ملف - سايلنت هيل: القصة وراء الضباب

ذات مرة... سايلنت هيل. تلة حزينة، لكنها أرض خصبة ستقوم شركة كونامي بإزالتها اعتبارًا من عام 1996، عبر كيان يُدعى Team Silent. كان يُعتقد في الأصل أنها نسخة من Resident Evil، وسرعان ما سيكتسب المشروع زخمًا، تحت دافع من المطورين عديمي الخبرة ولكن الموهوبين، حتى يتم إصداره. أصبح أحد أبرز العناوين في التسعينيات (بواسطة كيفن بيترلين لـ JV Le Mag).

يبدأ كل شيء بجملة تخترق الشاشة السوداء حتى الآن: "الخوف من الدم يميل إلى خلق الخوف على الجسد. " حرفياً، "الخوف من الدم يميل إلى خلق الخوف من الجسد". بالكاد كان هناك وقت لاستيعاب هذه الكلمات، ومحاولة فهم ما يمكن أن تعنيه، عندما يفسح الصوت المميز لمشغل الأسطوانات المجال لموضوع موسيقي. لا يوجد تصعيد أو تصاعد هنا. تبدأ الأغنية فجأة بصوت حزين للمندولين وهو يبكي بنغمات مفجعة. التالي تأتي الصورة. بادئ ذي بدء، تلك الصورة المؤطرة. ثم هذه اللقطة حيث نكتشف عائلة. هناك رجل وامرأة وطفل مقمط في قماط. رؤية شاعرية؟ ليس حقيقيًا. وبسرعة كبيرة، ينشأ شعور بعدم الارتياح من هذا التسلسل وأحداث نهاية العالم.

وبالفعل، تتحول السماء إلى اللون الأرجواني في عرض يستحضر غروب الشمس قبل العاصفة. حول الشخصيات، لا توجد نباتات الخشخاش المتألقة ولا السناجب الضاحكة. فقط الأشجار العارية، أغصانها المعقوفة تبدو مستعدة للسقوط على الزوجين مثل أرجل العنكبوت. وفي الخلفية شكل يبدو للوهلة الأولى غير واضح... شاهد قبر؟ وفي جزء من الثانية تتمكن هذه الصورة من تشويه نفسها وإفسادها. تتحول النزهة الرومانسية للزوجين، من خلال الإعداد والموسيقى، إلى مشهد يذكرنا بصور مرعبة. إن وجود الرضيع، وهو الرمز الأكثر شيوعًا للحياة، يوازن فجأة بالمكان الذي يحدث فيه التسلسل، ومن الواضح أنه مقبرة. إنها جميلة، غريبة، مزعجة... هذه هي الثواني الخمس الأولى منالتل الصامت.

قبل عشرين عامًا، تم إصدار الجزء الأول من واحدة من أكثر ملاحم ألعاب الفيديو شهرة. سلسلة تتخللها روائع خالدة (سايلنت هيل 2وآخرون3)، مقترحات تجريبية (الغرفةأوذكريات محطمة)، كوارث غير محتملة (العودة للوطن)، أو المشاريع المجهضة، مثل المشهورةسايلنت هيلزالذي كان من المقرر أن يوجهه هيديو كوجيما. والباقي نعرفه سيترك كوجيما شركة كونامي في عام 2015، الأمر الذي سيكون له تأثير على إنهاء الملحمة التي كانت في حالة دعم الحياة لفترة طويلة. ولكن قبل وقت طويل من كل هذه المغامرات الحزينة الأخيرة، كان هناك سايلنت هيل. الرائد، الأصيل. دعونا نعود (مرة أخرى!) إلى منتصف التسعينيات.

عائلة Mason كما تم تقديمها في مقدمة اللعبة.

التل لديه رغبات

في عام 1996، كابكوم الحظمصاص الدماءويعطي أولوية كبيرة لكل الصناعة اليابانية. النجاح هائل. وبعد بضعة أشهر، جاء دور Squaresoft لتهز العالم بأسره بلعبتها الأسطوريةفاينل فانتسي السابع. وفي زاويتها تجني نامكو الأرباح من خلال ألعابها المنقولة من الآركيد إلى البلاي ستيشن، سواءً Tekken أو Ridge Racer. ثم هناك كونامي. هناك، أصبح الاحتفال أقل قليلاً. بالفعل هناك هيديو كوجيما معين يعمل في زاويته على مشروع فرعوني اسمهميتال جير سوليدولكن لم يتم التخطيط للإصدار التجاري على الفور. يجب أن نتفاعل! الهجوم المضاد على الفور، حتى لو كان ذلك يعني الاعتماد بلا خجل على وصفات ناجحة في أماكن أخرى.

