ملف - ستار فوكس: من فوشيمي إيناري إلى حراس الهواء

في ممر طويل بأقواس زرقاء، تتقدم أربع سفن فضائية نحو الشدائد. عندما يتشكل الأفق، تطلق الرباعية المثلثة دوافعها وتختفي محدثة ضجيجًا يصم الآذان. لقد أخذ العرض ثلاثي الأبعاد المذهل جهاز Super Nintendo إلى بُعد جديد. في ذلك الوقت، امتلأت الصحافة واللاعبون بالثناء دون أن يتخيلوا، للحظة واحدة، أن مصير ثلاثة شبان بريطانيين قد تغير إلى الأبد. والاعتقاد بأن كل شيء بدأ مع Game Boy…

نحن في نهاية السبعينيات، وعالم الترفيه، الذي غزته بالفعل تجارب غرف الألعاب، يطور شغفًا بألعاب الفيديو المنزلية. جيريمي (المعروف باسم جيز) سان، وهو رجل بريطاني يبلغ من العمر حوالي اثني عشر عامًا، يقع أيضًا في وعاء البكسل. "حصلت على جهاز الكمبيوتر الأول الخاص بي في وقت مبكر جدًا، في مرحلة ما من مراهقتي المبكرة. يبدو لي أن الإصدار الثاني من TRS-80 مزود بـ 16 كيلو بايت من ذاكرة الوصول العشوائي. كمبيوتر حقيقي 16 كيلو بايت!"، يصرخ الشخص المعني."كان أبيض وأسود. كان ذلك في عام 1977، قبل ظهور Spectrum وCommodore 64. تعلمت البرمجة بلغة Basic في بضعة أيام، ثم انتقلت إلى Assembler.(ملاحظة المحرر: لغة برمجة أخرى)للحصول على مزيد من الحرية الإبداعية."لم يكن البرنامج الأول للطفل لعبة، بل كان برنامجًا مخصصًا للطابعات. بدأ أخيرًا في إنشاء برامج ممتعة صغيرة وشهد، في أوائل الثمانينيات، وصول هيئة الإذاعة البريطانية (كمبيوتر تعليمي بريطاني صغير) وكومودور 64. جيز سان يتذكر: "لقد قمت أنا وبعض الأصدقاء بتصميم نظام تطوير يسمى PDS، لنظام تطوير المبرمجين، والذي سمح بالبرمجة عن بعد على جهاز Commodore 64 من هيئة الإذاعة البريطانية."

جيز والمغامرون

ستارجلايدر (1986)

في عام 1982، عندما كان عمره 16 عامًا، أسس الصبي الصغير شركة Argonaut Software على أمل أن يحصل لاحقًا على وظيفة كمستشار برمجيات ضمن مجموعات كبيرة. وبينما كان لا يزال في المدرسة الثانوية، بدأ العمل مع الناشرين على نظام ذكي لمكافحة القرصنة. يثق:"كانت هناك مشكلة أمنية كبيرة في الصناعة في ذلك الوقت - ولا تزال كذلك حتى اليوم! لقد صممت نظام حماية يجعل عملية النسخ صعبة ويتمتع بخصوصية التوافق مع أنواع مختلفة من الأقراص المرنة."بعد إغواء مجموعة AcornSoft بشراء البرنامج، يجد المراهق نفسه في الأوراق الصغيرة لصناعة ناشئة. مما دفعه إلى تطوير لعبة إطلاق نار ثلاثية الأبعاد تعتمد على تكييف الممراتحرب النجوم. يتذكر الإنجليزي:"لقد بدت مثل Battlezone. كانت لعبتي المفضلة في غرفة المعيشة وكنت أحاول الحصول على حقوقها من Atari. لم أخبرهم أنني طفل. ولكن كان من الصعب الحصول على الحقوق، لذلك قمت بتطوير اللعبة إلى شيء أقرب إلى Star Wars، ولكن بقصة أصلية، هكذا ولدت Starglider، أول لعبة كبيرة لي.بيعت مع رواية (موقعة من وكيل جيز سان، المؤلف جاكي ليونز)، باعت لعبة القتال الفضائية أكثر من 300000 نسخة وجلبت مبلغًا كبيرًا (نحن نتحدث عن 1.95 جنيهًا إسترلينيًا لكل قطعة مباعة) لمنشئها. وكل هذا من غرفة نومه!

