ملف - لقاء مع المايسترو الذي أصدر صوت Command & Conquer

لالقيادة والقهرلديهحرب النجوم: الإمبراطورية في الحربتمر عبرالكثيب الثاني، اسم فرانك كليباكي لا ينفصل عن اللعبة الإستراتيجية في الوقت الفعلي التي ساعد في تنشيطها من خلال اتفاقياته التي تحفز الألعاب الجامحة. بمناسبة صدورالقيادة والقهر ريمستر، يشرح لنا الموسيقي الأمريكي هذا التمرين المتمثل في إعادة النظر في مقطوعة موسيقية رائعة، ويستحضر تطور عمله بالنسبة له الذي وقع أول مقطوعة موسيقية له في عام 1991، ولكن أيضًا الشعبية المتزايدة لموسيقى ألعاب الفيديو.

Gamekult: ما هو رد فعلك عندما علمت أن Command & Conquer والموسيقى التصويرية الخاصة بها قد تم ترميمهما؟

فرانك كليباكي: عندما علمت أن Command & Conquer ستحصل على نسخة معدلة، من الواضح أن ذلك فاجأني. لقد كان طلب العمل على هذه اللعبة مرة أخرى، بعد 25 عامًا، أمرًا سرياليًا للغاية. كل هذا أعاد الكثير من الذكريات بالطبع، ولكن قبل كل شيء كان الأمر يتعلق بمعالجة العمل بطريقة مختلفة تمامًا هذه المرة. على وجه الخصوص، كانت هناك خيارات يجب اتخاذها للاختيار بين ما يجب الحفاظ عليه من أجل احترام تراث الإصدارات الأصلية، أو تحسينه بشكل كبير كجزء من عملية الترميم هذه. لقد كنا حذرين بشكل خاص بشأن هذه النقطة.

من الواضح أن استعادة تسلسلات فيديو الحركة الكاملة الشهيرة، التي ترمز إلى السلسلة، قد طرحت مشاكل في الوصول إلى موارد الفترة المخزنة.على الدعم الغريبة. كيف كانت عملية تنظيف الصوت في لعبة Command & Conquer الأولى، هل كنت قادرًا على الاعتماد على أي ملفات قديمة؟

عصر فرانك كليباكي تيبيريان صن.

قدمت تسلسلات الفيديو ذات الحركة الكاملة مجموعة التحديات الخاصة بها، وبما أننا لم نتمكن من العثور على المصادر الأصلية للمزيج، فيما يتعلق بالموارد الصوتية، فقد اضطررت إلى اللجوء إلى عملية ذكية لتنظيف أفضل الإصدارات المتاحة في كل مرة . ببساطة، لم أتمكن من تطبيق المعالجة المتسلسلة، وكان علي أن أعمل على كل إصدار من هذه الإصدارات بشكل فردي. وغني عن القول أن الأمر استغرق وقتا طويلا. أما بالنسبة للموسيقى والمؤثرات الصوتية، فقد تمكنت من العثور على أجزاء مرضية من المواد المصدر، ونتيجة لذلك، استمتعت بنتيجة أفضل بكثير. على الرغم من كل شيء، كان هذا يمثل عملاً دقيقًا للغاية، مع العديد من المعلمات التي يجب تعديلها بحيث يبدو كل شيء متناغمًا للأذن ويتم تطبيق إعادة التوازن على جميع الألعاب والتوسعات المضمنة في هذه المجموعة.

ما الأدوات التي استخدمتها خلال أيام Command & Conquer؟

Cubase (برنامج تسلسل الموسيقى من Steinberg Media Technologies، وهو مرجع ظهر في عام 1989 على Atari ST، ملاحظة المحرر) كان أداة العمل الرئيسية الخاصة بي في ذلك الوقت في عام 1995 وما زال كذلك حتى اليوم! الفرق هو أن الصوت لم تتم معالجته من خلال البرامج بتنسيق MIDI في ذلك الوقت لأن أجهزة الكمبيوتر لم تكن قادرة على القيام بذلك دون تسريع الأجهزة. ولحسن الحظ، الآن بعد أن أصبح كل شيء ممكنًا، تمكنت من التخطيط لجلسات عمل أكثر كفاءة وأفضل تنظيمًا لاستعادة كل شيء.