الهدف واضح: Resident Evil. أسلوبها وحداثتها وقدرتها على تصدير نفسها خارج الأرخبيل الياباني بفضل السياق والطبيعةخلفيةهوليوود... في سبتمبر، قرر موظفو كونامي تعيين فريق لإنشاء مشروع قادر على سرقة بعض حصة السوق منرعب البقاءمن كابكوم. لذا، نعم، إنها ليست رؤية رومانسية للغاية. نود أن نعتقد أن المشروعالتل الصامتولد كأنه بالسحر (الأسود). أن شخصًا مبدعًا استيقظ ذات صباح وهو يتصبب عرقًا، وأخرج قلمًا محمومًا من درج منضدته قبل أن يكتب ذكريات كوابيسه الأخيرة. هذا ليس هو الحال. تم بناء Team Silent، هذا الكيان الذي غالبًا ما يُهمس باسمه المميز في تنهيدة الإعجاب والحزن، على دوافع تجارية ساخرة.

«المفهوم الأساسي جاء من مكاتب الإدارة. أراد الرؤساء منا أن نضع أيدينا على لعبة مروعة"، حتى صرح Keiichiro Toyama، مدير اللعبة المستقبلي، للنسخة الأمريكية من مجلة PlayStation في مارس 1999. نعم،"احصل على يديك". عند قراءة هذه الكلمات، يكون لدينا انطباع بأن كونامي ليس لديها في الواقع أي أمل خاص في هذا المشروع، فهو يشكل في أحسن الأحوال مشتلًا لبراعمها الصغيرة، وفي أسوأ الأحوال خزانة لإيواء بعض الموظفين الذين هم مرهقون بعض الشيء. . قطيع منالناشئينعلى جانب واحد، بضعة سكاكين ثانية على الجانب الآخر... في خريف عام 1996، تم وضع علامة على حوالي عشرة أسماء. ولد أول فريق صامت.

بعض المشاهد والإعدادات، التي كانت غير واضحة بالضرورة على PS1 في وقت Silent Hill، اتخذت بعدًا جديدًا تمامًا أثناء إعادة صياغة العنوان.

فرقة انتحارية

لفهم العملية الإبداعية التي أدت إلى Silent Hill، من الضروري إجراء مراجعة للموظفين. إلى كل سيد، كل الشرف،قيادةتم تكليفه بـ Keiichiro Toyama، وهو صبي يبلغ من العمر 27 عامًا تقريبًا. موظف في شركة كونامي لمدة عامين، ولم يكن لديه سوى سطرين في سيرته الذاتية: كان مصمم جرافيك فيالخاطفبواسطة كوجيما (1994) ومصممالرياضيين لالمسار والميدان الدولي(1996). ولكن على الرغم من قلة الخبرة الواضحة هذه، فإن الإدارة هي التي تتولى زمام الأمور.

«عندما طُلب مني العمل في هذا المشروع، لم أكن أعرف الكثير عن ألعاب الرعب، أو حتى الرعب بشكل عام."، يعترف توياما في أعمدة مجلة PlayStation. ومع ذلك فإن الشاب يتمتع بذوق جيد في السينما والأدب. لقد ترك عملان غربيان بصماتهما عليه مؤخرًا: المسلسلتوين بيكسبواسطة ديفيد لينش وضباب، القصة القصيرة الرائعة بقلم ستيفن كينغ. وبسرعة كبيرة، تقرر الاعتماد بشكل كبير على هذين النصب التذكاريينثقافة البوبالغربي. لأنه في كلتا الحالتين، تجري الأحداث في بلدة أمريكية صغيرة تبدو هادئة على ما يبدو، ولكن حيث ستحدث قريبًا ظواهر غير مفسرة.

تثبت المخلوقات الأقل إلهامًا، مثل الكلاب المتحولة والطيور الغريبة، أن المشروع كان يتطلع منذ فترة طويلة إلى سلسلة حيوانات Resident Evil.