بعد وقت قصير من هذا النجاح، قرر جيز سان إعادة استثمار الأموال المكتسبة. هو تفاصيل:"بدلاً من إنفاق هذا المال بغباء على سيارة رياضية - على الرغم من أنني عوضت ذلك لاحقًا - قمت بتشكيل فريق. أصدرنا Starglider 2 وألعاب أخرى. كنت أحاول بناء استوديو، أشبه بكوني رجلاً واحدًا الفرقة التي تحافظ على الأرباح."ما يصنع الفارق في Argonaut، بنفس الطريقة التي تختلف بها شركة مثل Ultimate Play the Game (البرامج النادرة المستقبلية)، هو جودة الألعاب. بالإضافة إلى كونها ممتازة، فإن تلك الموجودة في Argonaut تتمتع بخصوصية ستلفت انتباهك للوهلة الأولى: فهي ثلاثية الأبعاد! وهذا "التفصيل" سيحدث الفارق...

ديلان كوثبرت (1990)

في غضون سنوات قليلة فقط، اكتسبت شركة Argonaut Software سمعة طيبة. في نهاية الثمانينيات، ظهرت منتجات الشركة ثلاثية الأبعاد بانتظام في المجلات وأصبح Jez San الآن على اتصال بأكبر الاستوديوهات في العالم. بحثًا عن المواهب، يتلقى بانتظام طلبات التوظيف، لكن الأماكن باهظة الثمن ويبحث عن مبرمجين قادرين على جعل المستحيل ممكنًا. في هذا الوقت، رأى المراهقان، جايلز جودارد وديلان كوثبرت، أن مصيرهما يتغير."لم أكن مصمم ألعاب، كنت مجرد طفل يصنع العروض التوضيحية في غرفته"، يلخص جايلز."لم تكن هناك حقًا أية ألعاب ثلاثية الأبعاد في ذلك الوقت، بل كان هناك المزيد من الألعاب ذات الإطارات السلكية. وكانت شركة Argonaut Software تتمتع بهذه المعرفة وهذا ما جذبني."يقرر "جايلز جودارد"، المجهز بعروضه التوضيحية ثلاثية الأبعاد، أن يطرق باب الاستوديو... وكانت هذه صدمة! "في الواقع، كان استوديو Argonaut مجرد منزل قام بتحويله إلى استوديو، وفي كل يوم كان العديد من الأشخاص يجتمعون معًا للعمل في هذه البيئة.يضحك. من جانبه، قام ديلان كوثبرت بتدريب نفسه على برنامج "VU-3D"، وبعد مقابلة أولى غير حاسمة (كانت عروضه التجريبية الأولى ثنائية الأبعاد)، قام بتصميم عرض توضيحي ثلاثي الأبعاد حاز على إعجاب جيز سان. يتذكر أيضًا مكانًا غير عادي."كان منزلاً مكونًا من ثلاثة طوابق في شمال لندن، وكنا أطفالًا تتراوح أعمارهم بين 19 و20 عامًا نصنع الألعاب".في الوقت الذي لا تزال فيه ألعاب الفيديو تمثل الغرب المتوحش، تعمل العديد من الشركات بهذه الطريقة، مما يؤدي إلى ظهور أجواء مشحونة بالكامل. يتمتع معظم المطورين الذين عملوا في هذه الأجواء الشابة والودية بذكريات ممتازة وغالبًا ما يشعرون بالحنين إلى الماضي.

