لقاء مع كازوكو شيبويا، سيدة البكسلات الصغيرة العظيمة

  • مرحباً
  • أخبار
  • لقاء مع كازوكو شيبويا، سيدة البكسلات الصغيرة العظيمة

لقاء مع كازوكو شيبويا، سيدة البكسلات الصغيرة العظيمة

عندما نتحدث عن بدايات Final Fantasy، نعود بالذاكرة إلى الثلاثي الذي شكله هيرونوبو ساكاجوتشي ويوشيتاكا أمانو ونوبو يوماتسو. ومع ذلك، فإن هذه السلسلة، وهي واحدة من أعظم الألعاب في تاريخ ألعاب الفيديو، وُلدت أيضًا من يدي شخصية رابعة، التي أعطت الحياة، بكسل تلو الآخر، للهوية الرسومية لأعمالها الستة الأولى. في إحدى الأمسيات، في المساحة المريحة لغرفة باروكية في مطعم باريسي، أعطيت الكلمة لكازوكو شيبويا، مصممة الجرافيك والمديرة الفنية التي استبدلت أقلامها بفن البكسل في سكوير منذ أكثر من ثلاثين عامًا.

فسيفساء الخزف الزمردي على الجدران، تتخللها مرايا مربعة كبيرة، كانت غرفة أولمبيا الصغيرة مثالية لاستقبال كازوكو شيبويا. لقد كانت مصممة طوال حياتها، وكانت تحلم بتكريس حياتها المهنية للمانجا أو مسلسلات الرسوم المتحركة. تم رصدها مباشرة من مدرستها الفنية، حيث دخلت Square في عام 1986 من الباب الأمامي. وسرعان ما جاءت للتعاون مع Hironobu Sakaguchi في تطوير لعبته التالية، "Final Fantasy". ونحن نعرف بقية قصة هذه الملحمة. بدعوة من جمعية النساء في الألعاب إلى باريس كجزء من معرض اليابان، جاءت كازوكو شيبويا لتخبرنا قصتها، مع جريج الوطني كمترجم.

بدعوة من منظمة Women in Games، قدمت لها كيان لقب العضو الفخري في الجمعية

بدايات فاينل فانتسي

خلال أشهرها الأولى، تركت بصمتها على الألقابفارس الملك,ألفاأو حتىراد المتسابقالتي ترسم لها وبكسلليزالعناصر الزخرفية بالإضافة إلى أدلة اللعبة خلال اجتماع، بعد وقت قصير من وصوله إلى Square، اقترح هيرونوبو ساكاغوتشي فكرة لعبة جديدة كانت لا تزال غامضة للغاية، لكنه أراد أن يطلق عليها "Final Fantasy". كانت شيبويا نفسها هي التي تولت زمام المبادرة وتعهدت بالاهتمام بالجزء المرئي.

في ذلك الوقت، لم يكن أحد متحمسًا جدًا للعمل في هذا المشروع الجديد. لقد تعرضنا لنكستين أو ثلاث، مع وجود عدد قليل من الألعاب التي لم تحقق مبيعات جيدة. لم تكن الشركة في حالة جيدة جدًا، ولم نكن نعرف ماذا سيكون هذا اللقب. لقد افترضنا أنه لن يقوم بعمل جيد أيضًا.

الشخصيات والإعدادات، هي التي وضعت، بكسل تلو الآخر، القواعد الرسوميةالخيال النهائي. منذ أشهر من إنتاج هذا العنوان، يتذكر كازوكو شيبويا أن الفريق في ذلك الوقت لم يكن لديه أي فكرة عن النصب التذكاري الذي كانوا ينشئونه. "في ذلك الوقت، لم تكن تسمى Final Fantasy 1، بل كانت مجرد Final Fantasy. قلنا لأنفسنا "إذا كنت ترغب في ذلك، سيكون من الرائع أن نتمكن من صنع تكملة"".