تتشكل الرؤية في ذهن توياما. "واقترحت آليات للتعبير عن الخوف من الظلام، والأصوات الطفيلية المدمجة في الموسيقى، وعناصر الرعب المستوحاة من روايات كينغ»، قال للمجلة الفرنسيةألعابفي عام 2015. ومن يقولضباب... قال الضباب. وسرعان ما تتبادر إلى الأذهان فكرة الضباب المعتم لدرجة أنه يمنعك من رؤية أكثر من ثلاثة أمتار أمامك. والذي يناسب شؤون المبرمج الرئيسي للفريق ورقم 2، أكيهيرو إيمامورا. لا يخلق الضباب شعورًا خانقًا ومخيفًا فحسب، بل يعمل أيضًا كغطاء لعناصر المشهد التي قد تتطلب المزيد من العناية والموارد. فيما يلي الأساسيات: يعطي توياما تعليماته الأولى، حيث يخربش الخطوط العريضة لمؤامرة حيث يبحث الأب عن ابنته في بلدة استسلمت لمعتقدات غامضة رهيبة. ومن جانبه يسعى إيمامورا إلى ترجمة هذا المفهوم من الورق إلى الشاشة.

لا يقهر

ولكن في ذروة العشرينيات من عمره، لا ينوي توياما البقاء ثابتًا في مناصبه وتأكيد نفسه كمخرج لا هوادة فيه. منفتح على اقتراحات الآخرين، حتى أنه ذهب إلى حد تخزين صندوق اقتراحات في مقر شركة كونامي، حتى يتمكن الجميع من المساهمة بسنتين في المشروع دون اتهامهم بالتدخل. شيء من شأنه أن يؤدي إلى بعض السمات الغريبة، ولا سيما "الأسطورية"نهاية الجسم الغريب» (انظر الإطار). على أية حال، هذه الحرية هي التي تدفع مبدعي المجموعة إلى التفكير خارج الصندوق. ناوكو ساتو، كاتبة السيناريو المستقبلية لـصفارات الانذار المحرمةو Masahiro Itô مسؤولان عن التصميم العام للعبة، بما في ذلك الشخصيات والوحوش والبيئات. إنهم يعملون معًا على فكرة عالم آخر، رؤية متغيرة للواقع حيث سيكون كل شيء عبارة عن أسوار وأسلاك شائكة ومخلوقات هزيله.

«ما لم يكن مخططا له في الأصل"، يؤكد توياما فيألعاب, «هذا هو الدور الذي اتخذه تصميم الشخصية. » وكأنه يفلت من خطط مديره، يأخذ المشروع تدريجياً ألواناً جديدة، كل منها أغمق وأكثر إزعاجاً وغرابة من سابقتها. يتخيل إيتو، على سبيل المثال، مجموعة من المخلوقات المخيفة (بعضها سيخضع أيضًا للرقابة وتنقيحه في النسخة الأوروبية)، سواء كانوا أطفالًا شفافين أو أطفالًا متوحشين مسلحين بالسكاكين. من جانبها، آخرمبتدئيعمل هيرويوكي أواكو، من الفريق، بجد على تخيل الألغاز وكتابة النصوص التي تتوافق معها. كاتب مشارك مستقبلي للحلقات التالية، وقع بشكل خاص على "خطة اللغز» لواحدة من أكثر التسلسلات شهرة في اللعبة القادمة.

وبالطبع هناك أكيرا ياماوكا. كان الرجل الذي كان يبلغ من العمر 28 عامًا، والذي أصبح فيما بعد أحد أشهر الملحنين في الصناعة، يعمل لدى شركة كونامي لمدة ثلاث سنوات. وعندما يسمع عن لعبة مستوحاة منهاتوين بيكسبصفته من أشد المعجبين بأنجيلو بادالامينتي، تطوع على الفور. "اعتقدت دائمًا أنني وحدي من يمكنه تنفيذ هذا المشروع.. » على أية حال، هذا ما سيقوله بعد سنوات في الموقعموسيقى اللعبة. بالنسبة للموسيقى، فهو مستوحى من كل من Depeche Mode و Metallica. وبالنسبة لتصميم الصوت، فهو يختار شيئًا صناعيًا للغاية. "كان لدي شعور بأن الجانب البارد والصدئ الموجود في الصوت الصناعي سيتناسب تمامًا مع موضوع اللعبة. » في البداية، اختياراته تربك إلى حد ما الأعضاء الآخرين في فريق الصمت، بدءًا من توياما. تقول الأسطورة أن أحد الموظفين، عند سماعه هذه الأصوات المعدنية الحادة لأول مرة، ذهب للتحقق مما إذا كانت السماعات لا تعبث... ولكن في النهاية، كما كان الحال مع وحوش ماساهيرو إيتو الغريبة، توياما التحقق من صحة مؤلفات ياماوكا.