ليلة صعبة

في عام 1989، أطلقت نينتندو جهاز غيم بوي، وهو جهاز محمول مزود بخراطيش قابلة للتبديل. عندما اكتشف جيز سان الجهاز لأول مرة، انبهر بهذا الجهاز الذي يروج لألعاب الهاتف المحمول. قرر دراستها وتمكن من إنشاء مجموعة تطوير من خلال هزيمة آلية الحماية:"تحرك شعار Nintendo للأسفل من أعلى الشاشة، وعندما وصل إلى المنتصف، تحققت عملية التمهيد مما إذا كان في المكان الصحيح. لا يمكن أن تبدأ اللعبة إلا إذا تم وضع كلمة Nintendo بشكل صحيح في ذاكرة القراءة فقط.[…]لقد فهمنا أنه باستخدام مقاومة بسيطة ومكثف، بتكلفة منخفضة للغاية، سنكون قادرين على التغلب على هذه الحماية. تقرأ وحدة التحكم شعار Nintendo مرتين، مرة لعرضه على الشاشة، وثانية للتحقق مما إذا كان صحيحًا عند تشغيل الخرطوشة. كان هذا خطأً فادحًا، لأنه بمجرد التحقق من صحة العملية الأولى، حرصنا على عرض اسم Argonaut على الشاشة. أثناء الاختبار الثاني، تم تشغيل المقاومة والمكثف بحيث أصبح شعار Nintendo صحيحًا وبدأت اللعبة بشكل مثالي.بعد نجاح الحيلة، قرر البدء في إنشاء عرض تكنولوجي.

تم بعد ذلك إحضار ديلان كوثبرت للعمل على وحدة التحكم هذه. يتذكر:"X أو Lunar Chase أو Eclipse كما كان يطلق عليه في الأصل، لقد كان عرضًا تجريبيًا طلب مني Jez San إنشاءه لـ Game Boy. والسبب هو أنني امتلكت خبرة في البرمجة على معالج Z80 وكانت وحدة تحكم Nintendo مجهزة بمتغير من هذه الشريحة."يعمل ديلان كوثبرت على المشروع باستخدام أدوات داخلية وAmiga 3000. هذا العرض التوضيحي، الذي تطلب وقتًا طويلاً للتطوير، أصبح مرئيًا لأول مرة منذ ثلاثين عامًاهذا التقريرمخصص لتاريخستار فوكس. بالنسبة لمثل هذه الوسيلة، تكون النتيجة رائعة تمامًا."لقد ألهمتني الألعاب ثلاثية الأبعاد في ذلك الوقت"يقول ديلان كوثبرت. "إحداها كانت Ball Blazer وأردت تكرار هذا النوع من تجربة إطلاق النار، مع القدرة على إطلاق الكثير من المقذوفات في بيئة مسطحة ثلاثية الأبعاد. والثاني هو Micronaut، والذي أظهر أنفاقًا ثلاثية الأبعاد ويمكنك الطيران بداخلها. أردت أن أرى ما إذا كان جهاز Game Boy قادرًا على القيام بأشياء مماثلة."بمجرد الانتهاء من العرض التوضيحي، ذهب Jez San إلى CES في شيكاغو، وظهر في جناح Nintendo وتمكن من الاتصال بـ Don James (عضو رئيسي في الشركة الأمريكية الفرعية)."لقد توجهت إليه وأريته لعبتنا، وكان عاجزًا عن الكلام - سواء في العرض التوضيحي نفسه أو في كيفية اختراق حمايتهم."، تتعلق جيز سان."لقد أحضر واين شيرك وتوني هارمان لمشاهدة العرض التوضيحي وقد أعجبوا للغاية بما يمكننا القيام به ومدى حماسنا. أخبرتهم أننا نريد العمل معهم، وأن لدينا فريقًا موهوبًا في لندن وأننا كانوا جيدين في الألعاب ثلاثية الأبعاد."

