سايلنت هيل 4: مقابلة

المرور عبر باريس للإصدار القادم في أوروباسايلنت هيل 4: الغرفة، مم. ياماوكا وتسوبوياما على التواليمنتجوآخرونكبير المصممينمن اللعبة، ألق نظرة على تصميم هذه الحلقة الجديدة.

في البداية، هل يمكنك تقديم نفسك لقراء Gamekult؟

أكيرا ياماوكا:مرحبًا، أنا أكيرا ياماوكا حاليًامنشئ الصوتومنتج مسلسل سايلنت هيل. لقد عملت سابقًا على العديد من الألعابكوناميبقدر مامصمم الصوت، مثل Pro Evolution Soccer، Gradius، Contra،توين بي، فاز الهوس، DDR، Castlevania ...

ماساشي تسوبوياما:جي سويس ماساشي تسوبوياما,كبير المصممينعلىسايلنت هيل 4: الغرفة. لقد شاركت بالفعل في أول فيلمين من Silent Hill، مثلمصمم الخلفيةفي اللعبة الأصلية وكمخرجسايلنت هيل 2. لقد عملت سابقًا على ألعاب أخرىكونامي، مثل تلك الموجودة في المسلسلتوين بي، وألقاب أقل شهرة بالنسبة لك، مثلحلم باتشينكو(يضحك).

متى تم تطويرسايلنت هيل 4وكم عدد الأشخاص الذين شملهم هذا المشروع؟

يكون:في الواقع، تطويرسايلنت هيل 4بدأت قبل عامين، مباشرة بعد الانتهاء منسايلنت هيل 2. أعضاء الفريقسايلنت هيل 2تم تقسيمهم إلى مجموعتين، مجموعة واحدة للعمل عليهاسايلنت هيل 3، والآخر علىسايلنت هيل 4، وهو ما يعادل حوالي 30، 40 شخصًا.سايلنت هيل 3كان تكملة حقيقية، بمعنى أنه سمح لنا بمواصلة الحلقة الأولى واختتامها؛ لسايلنت هيل 4ومن ناحية أخرى، اخترنا اعتماد نهج مختلف تماما.

كيف يسير تصميم لعبة مثل Silent Hill؟ هل يتم إضفاء الطابع الرسمي على جميع الأفكار قبل التطوير أم أن الفرق تتدخل لتجربة الأفكار الجديدة أثناء تقدمها؟

طن متري :قليلا من كليهما. يتم تحديد معظم الأفكار في البداية، خلال المرحلة التحضيرية التي يمكن أن تستمر لمدة تصل إلى ثلاثة أشهر. لكننا نحاول أيضًا تكييف الأفكار الجديدة أثناء التطوير. بعد الخلقالتل الصامتوآخرونسايلنت هيل 2، قمنا بتحليل اللعبتين كثيرًا لتمييز الأفكار الجيدة عن الأفكار الأخرى بشكل أفضل. ما ينبغي أن يكون التغيير الرئيسي، مساهمة تتمة؟ هذا هو نوع التحليل الذي أجريناه قبل البدء في تطويرهسايلنت هيل 4.

دعونا نتحدث بشكل أكثر تحديدا عن اللعبة كيف توصلت إلى فكرةالغرفة؟ هل هذا لأنك شعرت بأن المكان الأصلي لـSilent Hill ومواقعه المعروفة الآن مقيد؟

طن متري :صحيح أن هذه هي الحلقة الرابعة من المسلسل، ونحن نتفهم هذه الملاحظة تماماً. ومع ذلك، فإن سايلنت هيل ليست مجرد مدينة؛ إنها صورة، استعارة. يشمل فيلم "Silent Hill" جوانب عديدة: العلاقات الإنسانية والعواطف، والحب، وقبل كل شيء الرعب. قبل كل شيء، نريد أن يشعر اللاعب بهذا الشعور بالرعب. ليس لدينا أي تحفظات بشأن إعادة استخدام الإطار الرسمي لـ Silent Hill، فهذا لا يهمنا في الواقع. إنها قبل كل شيء فكرة عامة لنقل اللاعب إلى الرعب. والرعب يكمن فيالغرفةهذه المرة.