هل تتذكر تحت أي ظروف تم إنشاء الموسيقى التصويرية لأول لعبة Command & Conquer؟ ما هي رؤية المشروع التي كانت لديك لتتخيل المقاطع الصوتية؟

استوديو يعيدنا مباشرة إلى التسعينيات.

أتذكر تماما كيف تم إنشاء هذا. في أول لعبة Command & Conquer، اجتمعت أنا ورئيس Westwood ومدير الصوت حول طاولة للدردشة والاستماع إلى جميع أنواع الموسيقى. ثم لاحظنا نقاطًا مثيرة للاهتمام في عناوين مختلفة، سواء كانت من مجموعات موسيقية أو مقاطع صوتية للأفلام... قمت بتسجيل كل هذه المقطوعات المحددة على شريط كاسيت ثم ذهبت إلى مكتبي لمحاولة تأليف مقطوعات تدمجها جميعًا، بفكرة تحديد ما لا يتناسب مع كل هذا. لكن في الواقع، يبدو أن هذا التنوع في الأصوات يعمل بشكل جيد بهذه الطريقة وبدا أن الجميع يحبونه، ولهذا السبب كان هناك القليل من كل شيء في النهاية، مع الموسيقى الأوركسترالية،معدنموسيقى الروك الإلكترونية,المحيطةوالهيب هوب والتكنو والصناعية.

كوني موظفًا داخليًا، انضممت إلى المشروع في وقت مبكر جدًا، عندما كانت القصة الرئيسية وتصميم اللعبةكانت تتشكل. أعتقد أنه من الأفضل دائمًا الانضمام إلى المشروع في أقرب وقت ممكن، في تلك اللحظة التي تتاح فيها للإبداع فرصة للازدهار حقًا، على سبيل المثال أكثر بكثير مما يحدث عندما تتدخل كشخصمستقلفي نهاية المشروع فقط للوفاء بالموعد المحدد على عجل.

كيف تم تصميم وضع Jukebox الذي يستحضر هنا "الاحتفال" بصوت Command & Conquer؟ هل لديك أي عناوين مفضلة من هذه القائمة الطويلة؟

كان Jukebox بالفعل ميزة شائعة في الإصدارات الأصلية. لقد قمنا ببساطة بتوسيعها لجعلها أكثر قوة وقابلة للتخصيص للإصدار Remastered. لأكون صادقًا، لدي العديد من الألعاب المفضلة... يمكن أن يكون المؤشر الجيد هو المجموعة التي اخترتها للعب مع Tiberian Sons (المجموعة التي جمعها كليباكي، تغطية أغاني المسلسل على المسرح، ملاحظة المحرر).

يعود وضع Jukebox في الإصدار Remastered من Command & Conquer.

الموسيقى التصويرية للعبة Command & Conquer تتخللها الموسيقى بقدر ما تتخللها الأوامر القضائية المختلفة ("إيجابي!"، "نعم، سيدي!"، وما إلى ذلك). هل تقوم بدمجها أثناء التأليف وهل هي جزء من "موسيقى" اللعبة؟

كانت لعبة Command & Conquer تجريبية جدًا من حيث الموسيقى التصويرية، لأنها في الواقع كانت قابلة للتنفيذ بالطريقة التي ذكرتها، بدلاً من التركيز على أسلوب أو إيقاع معين. وبالتالي فإن هذا التنوع يساعد في جعل الأمور مثيرة للاهتمام دائمًا وفي خلق ديناميكية. ومن ناحية أخرى، علىتنبيه أحمر(تم نشره في عام 1996، ملاحظة المحرر)، كان العمل أكثر دقة قليلاً وأود أن أقول إنه أقرب إلى الثابت الذي سأتبعه في ألعاب Command & Conquer اللاحقة. في الحقيقة، لم أتخيل أبدًا أن هذه الموسيقى سيكون لها صدى كبير لدى المعجبين... وأود أن أعزو ذلك إلى حقيقة كوني ملحنًا وعازفًا أيضًا، مما يسمح لي بفهم ما يمكن أن يفعله الصوت لعبة.

في عام 1995، مثّلت Command & Conquer قطيعة مع اعتماد دعم الأقراص المضغوطة. كيف غيّر هذا طريقة عملك؟

يعيش كين.