رحلة إلى نهاية العالم

النموذج الأولي

يكتشف Gunpei Yokoi، أحد الشخصيات الرئيسية في Nintendo، النموذج الأولي لـ Dylan Cuthbert وينظم لقاءً مع Jez San. هكذا ذهب ديلان كوثبرت إلى اليابان للمرة الأولى في يوليو/تموز 1990. وكانت الصدمة هائلة. في مقابلةطلب ايواتامخصص لستار فوكس 64 3D، فهو يصف موقفًا هزليًا على أقل تقدير:"لقد جئت لأقدم لنينتندو محركًا ثلاثي الأبعاد عملت عليه بجد. كنت هناك مع مديري. وعندما تم إحضارنا إلى غرفة الاجتماعات، وجدنا أنفسنا نواجه حوالي ثلاثين شخصًا يرتدون سترات (الزي الرسمي) لنينتندو. نفسي... (يضحك)."على الرغم من الأجواء المجهدة، إلا أن العرض التوضيحي كان بجودة عالية لدرجة أن المقابلة سارت على ما يرام. يتابع:"أظهر لنا مياموتو نموذجًا أوليًا لأجنحة الطيار(ملاحظة المحرر: ما يثير الدهشة هو أن المتدربين لم يوقعوا على أي شرط عدم إفشاء لاكتشاف هذا النموذج الأولي الذي يعمل على Super Nintendo الذي لا يزال قيد التطوير)والتي تتميز بشريحة DSP بسيطة لإجراء حسابات المنظور. أخبرنا أنه أصيب بخيبة أمل لأنه، حتى مع هذه الشريحة، لم يتمكن من تدوير المستويات القائمة على الصور المتحركة وكان عليه الاعتماد على الصور المرسومة للزوايا المتاحة. كان جيز يعرف شخصًا - بن تشيز - كان يعمل في نظام Konix Multisystem المهجور، وقد اتصل به هناك، في زاوية غرفة الاجتماعات، مع حوالي 30 شخصًا من نينتندو يجلسون مقابلنا، بما في ذلك مياموتو، وجونبي يوكوي، وتاكيهيرو إيزوشي، وياسوهيرو. ميناجاوا، وجينيو تاكيدا، والعديد من النجوم البارزين الآخرين."

العاشر (1992)

في عمر 18 عامًا، يكتشف ديلان كوثبرت اليابان... التي لا يعرف عنها شيئًا، ولكنها تغريه على الفور. بالإضافة إلى الجنس اللطيف، وقع الشاب البريطاني في حب كيوتو:"الانطباع الذي حصلت عليه عن اليابان، وعن هذه المدينة، كيوتو، على وجه الخصوص، كان ممتازًا. لقد ناسبني تمامًا وقلت لنفسي إنني أريد العمل في هذا البلد. كان الناس رائعين. في نينتندو، كان الجميع ودودين لمدة أسبوع، تناولنا الطعام معًا في جميع أنواع الأماكن. بالنسبة لشاب يبلغ من العمر 18 عامًا، كان الأمر ممتعًا للغاية، بالإضافة إلى أنني كنت قادمًا من لندن حيث تمطر طوال الوقت بدا الأمر مشمسًا بشكل لا يصدق."بعد أن أصبح وقت التكيف - وخاصة المناخي - وراءه، بدأ الإنجليزي يأخذ اتجاهاته تدريجيًا وهذه هي الطريقة التي يطلق عليها ما يسمىXعلى لعبة بوي. تم إصدارها في 29 مايو 1992، وكانت نتاج التعاون بين Argonaut Software وقسم R&D1 في Nintendo. إنها أيضًا أول لعبة تتميز بالشهرةأغنية توتاكاللملحن كازومي توتاكا (سوبر ماريو لاند 2,أسطورة زيلدا: صحوة لينك,سباق الأمواج 64,قصة يوشي…). بعد وقت قصير من الإصدار الياباني، أنهى ديلان كوثبرت نسخة أمريكية بعنوانمطاردة القمرلكن نينتندو الأمريكية، رأت أن الأمر برمته معقد للغاية بالنسبة للأطفال، ألغت اللعبة وعلى الرغم من ندمه على القرار في ذلك الوقت، إلا أن ديلان كوثبرت استغل هذه التجربة المذهلة لتعلم اللغة اليابانية."في المرة الأولى التي أتيت فيها إلى اليابان هذا الأسبوع، قلت لنفسي: "عليّ حقًا أن أدرس اللغة اليابانية!" وفي طريق عودتي، اشتريت كتابًا في المطار ودرست باستمرار، وعندما عدت إلى اليابان في المرة التالية، عرفت كيفية الكتابة بالهيراغانا.ويؤكد شيجيرو مياموتو، الذي لا يحتاج إلى تعريف:"في وقت لاحق، عندما بدأ العمل في نينتندو، علمته اللغة اليابانية وعلمني اللغة الإنجليزية. أخبرني أن لغتي الإنجليزية غريبة. سألته ما هو الخطأ معه، وقال لي أنني كنت أخلط حروف الجر الخاصة بي (يضحك) ))."