هل كان قرارًا متعمدًا لتقليل عدد الألغاز والتركيز أكثر على الإجراء؟

طن متري :هذا صحيح، يمكنك القول أنه ربما يكون هناك عدد أقل من الألغاز أوالألغازفيالغرفة، والمزيد من العمل في المقابل. لكن إدراكنا أكثر دقة قليلاً، لأننا نجده دائمًا على مستوى آخر. في الواقع، إن الطريقة التي اخترنا اللعب بها على فكرة اللغز هي التي تختلف. في الماضي، كنا نطرح الألغاز في نقاط محددة من المغامرة: استخدم هذا الكائن أو ذاك على كائن آخر، وأدخل هذا الرمز أو ذاك، وما إلى ذلك. في الواقع، فيسايلنت هيل 4إن البناء على مرتفعات آشفيلد، والعلاقة مع الواقع ودور المستأجرين المختلفين هو ما يشكل اللغز الحقيقي الذي يجب تجميعه معًا. إنه مستوى آخر من الألغاز، مع أدلة مقدمة طوال المغامرة. بالنسبة لهذا الجزء الثاني، أصررنا أيضًا على الجزء العملي، هذا صحيح. في الماضي، كان نجاح Silent Hill يعتمد في كثير من الأحيان على الجوانب المحيطة بهطريقة اللعب: السيناريو، العواطف، العلاقات الإنسانية، العناصر النفسية، الجوانب الدينية... ولهذا أردنا في هذه الحلقة أن نهتم أكثر بالموضوع.طريقة اللعبلاستعادة التوازن بطريقة ما مع عناصر العمل الجديدة هذه.

كيف توصلت إلى إعادة استخدام قصة والتر سوليفان التي تطرقنا إليها للتوسايلنت هيل 2؟ مع هذا النوع من المراجع، يبدو كما لو أن سيناريوهات سايلنت هيل قد تمت كتابتها مسبقًا بوقت طويل...

طن متري :(مستمتعًا) لا، على عكس ما كنت تعتقد، نحن نخلق قصة جديدة ومختلفة في كل مرة. خاصة في هذه الحلقة، فهي مختلفة حقًا عن الأجزاء الأخرى. لكن كما تعلمون، نود أيضًا نسج بعض الروابط بين كل قسم، وهذا صحيحسايلنت هيل 4اخترنا العودة إلى شخصية والتر سوليفان المذكورة فيسايلنت هيل 2لجعله... "الموضوع الرئيسي". ولكن قبل كل شيء، هذه لمسات صغيرة مخصصة للجماهير، في الواقع، الذين لعبوا الإصدارات السابقة، والذين يقولون لأنفسهم "مهلا، أنا أعرف هذا الرجل بالفعل". وبالتالي يمكنهم الاستمتاع بإقامة روابط بين الحلقتين.

فيسايلنت هيل 4يبدو هنري البطل أحيانًا منفصلاً جدًا عن الأحداث، على عكس شخصية هيذر فيسايلنت هيل 3، على سبيل المثال. هل كانت هذه نية مبدئية؟

طن متري :من الصعب بالنسبة لي أن أعقد مقارنة مع هيذر، لأنني لم أعمل عليها شخصيًاسايلنت هيل 3. اتضح أن فريق التطوير أراد لهذه الحلقة الاستعانة ببطلة شابة، وبالتالي يبدو من الطبيعي أن تميل إلى التعبير عن مشاعرها أكثر. لسايلنت هيل 4، أردنا إنشاء أكبر عدد ممكن من الشخصيات البشرية. وفي حالة هنري، أردنا أن يكون اللاعب الذي يمكنه التعبير عن مشاعره بنفسه، دون أن تمليها عليه، كما لو كان حقًا في مكان البطل. إذا قارنا معسايلنت هيل 2، نرى أيضًا أن هنري أصغر سنًا بكثير من جيمس سندرلاند. وذلك لأننا أردنا التركيز أكثر على الحركة، مع المراوغة الديناميكية والقدرة على تركيز الضربات لضربها.

هل تلعب شخصيارعب البقاءالمنافسين في سياق سايلنت هيل، مثلصفارات الانذار المحرمةأوالمشروع صفر؟ هل سبق لك أن تناولت بعضًا من هذه الأفكار أو قمت بتحسينها؟

يكون:وبالفعل لعبناها واستمتعنا بها، لكننا لم نأخذ أفكارهم (يضحك). معسايلنت هيل 4، لقد حاولنا حقًا اتباع نهج مختلف، لاستكشاف ما لم يتم إنجازه بالفعل. وكان هذا قبل كل شيء مصدر إلهامنا الرئيسي.