العبقري الصغير

هناك اسم أخير واحد بقي لذكره. وليس أقلها. شخصية تاكايوشي ساتو، التي يُنسب إليها الفضل في اللعبة كـ "منشئ CGI". اسم يبدو مختزلًا بعض الشيء بعد فوات الأوان، حيث سيكون لساتو، بفضل موهبته ورؤيته وقوته، تأثير كبير على الاتجاه الذي سيتخذه المشروع. في منتصف التسعينيات، درس الصبي الفن والنحت في طوكيو. في أحد الأيام، صادف إعلانًا مبوبًا: تقوم شركة Konami بتجنيد فنانين لألعاب الفيديو التالية. شغوفًا برسومات الكمبيوتر والأبعاد الثلاثية، استجاب ساتو للدعوة وبدأ حياته المهنية كرسام رسوم متحركة على منفذ وحدة التحكم shmupباروديوس مثير. أو لعبة ثنائية الأبعاد لا تتوافق حقًا مع توقعات الشاب. لذلك، في وقت فراغه، كل يوم بعد منتصف الليل، يقوم بتدريب نفسه على تقنية ثلاثية الأبعاد، على أمل إقناع رؤسائه بتكليفه بأحد المشاريع الكبيرة للشركة، سواء كان ذلك مشروع Metal Gear Solid الواعد أو Silent Hill الفضولي. كل أسبوع يصر على الإدارة. وبعد بضعة أشهر تحققت أمنياته وانضم إلى فريق الصمت.

ولكن كما قال هو نفسه لجاماسوترا بعد سنوات، فإن اندماجه سار بشكل سيئ. "في المجتمع الياباني، يحظى كبار السن باحترام أكبر داخل الشركات. لم ترغب الإدارة في منح الكثير من الفضل لشخص مثلي، أصغر لاعب في الفريق.» لذا، يبدأ ساتو بمهام بسيطة، مثل العثور على خط للترجمة. وبدون وظيفة دائمة، انتظر لمدة عام كامل حتى يحصل على جهاز كمبيوتر خاص به فقط. وفي الوقت نفسه، يساعد زملائه الذين، على الرغم من تقدمهم في السن، لا يتقنون الرسم ثلاثي الأبعاد كما يفعل هو. بعد أسابيع من مضاعفة نفسه والمعاناة من هذا الوضع غير العادل، قام بتجميع مشهد سينمائي مدته أربع ثوانٍ وسارع لإظهاره لرئيسه. "هذا ما يمكنني فعله. لذلك اسمحوا لي أن أعمل على تقنية ثلاثية الأبعاد وإلا سأتوقف عن تعليم الآخرين. »

سمها خدعة أو ابتزازًا، مهما شئت، تظل الحقيقة أن ساتو يفوز بقضيته. "هكذا بدأت عملي تدريجيًا في مجال التصميم ثلاثي الأبعاد، وهيكلة النماذج، والإضاءة، والأجواء، وتصميم الشخصيات...» يثق مرة أخرى بجاماسوترا. بيان مثير للدهشة، بقدر ما يعني أن العرض البصري العام لمستقبل Silent Hill تم إملاءه جزئيًا بواسطة Sato، أيمبتدئ، العبقري الصغير غير المحبوب في المجموعة. "لقد قمت بالفعل بـ 30 أو 40% من مشاهد اللعبة عندما أراد مديري أن يفرض عليّ مشرفًا».