وRISC المقاسة؟

بناءً على براعتها في لعبة Game Boy، توضح شركة Argonaut Software لشركة Nintendo أنه يمكنها المضي قدمًا مع وحدة التحكم الجديدة للشركة المصنعة، Super Nintendo. في بداية التسعينيات، حلت وحدات التحكم 16 بت محل أجهزة الجيل السابق، وظهرت تقنية 3D (أو التقليد ثلاثي الأبعاد) على استحياء في الأروقة من خلال الشركات المصنعة مثل SEGA وNamco (سباق فيرتواليس هناك بعد). على وحدة التحكم، باستثناء عدد قليل من العناوين النادرة الموجودة على الأقراص المضغوطة، يكون النهج متعدد الأضلاع محدودًا للغاية. وترى Nintendo، بدعم من Argonaut، أن هذه فرصة ذهبية لفرض هذه التكنولوجيا في المنازل عبر وحدة التحكم الحالية الخاصة بها. مياموتو يؤكد:"أردت أن أصنع لعبة باستخدام المضلعات. داخل الشركة، فكرنا في عدة طرق، لكن فريق تصميم وحدة التحكم قال إن ذلك مستحيل. وكان ردهم: "إن Super Nintendo لا يعرض أي مضلعات". كانت شركة Argonaut Software تصنع المضلعات الألعاب على أجهزة الكمبيوتر قلت لنفسي أنه يجب أن يكون من الممكن استخدام هذه التكنولوجيا وتطوير شريحة خاصة.لقد انحازت الكواكب ببساطة لكلا الشركتين.

"لقد قمنا بعمل عرض توضيحي لـ Starglider ثلاثي الأبعاد على NES"، تقارير جيز سان."لقد أعطونا جهاز Super Nintendo لنلعب به – قبل وقت طويل من ظهوره – وقمنا بنقله إلى هذا الجهاز. لقد أظهرنا ذلك لهم وقلنا أن هذا كان أفضل ثلاثي الأبعاد يمكن أن تنتجه وحدة التحكم الخاصة بهم، وأنهم لم يصمموا Super Nintendo مع وضع الألعاب ثلاثية الأبعاد في الاعتبار. ثم اقترحت عليهم إذا أرادوا الأفضل، أن يسمحوا لنا بتصميم شريحة ثلاثية الأبعاد لهم. لم نقم بتصميم شريحة ثلاثية الأبعاد من قبل، ولكننا صممنا أجهزة من قبل، لذلك لم تكن فكرة بعيدة المنال تمامًا. لقد وعدتهم بأننا نستطيع تصميم شريحة من شأنها أن تجعل الرسومات ثلاثية الأبعاد أسرع بعشر مرات مما تستطيع وحدة المعالجة المركزية الخاصة بهم القيام به."إن Jez San مقنع جدًا لدرجة أن Nintendo قررت تمويل المشروع بما يصل إلى ... 2.5 مليون دولار (مع مراعاة التضخم). في الحقيقة، في ذلك الوقت، لم يكن لدى جيز سان أي فكرة عما يجب فعله فقال ديلان كوثبرت:"كان عمري 18 عامًا وكان عمر جيز 23 أو 24 عامًا، على ما أعتقد. لقد كانت لحظة رائعة للغاية، وأكثر من ذلك روعة لأنه في ذلك الوقت كان أرجونوت يعيش من راتب إلى راتب. وفي مكان آخر، كان العثور على طرق لإقناع جيز بالتوقيع على رواتبنا كل شهر أمرًا ضروريًا. تصبح ميمًا شائعًا."لقد فهمت بشكل صحيح، حاول Jez San خدعة حقيقية للسماح لـ Argonaut بالبقاء على قيد الحياة.

