضيحي الغامض بعنوانحزب العمالوتم تطويره بواسطة استوديو 7780 الذي لا يقل غموضًا، يحتوي المفهوم المعلن على كل ما يصنع كائن كوجيميان المؤذي لأنه مزيج من الادعاء (يتم تقديم العرض التوضيحي على أنه "أول إعلان تشويقي تفاعلي في العالم") والدغدغة ("هل ستتمكن من فك اللغز؟"، نقرأ على الشاشة).
ومع ذلك، يجب علينا الانتظار بضع ساعات قبل أن يتم إرفاق اسم Konami Sphinx رسميًا بالمشروع، بينمااللافتاتيقوم الأشخاص القساة بتفجير خزنة اللغز المستحيل - والتي تكشف بعد ذلك عن طبيعتها الحقيقية من خلال الكشف عن إعلان أسايلنت هيلزالتي لم يتوقعها أحد، الكامنة في الجزء السفلي من البرنامج القابل للتنزيل. هذه الساعات ثمينة بالنسبة لحزب العمالنظرًا لأنهم يسمحون له بإظهار نفسه أمام الآلاف من المتفرجين الذين يلعبون اللعبة، ويتناقشون، ويساعدون بعضهم البعض، مما يثير جنونًا على الويب مما يغذي التواصل الممتع والفيروسي حول هذا الملخص الصغير لـرعب البقاء. إذا كان كوجيما قد قام بالفعل بخدعة الهوية المزيفة عليناالألم الوهمي(والتي اخترع لها شخصية مطور خيالية، يواكيم موغرين، قبل الكشف عن اللعبةميتال جير سوليد V)، هناشرب حتى الثمالةلا يأتي من الخدعة فحسب، بل يتم تضخيمه من خلال تجربة مرحة لا تُنسى، نظرًا لأن الجملة التشويقية عبارة عن لعبة قصيرة تكفي في حد ذاتها، ويتم تجميعها معًا من خلال عرض مسرحي فعال للغاية.
محكمة الشكل
من وجهة نظر لعبة الفيديو، بيت القصيدحزب العماليكمن في تعقيده المفاهيمي (ممر، حلقة لعبة مع الاختلافات). ومع ذلك، فإن المقطع الدعائي الذي يعرض اللعبة في Gamescom يسلط الضوء بشكل أساسي على صفات قطار الأشباح، من خلال تأثيرات الإضاءة والصوت والمعمارية، مفضلاً لعب بطاقة لعبة فيديو ترفيهية. يعرض الإعلان القصير أشياء غريبة: الجزء الداخلي من منزل مسكون، ومظهر كيس ورقي ناطق. قبل كل شيء، ينتهي الفيديو بصور تم التقاطها برؤية ليلية خضراء تلتقط ردود الفعل "الحقيقية" للاعبين الذين يصرخون خوفًا في المباراة، كل هذا يبدو زائفًا، وأنيقًا، وسيئًا بعض الشيء، مثل الخط المنخفض المستخدم للشعارات. غرق في تدفق المؤتمر، محصوراً بينمقطوراتمن عمالقة AAA التي ينتظرها العالم كله، سرعان ما يتم نسيان هذا المقطع الدعائي الذي لا يستغرق سوى دقيقة واحدة. على الرغم من الجودة الواقعية للإعدادات التي يتم مشاهدتها بشكل خفي، إلا أنها تعطي انطباعًا ببيع لعبة صغيرة مستقلة وفقًا لتقليدمحاكيات المشيثم الذين لديهم الريح في أشرعتهم (ذهب إلى المنزلتم إصداره في العام السابق)، ولكن بطريقة رعب - وهو أمر قصصي تمامًا في سياق 12 أغسطس 2014. ومن الواضح أن هذا تم عن قصد، من أجل مفاجأة أفضل بعد ذلك.
تأثيرمحاكيات المشيموجود بشكل جيد فيحزب العمالتقدم اللعبة القليل جدًا من التفاعل الممكن، ووتيرة الشخصية بطيئة ووعرة. قبل كل شيء، تسمح لك الرؤية الذاتية بفحص الإعدادات الدقيقة التي أبرزتها الصور الجذابة لمحرك Fox Engine، المصنوع يدويًا، بنفس الجودة الحرفية الموجودة في عمليات إعادة البناء البيئية للمتنزهات الترفيهية. كما هو الحال في الألعاب من نفس النوع، فإن الإعداد هو الذي سيحكي القصة، وسيكون الأمر متروكًا لنا لتفسيرها وفقًا للآثار التي نكتشفها هناك، أو شفق الماضي المأساوي أو القرائن المتناثرة مثل المسرح الدعائم. بالنسبة للباقي، عليك فقط المضي قدمًا. يعطي نظام السرد هذاحزب العمالمظهر تمرين أسلوبي تم إنشاؤه حول منطقة صغيرة للغاية (ممر منزل) ولكنه يحتوي - في تجديده المستمر للمواقف والأجواء ومسرحيات الضوء - على كثافة خيالية ملحوظة.