حتى ذلك الحين، كانت الموسيقى في الألعاب تعتمد على تشغيل ملفات MIDI عبر بطاقات تركيب FM أو وحدات مثل Roland MT32 أو Sound Canvas. الجاريالصوت يعني أنه يمكن للمرء الآن تشغيل ملفات WAV من تسجيلات ذات جودة احترافية. ومع ذلك، لا يزال يتعين ضغطها بجودة أحادية تبلغ 22 ألفًا، فقط لتتناسب مع كل شيء آخر في اللعبة. نعم، كان هذا قبل إنشاء ملفات MP3! كان لا بد من إعادة تصميم تنظيم عملي ليكون أكثر كفاءة. لقد بدأت بتسجيل كل شيء على 24 جهاز مسارتسمى ADATsمتصلة بأسطح الكاسيت الرقمية. كانت المشكلة التي واجهتها سريعًا هي أنني اضطررت بعد ذلك إلى التسجيل على عدة مسارات، وإجراء المزج، وإرسال كل شيء للتحقق من صحته. وبالنظر إلى أنه كان من الضروري في كثير من الأحيان إجراء تعديلات على مقطع ما أو حتى تغييرات أكثر أهميةفي الماضي، لذلك كان علي أن أبدأ من جديد.

لذلك اخترت التحايل على نظام المسارات هذا عن طريق اختيارعينات، تسجيل العينات عبر جهاز التسلسل midi الخاص بي. وهكذا، أصبحت الجلسة بأكملها عبارة عن مزيج تم إنتاجه في الوقت الفعلي، وتم تخزينه مباشرة في مسارين على DAT (أشرطة الصوت الرقمية) التي تم تقديمها للتحقق من صحتها. لذلك، إذا كانت هناك حاجة إلى تغييرات، فيمكنني ببساطة تحميل تسجيلات MIDI في الجهاز، وتطبيق التغييرات بسرعة، والتسجيل مرة أخرى ببساطة. بالطبع، يمكنك اليوم ببساطة حفظ كل ما تقوم بإنشائه على جهاز الكمبيوتر الخاص بك دون الحاجة إلى الخضوع لكل هذه الأنواع من التلاعبات. لكن في ذلك الوقت، كان عليّ أن أجد طرقًا لتوفير الوقت وأن أكون أكثر كفاءة.

بشكل عام، هل تعتقد أن مكانة الصوت تطورت في ألعاب الفيديو طوال هذه السنوات؟ كانت الموسيقى غالبًا هي العلاقة الضعيفة، حيث تم دمجها بانتظام في اللحظة الأخيرة عند تصميم لعبة فيديو في عصر 8 أو 16 بت…

يقدمها Klepacki على خشبة المسرح في MagFest.

باعتباري مؤلفًا موسيقيًا ومخرجًا صوتيًا في الشركة، يتم دائمًا إدخالي إلى الإنتاج في وقت مبكر جدًا، ولذا فأنا عادةً ما أكون محظوظًا بما يكفي لأتمكن من إجراء التجارب بقدر ما هو ضروري طوال عمر المشروع. كما قلت سابقًا، نعم، هناك مزايا للتواصل في أقرب وقت ممكن بشأن الإنتاج، لكن يظل في الواقع عيبًا بالنسبة للعديد من مطوري الألعاب الانتظار حتى اللحظة الأخيرة للقلق بشأن الجانب الصوتي. في هذا التكوين، من الضروري إجراء تقييم دقيق للوقت الذي سيستغرقه والميزانية المطلوبة. من الواضح أن أهمية الموسيقى في ألعاب الفيديو تطورت، فهناك مجتمعات ضخمة من المعجبين المرتبطين بها بشدة اليوم. أنا شخصياً أميل إلى الانطواء قليلاً على فقاعتي والتركيز على عملي، ولكن عندما تتاح لي الفرصة للذهاب إلى المؤتمرات أو الحفلات الموسيقية، فإن ذلك بمثابة تذكير بهذه الشعبية التي تتجاوز الآن أي شيء كنت أتخيله.