إنشاء شريحة خاصة؟ المشروع عملاق. وللوفاء بوعده وتجنب وضع نفسه على خلاف مع العملاق الياباني، قرر جيز سان استخدام علاقاته واستدعى أعظم المتخصصين البريطانيين - العباقرة الحقيقيين الذين عملوا مع أشخاص مثل السير كلايف سنكلير، رائد الكمبيوتر الشخصي ومصمم الكمبيوتر. الطيف ZX. هو تفاصيل:"لقد صممنا الشريحة كما لم يفعلها أحد من قبل: لقد صممنا البرنامج أولاً، ثم قمنا بتصميم مجموعة التعليمات الخاصة بنا لتشغيل البرنامج بأفضل طريقة ممكنة. لم يقم أحد بذلك بهذه الطريقة! بدلاً من تصميم شريحة ثلاثية الأبعاد، لقد قمنا بالفعل بتصميم معالج دقيق RISC كامل، مكتمل بوظائف عرض الرياضيات والبكسل، مع تنفيذ الباقي بواسطة البرنامج، وكانت أول وحدة معالجة رسومات في العالم، ولدينا براءات الاختراع لإثبات ذلك.والنتيجة هي أن الوعد الأولي لشريحة بقوة عشرة أضعاف معالج Super Nintendo قد تم تجاوزه. إن Super FX... أسرع أربعين مرة من معالج وحدة التحكم! الاسم الرمزي MARIO (رياضي، رائد فضاء، دوران وإدخال/إخراج)، تكريمًا للشخصية الشهيرة، يصبح Super FX.

بالتوازي مع تطوير الشريحة، ناقش أرجونوت ونينتندو لعبة يمكن أن تستوعب التكنولوجيا الجديدة واتفق الطرفان على نقل الموظفين الإنجليز إلى اليابان من أجل تبسيط عملية إنشاء اللعبة في وقت لم يكن هناك لا يوجد إنترنت، تتم عمليات التبادل بشكل رئيسي عن طريق الفاكس، وبالإضافة إلى ذلك، يتعين علينا التعامل مع فروق التوقيت البالغة 8 أو 9 ساعات. ردًا على سؤال من موقع Eurogamer.net، يتذكر Krister Wombell:"تم إرسالنا أنا وديلان كوثبرت وجايلز جودارد إلى نينتندو، ظاهريًا لمدة أربعة أسابيع فقط، ولكن بمجرد انتهاء تلك الأسابيع الأربعة، طُلب منا العودة لمدة ثلاثة أشهر أخرى، والتي تحولت إلى ثلاثة أشهر أخرى وهكذا، حتى المباراة انتهى."هكذا يبدأ المشروع، من جهة، المهندسون من لندن، الذين يعملون على Super FX، ومن جهة أخرى، الثلاثي الإنجليزي الذي يعمل في غرفة صغيرة بعيدًا عن باقي موظفي نينتندو.