على الرغم من مرور السنين، تظل Silent Hill هي المرجع لهذا النوع في أذهان العديد من اللاعبين. هل لديك نوع من الصيغة السحرية؟

طن متري :(يضحك) لا، لا توجد صيغة فعلية، أو نعم، حسنًا، شيء سأمثله بمحور (س، ص). على x مثلاً نضع إبداع المخرج، وعلى y خيال اللاعب، وعندما تكون القيمتان عاليتين، نتأكد من حصولنا على لعبة رعب جيدة.

الآن بعد أن أصبحت اللعبة متاحة في اليابان لبضعة أسابيع، ما هي أكثر الجوانب التي تشعر بالرضا عنها، وما هي النقاط التي ترغب في تحسينها؟

يكون:في الواقع، نحن راضون حقًا عن سلسلة Silent Hill بشكل عام، والتي أتاحت لنا التعبير عما أردناه حقًا، من جميع وجهات النظر، سواء كان ذلك المواقع المختارة، الجانب البصري، الجو الموسيقي، باختصار الجو. بشكل عام في لعبة فيديو. أما بالنسبة للنقاط السيئة... أود أن أقول أنها ببساطة مروعة! لا يزال البعض متردداً في شراء اللعبة (يضحك)

لقد أكدت للتو أثناء زيارتك لإنجلترا أن الحلقة الخامسة قيد الإعداد حاليًا لآلات الجيل القادم. كمطور ومنتج، ماذا تتوقع من الجيل القادم من الأجهزة فيما يتعلق بهذا النوع من الألعاب؟رعب البقاء؟

يكون:لقد سألنا العديد من الصحفيين الأجانب بالفعل عما إذا كان سيكون هناكسايلنت هيل 5. نعم هذا صحيح، لقد اعترفنا بأن أ5سوف يخرج. فإذا طرح السؤال كما تفعل مثلا، فلماذا تنكر ذلك؟ وإذا جاء الطلب من الجمهور، فإننا نشعر أيضًا بأننا ملزمون تقريبًا بالاستجابة للتوقعات المثارة. لكن لنكون صادقين، ليس لدينا أي شيء مخطط له بشكل ملموس في الوقت الحالي. إذا كان هناك طلب، فنعم، سنفعل ذلك للجيل القادم من الآلات. وبالتالي فإن المعلومات الواردة من زملائك البريطانيين صحيحة، ولكنها بحاجة إلى التحفظ. ربما كان علينا أن نفعل ذلك في ذلك الوقت، هذا صحيح. في الواقع، لم يتم تحديد أي شيء بخصوص اللعبة. مع الجيل القادم، سنحاول أولاً أن نرى ما يمكنه تحقيقه، من حيثبرمجةيفهم. لا تزال هناك أشياء كثيرة مهملة، ولم يتم التعبير عنها في العناوين السابقة، وأنا متأكد من أن الجيل القادم سيكون قادرًا على تحقيق أفكارنا. وبالعودة إلى السؤال: الجواب نعم، لكننا لا نعرف عنه شيئاًسايلنت هيل 5في الوقت الراهن.

استخدام وجهات نظر الشخص الأول، سواء فيالغرفة، في الآونة الأخيرةميشيغان، أوالموت 3إلى حد ما، تميل إلى إثبات أن هناك مسارًا جديدًا في ألعاب الرعب...

يكون:ويجب أن أعترف أن الفكرة الأساسية وراءميشيغانكان مثيرا للاهتمام. أردنا أن نفعل ذلك، لكنهم فعلوا ذلك أولاً، قبلنا. إنه أمر مؤسف بعض الشيء، لكننا سندرس طرقًا أخرى لتنفيذ هذا النوع من التجارب. نعم، نود حقا أن نجعلرعب البقاءفي وجهة نظر ذاتية. لكنني أعود إليك السؤال: هل تعتقد أن الناس يرغبون في لعب لعبة رعب من منظور الشخص الأول؟ هل يوجد مكان في السوق لهذا النوع من العناوين؟

في حالةالموت 3، على سبيل المثال، وهو قبل كل شيء لعبة FPS، بالطبع، التعليقات التي تظهر غالبًا ما تتعلق بالمعالجة الجديدة للخوف. يعترف اللاعبون بأنهم شعروا بمشاعر جديدة مع هذه اللعبة، وذلك بفضل أجوائها والعمل على الأضواء وما إلى ذلك. وهو ما يفسر جزئيا تأثيره.

يكون:هذا صحيح، إنها فكرة مثيرة للاهتمام. آسف، لقد قمنا بعكس الأدوار قليلاً هذه المرة (يضحك).