أكثر من أي وقت مضى، يبدو كونامي غير مرتاح لفكرة أن يقوم طفل يبلغ من العمر 22 عامًا بتأسيس نفسه كمدير إبداعي لمشروع طموح. ترتفع النغمة بين ساتو ورئيسه. "لا أحتاج إلى أحد أعلى مني"، كما يقول. "حسنًا، ولكن بعد ذلك ستقوم بكل العمل بمفردك"، نحن نرد.قبلت التحدى! بدافع الفخر والشغف، بدأ ساتو بعد ذلك سباق الماراثون لمدة ثلاث سنوات تقريبًا. ليلا ونهارا، سبعة أيام في الأسبوع، يعمل كالجحيم. "لم أذهب إلى المنزل أبدًا تقريبًا. كنت أعيش، إذا جاز التعبير، في المبنى، وأنام تحت المكاتب. واستفدت من الليل، عندما عاد جميع زملائي إلى منازلهم، للعمل على أجهزة الكمبيوتر المتصلة بالشركة البالغ عددها 150 جهازًا.»

إذا كان علينا أن نتذكر مشهدًا واحدًا فقط من سايلنت هيل، فمن المحتمل أن يكون مشهد تحول ليزا. مشهد صدمة مؤثرة تماما.

تقول ساتو، ساتو تفعل ذلك

E3 1998 قادم. يصل كونامي إلى أتلانتا (المدينة التي يقام فيها الحدث في ذلك العام) بمقطورة لـالتل الصامتفي حقيبته. تركت العديد من الألعاب بصماتها، بدءًا منديابلو الثاني,ماكس باينوكذلك بعض المستقبلvaporwaresأسطورية مثلضحيةأودوق نوكيم إلى الأبد. ثم هناكالتل الصامت. «ماذا يحدث في سايلنت هيل؟» يسأل صندوق من الورق المقوى بينما تسير السيارة بسرعة خلال الليل على طريق جبلي. مصحوبًا بالموسيقى التي تشير أكثر من أي وقت مضى إلى أعمال Badalamenti، يتناوب المقطع الدعائي بين مراحل قليلة من اللعب والمشاهد التي تجسد بطريقة ملموسة الطموحات المشتركة لـ Sato وToyama. نكتشف على وجه الخصوص شخصيات ثانوية، مثل الممرضة ليزا أو الشرطية سيبيل، وهما امرأتان تعطيان الانطباع بأنهما هربتا منتوين بيكسفقط للهبوط في مدينة أكثر شراً. مزيج من فيلم الرعب وأوبرا الصابون، الجَرَّاريضرب العلامة. كما أنها تقدم بطريقة أكثر واقعية الحبكة العامة للعبة، قصة رجل عادي يدعى هاري ماسون الذي يتجول في بلدة مسكونة بحثًا عن ابنته شيريل (المسماة في إشارة إلى شيريل لي، مترجمة لورا بالمر في...توين بيكس).

مرحباً، حقاً؟

ولكن أكثر ما أذهل الصحفيين وغيرهم من الأشخاص المحظوظين الذين تمكنوا من مشاهدة هذا الفيديو خلال معرض E3 هو بوضوح عرض الصور المولدة بواسطة الكمبيوتر. وبسرعة كبيرة، أرادت وسائل الإعلام اكتشاف العمليات والتقنيات والتعاويذ التي مكنت مثل هذه الأفلام السينمائية الرائعة. وشيئًا فشيئًا، ستنتشر الإشاعة: إنه رجل فعل كل هذا بمفرده في زاويته. في مارس 1999،مجلة بلاي ستيشنيضع قدمه ويسأل توياما السؤال. "هل صحيح أن جميع FMVs تم تنفيذها بواسطة شخص واحد؟» «هذا صحيح»، يجيب المدير. "اسمه تاكايوشي ساتو وهو أيضًا من قام بتصميم الشخصية. انضم إلى الفريق كمبتدئ، ولم يكن لديه المعرفة ولا الخبرة في CGI. ولكن عندما أدركنا سريعًا أن عمله كان استثنائيًا، قررنا السماح له بالتركيز على المشاهد السينمائية. ومنذ ذلك الحين، يعيش، إذا جاز التعبير، في مكتب البحث والتطوير.» شوهد من عام 2019، وبعد المناقشات حول مفاهيمأزمةثقة توياما ترسل الرعشات إلى أسفل عمودك الفقري. لكنها تظل من الأوقات النادرة التي تقوم فيها شركة كونامي بصوت المخرجالتل الصامت، سوف يعترف علنًا بالدور الرائد الذي لعبه ساتو في صنع اللعبة.