بينما أكمل العمل الضخم للعبة ميتال جير سوليد V ذا فانتوم باين، يشعر هيديو كوجيما بلا شك برغبة قوية في التبسيط. عندما تتبع العديد من الألعاب المعاصرة طول المسلسلات أو الروايات الطويلة،حزب العماليأخذ شكل قصة قصيرة. كما تستعير اللعبة من هذا الشكل الأدبي حريتها في التجريب وقدرتها على الاختزال. كوجيما، متحررًا هنا من ثقل ما وراء القص، ومن أقسامه التوضيحية الطويلة حيث لا ينبغي ترك أي سؤال دون إجابة، وباختصار من خطيئته في التركيز، يعيد اكتشاف فضائل ما لم يُقال وكذلك ما لم يُظهر.
النقطة العمياء
في الواقع، تتلخص عبقرية **PT ** إلى حد كبير في الزاوية اليمنى التي تقسم ممرها الطويل والمفرد إلى جزأين متصلين ولكنهما غير مرئيين لبعضهما البعض. من هذا تتبع فكرة بسيطة، وفية للنموذج الخيالي: عدم الظهور، وعدم إعطاء الرؤية، وبالتالي الاعتماد على قوة الاستحضار لإثارة الخوف. إن اختيار وضع اللاعب في نفس المكان والعودة إلى اللانهاية، في هذه الحالة الممر الأكثر اعتيادية، ينتج عنه تأثير السجن (المسلسلالتل الصامتلقد كانت دائمًا قضية سجن عقلي) وتضعنا في حالة من التشويق في كل مرة ندفع فيها الباب لاكتشاف نسخة جديدة من نفس الشيء. والنتيجة مثيرة للقلق، لكن الحلقة لا يمكن أن تكون كافية لإثارة الرعب. ولهذا يجب إخفاء جزء من الممر، ويجب أن يكون هناك إحباط من عدم رؤيته. ومن هنا الزاوية اليمنى. ومن هذا المجهول يمكن أن تخرج أسوأ الأشياء في الخيال، مثل الوحش الكامن تحت السرير أو المختبئ في أماكن حرمنا من رؤيتها عندما كنا أطفالًا.
في بداية كل حلقة جديدة منحزب العماللذلك نحن عند مدخل الممر بهذه الزاوية القائمة أمام أعيننا. المسافة من الأخير تخلق مخاوف. ويتصاعد التوتر مع اقترابنا من نقطة التحول هذه، حيث تقصر الفترة الفاصلة، حتى يصبح الخوف من الرؤية قريبًا لا يطاق. في أغلب الأحيان، لا يوجد شيء خاص على الجانب الآخر، والرؤى القليلة الخفية التي تظهر في الممر تعمل بشكل أساسي على الحفاظ على فكرة أن شيئًا فظيعًا قد يحدث. ثم نلتف حول الزاوية ونسير في الجزء الثاني بخوف مماثل، ليس مما أمامنا هذه المرة، بل مما هو خلفنا، أي في الفاصل الذي نحفره من هذه الزاوية المصيرية، خلفنا. خلف. نريد أن نلتفت ولكننا نتردد في ذلك، خوفًا من أن نكتشف أن شيئًا ما يطاردنا. علاوة على ذلك، الأوقات الوحيدة فيحزب العمالحيث يهاجمنا شبح ليزا من الخلف. "لا تستدير"، تخبرنا اللعبة، مما يجعلنا نوعًا من قطار الأشباح أورفيوس، المشلول والحكة مع الرغبة في الرؤية.
كود ليزا
من هذه الفكرة المحوريةحزب العماليزرع الخوف من خلال اللجوء إلى الأساليب الكلاسيكيةرعب البقاءعلى أساس إحباط اللاعب. يُشار إلى بعض الألعاب بشكل ازدراء على أنها ممرات، وهذا هو حالها حرفيًا، مما يجبرنا على التقدم على طول مسار واحد بأبواب ونوافذ مغلقة (باستثناء القاعة، التي تعمل كغرفة معادلة الضغط المظلمة في منتصف الطريق أسفل الممر). في الهائلةسايلنت هيل 2بالفعل، تم إغلاق معظم بوابات المدينة ومبانيها. هذا التقييد للحركة يسبب لنا الإحباط الذي يتفاقم بسبب القدرة على المناورة الصارمة والتفاعلات المحدودة للغاية. نحن لا نعرف جيدًا ما الذي يمكن فعله أو عدم فعله، أو لمسه، أو استخدامه، وعلينا أن نتحمل أخطاء التكبير/التصغير - وهي الطريقة الوحيدة التي تقدمهاحزب العماللفحص الأشياء أو تشغيلها في بعض الأحيان. وبعيدًا عن كونه عيبًا في التصميم، فإن عدم دقة عناصر التحكم هذه يساهم في عدم الراحة أثناء اللعب مما يعزز الانطباع غير السار بالغرق في كابوس دون امتلاك وسائلنا بالكامل.