لقد تعلمت أثناء عملها القيود التي يجب احترامها، خاصة فيما يتعلق بحجم الشخصيات الذي لا يمكن أن يتجاوز 16 × 16 بكسل. "لقد بدأت دون الكثير من التخوف لأن هذه الممارسة كانت لا تزال جديدة نسبيًا، حتى في ذلك الوقت. لقد فعلت ما كان علي فعله، وفي النهاية، كانت المهمة ناجحة.". بعيدًا عن كونه من محبي ألعاب الفيديو، لم يدرك كازوكو شيبويا بالضبط ما يمكن أن تكون عليه حدود الذاكرة التقنية للألعاب، لدرجة أنه يمكن إضفاء الحيوية عليهاالخيال النهائيلقد طلب من فريق البرمجة عدة مرات توفير مساحة أكبر لتخزين مجموعاته. كانت العلاقات بين أعضاء المشروع عاصفة في بعض الأحيان، لكن كازوكو يفسر ذلك بحقيقة أنهم ظلوا معًا طوال الوقت. "قيل لنا اليوم أننا نبدو أصدقاء جدًا [هي وأمانو وساكاجوتشي ويوماتسو]، ولكن لم يكن هذا هو الحال دائمًا في البداية"، تقول وهي تضحك.

في لعبة Final Fantasy الأولى، أعاد كازوكو شيبويا التفكير في طريقة إنشاء مدينة في لعبة فيديو

كانت متكتمة فيما يتعلق بجو العمل الذي كان سائدًا في سكوير في ذلك الوقت، ومع ذلك فهي تتذكر لحظات معينة عندما كان الفريق يجتمع معًا. "أمانو شخص مرح للغاية، وكان يحب أن يدعونا لتناول الطعام، بشكل غير متوقع تمامًا". ومع ذلك، لا يزال في Square Enix، ويعمل حاليًا كمدير فني لسلسلة هواتف محمولة معينة (بما في ذلكإكسفيوس الشجاع) تعترف بأن إحدى الطقوس قد اختفت منذ إطلاق سراحهافاينل فانتسي السابع. في نهاية كل دورة تطوير، فترةتصحيح(تصحيح الأخطاء)، حيث كان على المختبرين اكتشاف أحدث المشكلات في اللعبة، وفي هذا الوقت، كان فريق التطوير يجتمع معًا لمشاهدة عرض كامل للعبة.لقد كان تقريبًا احتفالًا، وكان هناك تأثير لا يصدق للتواصل. كنا في جميع أنحاء الشاشة، وكنا جميعًا نفكر في نفس الشيء في نفس الوقت: نأمل ألا تتوقف اللعبة، ولا تتجمد، ولا توجد أخطاء"."أفتقد هذا التقليد اليوم"، تشرح. من بين هذه اللحظات المحددة، تلك التي ميزتها أكثر ما يثير قلقهافاينل فانتسي السادس، الأخير قبل الانتقال إلى 3D.

في أحد الأيام، أثناء مروري بقاعة الاجتماعات، رأيت السيد ساكاجوتشي يلعب على جهاز عرض عملاق. لذلك أجلس وأشاهده. وشيئًا فشيئًا، يصل أشخاص آخرون. بعد عدة ساعات، وصل السيد ساكاجوتشي إلى الزعيم الأخير، وكان النادي بأكمله هناك يراقبه وهو يلعب ويتغلب على كيفكا ويشاهد نهاية الاعتمادات. وبعد ذلك، ندرك أن الوقت مبكر جدًا، وأن كل الثلوج التي كانت تتساقط منذ أيام قد ذابت أخيرًا. لقد شعرنا جميعًا بالتحرر من سوء الأحوال الجوية ومن المباراة. لقد كانت لحظة رائعة لتماسك الفريق.بحلول الوقت الذي انتهينا فيه من Final Fantasy VI، كان شهر فبراير"