يغلق البوابات

النصف الثاني من عام 1998: امتداد المنزل. يعمل فريق Team Silent بجد لإكمال العنوان الذي يمر بنهاية حمل معقدة. الخطأ على وجه الخصوص هو مشاكل الرقابة التي تجبر الفرق على مراجعة المحتوىتصميممن مخلوقات معينة (يتحول الأطفال القتلة إلى وحوش بمخالب)، وذلك لتناسب الأسواق اليابانية أو الأوروبية. مشروع معقد آخر هو موازنة العنوان. "الشخصية الرئيسية ليست بطلا، لا جسديا ولا عقليا. إنه مجرد رجل عادي. حركاته، الطريقة التي يستخدم بها أسلحته أو يلتقط أنفاسه بعد السباق، لا شيء منها رائع أو بطولي"، يعلن توياما في عددمجلة بلاي ستيشنأمريكي في عام 1999. وبشكل عرضي، تشكل فكرة كبح قدرات الشخصية المركزية تحديًا جحيمًا، سواء من الناحية الفنية (يجب أن يكون هاري ثقيلًا، أو أخرقًا، أو هشًا) أو فلسفيًا (جعل الجمهور ينظر إلى تقبل أن أوجه القصور هذه مقصودة، بل ومفيدة لفهم جيد للتاريخ).

وأخيرًا، هناك جانب "استنساخ Resident Evil" الذي، على الرغم من أنه كان بمثابة أساس للمشروع، إلا أنه أصبح أكثر إشكالية من أي شيء آخر. مثال بسيط: إحدى نقاط القوة العظيمة في Resident Evil تأتي منتصميم المستوى، مع فكرة القصر العملاق المليء بالأبواب المغلقة والمفاتيح التي يمكن العثور عليها. منذ الساعات الأولى لمرحلة ما قبل الإنتاج، تعتزم شركة كونامي استلهام هذا المفهوم. باستثناء ذلكالتل الصامتتجري أحداثها على مستوى مدينة، وليس على مستوى مبنى واحد. والأبواب، نتيجة لذلك، موجودة في كل مكان، سواء في شوارع المدينة، أو في المدرسة، أو في المستشفى. بسرعة، يصبح الوضع بشعًا وتشبه اللعبة سلسلة لا نهاية لها من "القفل محشور. لا يمكن فتح هذا الباب»، الرسالة التي تظهر تسع مرات من أصل عشرة عند محاولة فتح الباب.

ولكن فات الأوان للعودة. تم تحديد تاريخ الإصدار في الواقع في أوائل عام 1999 (يناير في الولايات المتحدة، ومارس في اليابان، وأغسطس في أوروبا). وحتى لوالتل الصامتلقد توسعت بشكل كبير أثناء التطوير، حيث تحولت من محاولة مخزية لركوب موجة Resident Evil إلى مشروع كبير، لا يستطيع Team Silent تصحيح جميع اللقطات مرة واحدة. لذلك سيكون هناك المئات من الأبواب المغلقة والأقفال المكسورة. منها الفعل. في نهاية المطاف، سيصبح هذا الخبث أحد العلامات التجارية للسلسلة. ومن نقاط قوتها أيضًا،التل الصامتامتلاك هذه القدرة على الإيحاء بالحبس ومحاكاة رهاب الأماكن المغلقة في هذه الممرات كما لو كانت متناثرة إلى الحد السخيف من الأبواب المغلقة.

ستصبح ممرضة الزومبي الوحش الأكثر رمزية في السلسلة. سنواجههم في جميع الحلقات، باستثناء الذكريات المحطمة.

