حققت شركة Take-Two ربعًا أخيرًا قويًا كما يتضح من مبيعاتها البالغة 789 مليون يورو، مقارنة بالربع الأخير من عام 2020. وتمثل المنتجات الرقمية 88% من الإيرادات، بما في ذلك 61% مما تسميه Take-Two النفقات المتكررة (المحتوى الإضافي، عمليات الشراء داخل التطبيق). أكبر المساهمين همالدوري الاميركي للمحترفين 2K22,جي تي ايه 5,جي تي ايه اون لاين,جي تي ايه الثلاثية,ريد ديد ريدمبشن 2,ريد ميت اون لاين,أعلى أحد عشروآخرونالمناطق الحدودية 3. تذكر أن هذه الأرقام لا تأخذ في الاعتبار شركة Zynga، التي من المقرر الانتهاء من عملية الاستحواذ عليها بقيمة 12.7 مليار دولار خلال ربيع عام 2022.
وبالتالي فإن تدريس هذا المصطلح هو نجاحجي تي ايه الثلاثية، والتي فاقت توقعات Take-Two (وليس توقعات اللاعبين) بكثير مع توزيع أكثر من 10 ملايين نسخة. وماذا عن الانتقادات اللاذعة؟ حادث، بحسب الرئيس التنفيذي شتراوس زيلنيك. "في حالات نادرة جدًا، نفشل، وأعتقد أن الثلاثية كانت مثالًا على ذلك، فقد تم إطلاق العنوان مع بعض المشكلات. لقد أصلحنا الكثير منها، وهناك المزيد من الإصلاحات القادمة. وبالنظر إلى المستقبل، فإننا نركز بشكل كبير على الجودة، ونحن واثقون للغاية في جميع إصداراتنا القادمة"، علق.
لا شيء يبطئ الملكجي تي ايه 5الذي أنهى عام 2021 ببيع 160 مليون نسخة، منها 5 ملايين في الربع الأخير. نجاح غير متناسب في الوقت الذي أعلنت فيه شركة Take-Two للتو عن إصدار اللعبة في 15 مارس على أجهزة PS5 وXbox Series، مع التأكيد إذا لزم الأمر على إنتاج اللعبة.جي تي ايه 6على المسار الصحيح. كما هو الحال غالبًا في نهاية العام، بذلت Rockstar Games كل ما في وسعها مع التحديثالعقد، فصل جديد لجي تي ايه اون لاينحيث عاد فرانكلين على خلفية دكتور دري. وبعد مرور 25 عامًا، باعت سلسلة GTA 370 مليون لعبة.
بعيدًا عن الإرهاق،ريد ديد الفداء 2يقترب توزيع 43 مليون نسخة مما يجعل 65 مليون نسخة للامتياز. مع 4 ملايين عملية بيع بين أكتوبر وديسمبر، تم بيع اللعبة أيضًا بشكل أفضل من المتوقع، مما أدى إلى أداءريد ميت اون لاين. دعونا نضيف ذلكالمناطق الحدودية 3تجاوزت 15 مليونًا (74 مليونًا للامتياز) وذلكجولة PGA 2K21يقترب من 3 ملايين، وهو أداء رائع في لعبة الجولف.
مع 8 ملايين نسخة في البرية، لا يوجد حتى الآن أي تعب في الأفقالدوري الاميركي للمحترفين 2K22، مما يولد قدرًا كبيرًا من التفاعل أكثر من أي وقت مضى. ووفقا لبيانات الناشر، يقوم 1.9 مليون لاعب بتشغيل اللعبة يوميا، وهو ما يمثل زيادة بنسبة 10% مقارنة بـالدوري الاميركي للمحترفين 2K21قبل عام. بدون منافسة، أصبح لدى امتياز كرة السلة الآن 121 مليون نسخة حول العالم.
ومن بين أبرز الأحداث الأخرى في هذا الربع، دعونا نتذكر أن Private Division استحوذت على استوديو Roll7 الذيعالم أولي أوليتم إصداره للتو ليحظى بإشادة النقاد. بالإضافة إلى منافذ الجيل الجديد منجي تي ايه 5وآخرونجي تي ايه اون لاين، سيكون Take-Two قادرًا على الاعتماد عليهWWE 2K22(11 مارس) وبلاد العجائب الصغيرة تينا(25 مارس) لاستكمال سنتها المالية التي من المفترض أن تكون من بين الأفضل في تاريخها.
في النمو الكامل، كان لدى Take-Two 5046 موظفًا في نهاية عام 2011. وهذا يعني زيادة بـ 745 موظفًا عن العام السابق، لكن المجموعة تظل أقل تعدادًا للسكان من منافسيها مثل Activision Blizzard وElectronic Arts، اللتين يقترب كل منهما من 10000 موظف، ناهيك عن 18000 شخص يعملون في يوبيسوفت. وبطبيعة الحال، سيتعين إضافة حوالي 2245 موظفًا إلى إجمالي عدد موظفي Take-Two Interactive بمجرد أن تصبح Zynga جزءًا من العائلة.
غير قادر على قطع الموضوع في الوقت الحالي، قدم شتراوس زيلنيك وجهة نظره حول كيفية طرق NFTs على باب سوق ألعاب الفيديو. ليس لدى الرئيس التنفيذي لشركة Take-Two أي شيء ضد فكرة NFTs باعتبارها سلعًا ومقتنيات رقمية، ومع ذلك فهو يدرك الحاجة إلى الابتعاد عن حمى المضاربة التي تميز عمليات تبادل هذه السلع.
"نعتقد أن NFTs حقيقية، ولماذا لا تكون كذلك؟ نحن نؤمن بالسلع الرقمية ونحن نبيع السلع الرقمية لفترة طويلة جدًا. نحن نؤمن بالسلع النادرة، ونؤمن بالمقتنيات. ما يقلقنا هو التكهنات التي تدور حوله. نريد أن نضمن حصول المستهلكين دائمًا على تجربة جيدة في كل مرة يتعاملون فيها مع عقاراتنا. وخسارة الأموال بسبب المضاربة ليست تجربة جيدة، لذلك سنبتعد عن المضاربة. ومع ذلك، نحن نؤمن بشدة أن هناك فرصة لتكامل NFTs مع عروض Take-Two في المستقبل."
علاوة على ذلك، فإن شتراوس زيلنيك واضح للغاية في تجربة نموذج اللعب من أجل الربح، حتى لو بدا وكأنه يأمل في إمكانية استغلال مفهوم blockchain بطريقة صحية في يوم أو آخر.
"في رأيي، إذا كانت تجربة ترفيهية، عليك التأكد من أن المستهلكين يحصلون دائمًا على قيمة أكبر مما يدفعون مقابله، دائمًا. وإذا لم تكن تجربة ترفيهية، فهي تجربة قمار ويجب أن تكون منظمة وشفافة. وحتى الآن، لا يمثل اللعب من أجل الربح أيًا من هذه الأشياء. فهي ليست مسلية للغاية، ولا تخضع للتنظيم، واقتصادها ليس شفافًا. وأعتقد أن المستهلكين لديهم مشاعر يمكن التنبؤ بها حول هذا الأمر، وكل ذلك لا يفاجئني على الإطلاق. ولكن دعونا لا نشكك في التكنولوجيا الأساسية لمجرد أن التعبير عن تلك التكنولوجيا لا يزال في مرحلة المضاربة. تنتهي المضاربة دائمًا. التكنولوجيا لا تزال موجودة. وكل هذا يتوقف على ما تفعله به. ما زلت مقتنعًا بأن هناك العديد من الأشياء المثيرة التي يمكنك القيام بها معها."