"، كانت فترة التصحيح هذه متعبة للغاية. كان الجو باردًا جدًا في اليابان، وهطلت الأمطار وتساقطت الثلوج بغزارة. لقد انتهيت من الجزء الخاص بي، وجميع الرسومات تعمل، لذلك ساعدت في تصحيح الأخطاء. في ذلك الوقت لعبنا اللعبة، وأبلغنا عن جميع المشكلات لإرسالها للتصحيح، وفي اليوم التالي تمت إعادة بيع ذاكرة القراءة فقط وبدأنا من جديد. الأمر هو أنه لم يكن أمامنا سوى يوم واحد لإنهاء اللعبة وكوني سيئًا للغاية في ألعاب الفيديو، فقد ضللت طريقي للبحث عن جاو في الغابة على سبيل المثال. لقد اتخذت منعطفات وأهدرت الكثير من الوقت."

"

التصاميمفن الابن (بكسل).في مقابلة اختتمت كتاب "FF PIXEL" متتبعًا جميع أعماله في الملحمةالخيال النهائيتوضح كازوكو شيبويا أنها كانت دائمًا دقيقة للغاية، حتى "مهووس بأصغر التفاصيل". بين إصرارها على تقديم الأفضل دائمًا وحب التعبير عن المشاعر من خلال إبداعاتها، امتلكت كازوكو شيبويا، وهي في العشرين من عمرها فقط، جميع الصفات اللازمة لتصميم

الألعاب القادمة من سكوير. ومع ذلك، بعيدًا عن كونها لاعبة ألعاب، فقد قبلت المنصب في Square لكسب لقمة العيش من شغفها بالرسم.

يصمم أمانو أبطاله بتفاصيل رائعة. يجب أن ألاحظ الرسم التوضيحي كثيرًا، وألاحظ في رأسي جميع الخصائص التي ترمز للشخصية على المستوى الرسومي7 صورعندما تلقى كازوكو شيبويا أفن المفهوممن يوشيتاكا أمانو لشخصية جديدة، كان التحدي الذي واجهه هو التقاط جوهرها ونسخها بالبكسل، مع قيود التنسيق 16 × 16. "

لتبسيط شخصية ما، أحتاج إلى أن أكون قادرًا على تحويلها بشكل ثلاثي الأبعاد في رأسي، أثناء الحركة، من جميع الزوايا. إنها آلية خاصة إلى حد ما والتي أصبحت طبيعية بالنسبة لي".منفاينل فانتسي الثانيومع ذلك، تمكن شيبويا من الذهاب مباشرة إلى يوشيتاكا أمانو للمناقشة معه وتقديم المشورة لتعديل كلا العنصرين أو الاحتفاظ بهما. "

".

أرى إبداعاتي كقطع مأخوذة من لعبة فيديو، بالمعنى العملي للمصطلح. لكن صحيح أنه يوجد اليوم الكثير من فناني فن البكسل الشباب، بما في ذلك في اليابان، وصحيح أنه عندما أرى ما يبدعونه، غالبًا ما أكون منبهرًا جدًاعلى اليمين، الزعيم "Nuage de Ténèbres" من FF III، الذي تخيله أمانو. وهنا نسخته النهائيةتستمد الإلهام لفنها من كل شيء حولها. حيلته هي ببساطة أن يفتح عينيه على نطاق واسع. "العالم ليس على شبكة الإنترنت. أن تكون ملهمًا يعني العمل بالحواس الخمس. في الخارج، تمشي، وتمشي، وتنظر: كل شيء هو إلهام. فقط افتح نفسك وسيأتي الإلهام". ومع ذلك، فهي نفسها تجد صعوبة في اعتبار إنجازاتها فنًا في حد ذاتها. "

  • هل أثار ذلك اهتمامك؟ نحن نعيد الكَرَّة مرة أخرى!
  • Palworld تكشف عن خارطة الطريق لعام 2025 احتفالاً بالذكرى السنوية الأولى لتأسيسها
  • PS Vita: يشرح Shuhei Yoshida سبب "عدم عمل" وحدة التحكم المحمولة
19/02/2022