”نقص الألوان“

الوقت سوف يثبتالتل الصامت. سيتم التعرف على صفاته في نهاية المطاف وسينفجر المسلسل حقًا مع إصدار الحلقة الثانية بعد عامين. ولكن في ربيع عام 1999، سادت الحيرة. والصحافة الفرنسية، على وجه الخصوص، لا تعرف حقاً ما هو الأساس الذي يجب أن تتخذه في مواجهة هذا الكائن الغريب. لواللاعب الأوليدرك، على سبيل المثال، أن الجو "القمعية» وتبين أن المشاهد "تقريبًا جيدة كما في FFVIII"، وتقدر المجلة أنه"ليس هناك ما يكفي من الحرية" فيالتل الصامت. انتقاد مذهل، لأن حقيقة أن القصة تتبع خيطًا خطيًا تشكل إحدى نقاط القوة العظيمة للعنوان. "لم يستضيف PlayStation مثل هذه اللعبة القاتمة من قبل"، يعلن من جانبهجويبادقبل منحه 7/10 صغيرة بحجة ذلكالتل الصامتشرق "مرتبك» وأن صراعاته هي “مرهق". أخيراً،وحدات التحكم+يعتقد أن اللعبة "نقص الألوان» (لا القرف)، أنه «ليس طالما آر بي جي"، أو حتى"سيناريو سلسلة B الخاص به ليس أصليًا جدًا". التوبيخات التي تكون غير عادلة في بعض الأحيان، ومشروعة في بعض الأحيان، والتي لن تمنعهاالتل الصامتليكون نجاحًا في عيون كونامي. والدليل أن الحلقة الثانية ستبدأ فور صدور الأولى، بميزانية مضاعفة وطموحات مضاعفة بقدرات البلاي ستيشن 2.

هواء تمهيدي

يقال أن تطويرالتل الصامتسيكون قد ترك آثارا. كما لو أن الانغماس في مثل هذا الكون غير الصحي والمضطرب قد انتهى به الأمر إلى امتصاص كل الطاقة الحيوية من الفرق. وعلى وجه الخصوص قصة كيشيرو توياما. غادر مخرج اللعبة شركة كونامي في عام 1999، بعد وقت قصير من إصدار لعبتهمضلعنُشر بعد سنوات، وهو يشرح اختياره. "شعرت وكأنني توليت وظيفة الإخراج هذه في وقت مبكر جدًا وفقدت الثقة في نفسي مع تقدم التطوير. كان هناك الكثير من الموهوبين من حولي [هيئة التحرير: يستشهد بإيتو وساتو وياماوكا]... كان لدي انطباع بأنني عائق لهم أكثر من أي شيء آخر.» برفقة المؤلف ناوكو ساتو، سينضم إلى شركة سوني للعمل عليهاصفارات الانذار المحرمةفي البداية ثمالجاذبية راشفي الثانية.

سيواصل الأعضاء الآخرون في Team Silent الأصلي العمل على سلسلة Konami. سيكون ماساهيرو إيتو، على سبيل المثال، مسؤولاً عن الإخراج الفني للحلقتين 2 و3. ولا يزال في كونامي اليوم، وقد برز مؤخرًا بعمله فيتصميم الوحشلميتال جير البقاء على قيد الحياة، وهي إحدى المجالات النادرة التي لم تضل فيها اللعبة كثيرًا. سيستمر هيرويوكي أواكو في كتابة أجزاء من السيناريو والحوارات والألغاز حتىسايلنت هيل: الغرفة، الجزء الأخير منسوب إلى كيان Team Silent.

أما بالنسبة لأكيرا ياماوكا فلا داعي للقول! سيكون لدى الرجل مسيرة مهنية رائعة للغاية، حيث سيوقع على OSTs مذهلة لـ Silent Hill قبل أن يتعاون مع Suda51 للموسيقى التصويرية لـظلال الملعونينأو منمصاصة بالمنشار. وأخيرًا، دعونا نختتم حديثنا مع تاكايوشي ساتو. لأن نجاحالتل الصامت، فهو له إلى حد كبير. بفضل مشاهدها وأفكارها وطاقتها المجنونة. عندما يغادر توياما، فمن الطبيعي أن يتولى المهمةقيادةمن Team Silent، البالغ من العمر 25 عامًا فقط، بهدف إنشاء ما سيصبح تحفة فنية مطلقةسايلنت هيل 2. لكن هذه قصة أخرى. قصة سنخبرك بها حتماً.

بينما يفكر هاري في معنى الحياة، يقف في العشاء، كلمة صغيرة يوصي بها بحرارة مرحبًا بكم في سايلنت هيل، وهو عمل نشره ثيرد وكتبه داميان ميشيري وبرونو بروفيزا، والذي أخذنا منه بعض الحكايات التي رويت في مقالتنا.