تم إصدار Command & Conquer منذ 25 عامًا، وقد تغيرت طريقة تفكيرنا في الألعاب بشكل عميق منذ ذلك الحين. هل ستقول الشيء نفسه عن طريقة عملك؟

قد تكون الطريقة التي يتم بها التنفيذ مختلفة جدًا اليوم، فالفلسفة الكامنة وراء العملية الإبداعية لم تتغير في نظري. أكثر من أي شيء آخر، أحب دائمًا تشجيع تجربة أشياء مختلفة مما يسمح بتدفق الإبداع بدلاً من مجرد التقليد. إنه درس تعلمته خلال سنواتي القليلة الأولى في الصناعة ولن أنساه أبدًا.

تكتسب الأحداث "المباشرة" مثل MagFest أو Video Games Live شعبية مستمرة. هل تعتبره شكلاً من أشكال الاعتراف بالموسيقى التي تم إنشاؤها لألعاب الفيديو؟

تجربةيعيشهي طريقة رائعة للاحتفال بما نحبه. في سنواتي الأولى، لم أعتقد أبدًا أن موسيقى الألعاب سيكون لها ذات يوم تأثير كبير مثل الفرق الموسيقية أو الموسيقى التصويرية للأفلام، لكنها بالتأكيد تفعل ذلك اليوم. إن العروض مثل تلك التي ذكرتها هي أمثلة حية لهذا الأمر، وأعتقد أنها رائعة جدًا.

أغنيتكمارس الجحيمتعتبر لعبة مبدعة وترتبط بقوة بعالم ألعاب Red Alert. كيف حدث ذلك، هل كان لديك الكثير من المعلومات حول هذا الجزء الذي لا يُنسى؟

لقد كتبت هذه القطعة في يوم واحد فقط. استيقظت للعمل وكانت الفكرة الأولى التي طرأت على ذهني هي أنه سيكون من الرائع أن أكتب أغنيةمعدنيتخللها صوت النقر على الأحذية. ذهبت إلى العمل، وعثرت على عينة من الصوت، والتقطت جيتاري، وكانت تلك النغمة هي أول شيء أعزفه بشكل عفوي. لقد جاء لي هكذا. لم أكن أعلم حينها أن Red Alert سيكون بمثابة مقدمة مسبقة، لذا فقد قصدت مسبقًا موضوع Nod in Command & Conquer. عندما سمعها الرئيس، اعتقد على الفور أنها ستكون الأغنية الرئيسية للعبة.

الملحن فينس ديكولا هو صديق لك. هل ألهمتك أعماله، بما في ذلك ألعاب الفيديو؟ نحن نتفق على أن لهنتيجةإلكترونيفي فيلم روكي الرابعهي واحدة من أفضل المؤلفات على الإطلاق؟

نعم ونعم ونعم!

ما هي لعبة الفيديو المفضلة لديك؟ حلقة السرير الخاصة بك من Command & Conquer؟

تظل لعبة 720 Degrees، وهي سلف لعبة التزلج، اللعبة المفضلة للملحن.

لعبة الفيديو المفضلة لدي على الإطلاق هي آلة أركيد من عام 1986 تسمى720 درجة. ابنتصميم اللعبةلا تشوبها شائبة، إنها ممتعة، وإيقاعية، وتضع الضغط، وتتطلب مهارة، ويستمرمحدودة، ولها جانب إدماني لا يتقدم في السن، ومن ثم لديها تصنيفان مختلفان للتعامل معها. فيما يتعلق بالألعابالقيادة والقهر، ما زلت أعاني من نقطة ضعف بالنسبة للعنوان الأول في السلسلة ولكن العديد من الأجزاء المفضلة لدي موجودة من بين التوسعات:عاصفة تيبيريا صن الناريةوآخرونانتقام يوري. من الواضح أن النسخة الأصلية كانت تمثل شيئًا جديدًا ومميزًا عندما قمنا بتطويرها. والآخرون لأنني أعتقد أنهم ساعدوا في جعل الألعاب الأساسية أكثر متعة وديناميكية.

السؤال الأخير وليس آخرا: هل أنت Nod أم GDI؟

إيماءة!

أجريت المقابلة عبر البريد الإلكتروني، باللغة الإنجليزية ثم تمت ترجمتها، في 16 يونيو 2020.
صور الفنان مأخوذة من موقعه الرسميFrankklepacki.com.