وبنفس الطريقة، يبدو أن تطور الأحداث يتبع قواعد عشوائية: هجمات مفاجئة من الشبح ليزا، وحل الألغاز عن طريق التجربة والخطأ بدلاً من الاستنباط، والطفرات التي لا يمكن تفسيرها في البيئة، وما إلى ذلك. مما يضعنا في حالة خطر دائم بسبب عدم قدرتنا على فهم تصميم اللعبة.حزب العمال، والتي تم تنظيمها وفقًا لسلسلة من الألغاز، ليست نموذجًا من حيثلعبة اللغز. ألغازها غير منطقية، تعسفية، بدون أي اهتمام مرح. حتى يومنا هذا، لا يزال الإجراء الذي يجب اتباعه لاجتياز الاختبار الأخير موضع نقاش، حيث تعمل العديد من الحلول السخيفة أحيانًا، ولكن ليس دائمًا. في النهاية، الخروج من المنزل المسكون (الذي يؤدي إلى تشغيل المقطورة).سايلنت هيلز) هو أقل شبهاً بحل اللغز وأكثر شبهاً باختراق كود الكمبيوتر.حزب العمالليس ألعبة الهروبولكن مطاردة خطيرةبيضة عيد الفصح.
فن التسلسل
وإلى أن نعثر على الرمز السري، فإننا محكومون علينا بالمرور بنفس التسلسل الذي تتكشف فيه حلقة اللعبة التي لا يمكننا التحدث عنهاحزب العمالدون إثارة جانبها السينمائي الرفيع للغاية. بعد أن تم تطوير المشروع بالتعاون مع غييرمو ديل تورو، نجد هناك الذوق الدقيق للإعدادات الاصطناعية التي تميز مديرمتاهة الخبزومنشكل الماء. علاوة على ذلك، فإن الجنين المشوه والدموي في الحوض يذكرنا بالطفلممحاةبقلم ديفيد لينش بينما تستحضر الحقيبة الورقية الناطقة روح الدعابة البشعةالشر ماتبواسطة سام الريمي. تجريبيًا، تستمتع اللعبة بالإضاءة والمرشحات والظلال والمؤثرات البصرية أو السريعة، وأحيانًا تحد من الهذيان السريالي (انظر المقطع مع تدحرج العيون على الجدران) بينما نكون منغمسين في مرق من مصادر الصوت غير المتجانسة. الممرحزب العمالهي مجموعة سينما، ومفهومها هو سينما هجينة أكثر (تعمل كتجربة واقع افتراضي غامرة) أكثر من كونها لعبة فيديو تقليدية. بمثابة مذكرة نوايا لتقديم لمحة جوية عن المستقبلسايلنت هيلز، لا يتم استخلاص هذا العرض التوضيحي من الكل ولكنه يقف بمفرده، كتسلسل مستقل.
في الأساس، كان هيديو كوجيما دائمًا مصممًا رائعًا للتسلسلات. انها ليست كثيراطريقة اللعبمهزوزة بعض الشيء في ألعابه التسللية التي جعلته واحداً من كبار مؤلفي ألعاب الفيديو، لا مؤامراته المتقنة على خلفية الخيال السياسي، ولا روايته الأخرق نوعاً ما بما فيها من أنفاق من الحوارات التوضيحية، ولا ذوقه المرهف للأشياء التافهة والأمور التافهة. نساء عاريات. على العكس من ذلك، هذه هي التسلسلات الدينية التي بدا المبدع ذات يوم قادرًا على إنتاجها إلى ما لا نهاية: اللقاء مع Psycho Mantis فيميتال جير سوليد، الخاتمة الميتافيزيقية لـأبناء الحرية، الاشتباكات ضد The End و The Boss inآكل الثعبانأو حلقة السلم في نفس اللعبة أو المشاهد المفرطة أو تسلسل الميكروويف فيهابنادق الوطنيين، وما إلى ذلك. إن شغف كوجيما بالسينما (الذي يحب أن يتذكره كلما سنحت له الفرصة) يدفعه إلى تجميع لحظات متفرقة من الشجاعة أكثر مما يجعله مؤلفًا له هدف ورؤية واضحة ومتماسكة.
وبهذا المعنى،حزب العماليعد نموذجًا لفن التسلسل الاستثنائي لمبدعه، والذي حققه على أفضل وجه - على الأقل حتى ذلك الحين. لأنه في إنتاجات كوجيما صدر بعد ذلكحزب العمالفجأة يجد السرد نفسه مخففًاطريقة اللعبأخيرا يأتي إلى الواجهة. لم تعد تسلسلات العبادة موجودة، أو كما فيتقطعت بهم السبل الموت، تعمل بشكل أقل جودة، لكنها تفسح المجال لألعاب النظام الرائعة التي اعتقدنا أن سيدها غير قادر على القيام بها قبل بضع سنوات. لن يعرف أحد ماذاسايلنت هيلزكان من الممكن أن يتم ذلك لو لم يتم إلغاؤه من قبل شركة كونامي، لكن هذا المشروع المجهض يمثل وداع التوقيع بالتسلسل لـ هيديو كوجيما. الخروج من الممر نحو مساحات مفتوحة على كل الاحتمالات، ومفترق طرق حاسم في مسيرة فريدة ومثيرة.
أخبار أخبار أخبار