فوشيمي إيناري

في حين أن أوروبا لا تزال راسخة في ثقافة التنمية "الحرفية"، فإن نينتندو تظهر نهجًا احترافيًا للغاية. في هذا الجو، وهو أمر مفاجئ جدًا بالنسبة لهم، بدأوا العمل. يقر جايلز جودارد:"أود أن أقول إن البيئة المهنية في نينتندو كانت تعود إلى فترة الثمانينات والتسعينات. كان الجميع يدخنون في مكاتبهم، وكان هناك شعور بالمصنع على الطراز القديم، أبيض للغاية، بدون أي أسلوب معين. كان كل شيء لطيفًا للغاية. ولكن إذا كانت البيئة سيئة للغاية لطيف، لقد كان العمل مع الفريق الياباني ممتعًا للغاية."لقيادة المشروع، لجأت نينتندو إلى شيجيرو مياموتو. وفي نهاية عام 1990 تقريبًا، خلال عطلة عيد الميلاد، فكر في مفهوم ما. وكما هو الحال في كثير من الأحيان، يأتي الإلهام من الحياة اليومية. يكشف ديلان كوثبرت في الفيلم الوثائقي High Score على Netflix: "لقد طورنا عرضًا تجريبيًا لمحاكاة الطيران ثلاثي الأبعاد، وكان بإمكاننا إرسال الصواريخ وكان ناجحًا للغاية"."لم تعجب مياموتو فكرة الحرية الكاملة. لقد اعتقد أن اللاعب قد يتعطل بسبب الاضطرار إلى التفكير في الاتجاه. أخبرنا أن نعود إلى المنزل ونقضي العطلة مع العائلة ونعود في يناير لمواصلة العمل على تطوير اللعبة سيفكر في حل."يتابع ديلان كوثبرت:"بعد عيد الميلاد، عندما عدنا إلى اليابان، أخبرنا مياموتو أنه كان لديه تنوير حقيقي خلال العطلات."

في كل عام، يقوم اليابانيون بنوع من الحج إلى مزارات هاتسوميدي."أثناء رحيلنا، زار مياموتو ضريح فوشيمي إيناري، وهو قريب جدًا من مكاتب نينتندو. ويضم آلاف البوابات ذات اللون القرمزي. وأثناء تجواله، اعتقد أنه قد يكون من المثير للاهتمام والأكثر بديهية عبور البوابات أيضًا في المغامرة. سيساعد في توجيه تقدم اللاعب. اعتقد الجميع أنه مفهوم ممتاز.ومن خلال وضع البوابات على مسار اللاعب، توصل مياموتو إلى حل رائع. لا تمنح هذه الأبواب، التي تذكرنا ببوابة معبد فوشيمي إيناري، المزيد من القوة للمغامرة فحسب، بل تسمح أيضًا للاعب بعدم الضياع. هذا الأخير يحدد:"عندما ترى قوسًا، فأنت تريد الدخول تحته، أليس كذلك؟ هذا هو نوع اللعبة التي أردت القيام بها. أنا أعيش بجوار ضريح فوشيمي إيناري مباشرةً، وكانت لدي دائمًا علاقة خاصة به. هذا المكان منذ ذلك الحين كنت طفلا.[…]وعندما نفكر في فوشيمي إيناري، نفكر في الثعالب. يقع الضريح على بعد حوالي 15 دقيقة سيرًا على الأقدام من المقر الرئيسي القديم لشركة نينتندو، وكان يوجد فريق البيسبول للأولاد إيناري فوكسز في مكان قريب. قلت لنفسي: لكن بالطبع الثعالب رائعة!

حراس الهواء

وبالتالي، بناءً على نصيحة شيجيرو مياموتو الحكيمة، يقوم الثلاثي بتطوير الشخص الذي سيصبحستار فوكس. وبعبارة أخرى، تقلص بين كلمة "نجمة" (منحرب النجوم,ستاربليد,طائرة شراعية) ومصطلح "فوكس". تطور "دخاني" بحسب ديلان كوثبرت. هذا يكشف:"فقط موظفو نينتندو هم الذين يعملون في المكاتب. لقد تم تخصيص مكتب لنا، فقط من أجلنا، وكنا جميعًا بمفردنا. وكان أيضًا المكان الوحيد الذي يُسمح فيه لمياموتو بالتدخين في الداخل. كان يدخن خلفنا كنا نبرمج، لكننا اعتدنا على ذلك". (يضحك) حاولنا أحيانًا أن نتحدث معه عن إضافة مثيرة للاهتمام، فبدأ يتحدث عن الأشجار أو الطبيعة، ولم يكن الأمر يتعلق بالأمر، ولكننا فعلنا ذلك اعتقد أن هذا هو بالضبط السبب الذي جعل الجميع يعتبرونه عبقريًا، وكان دماغه يعمل دائمًا بأقصى سرعة!استنادا إلى لعبة الورقستاربليد(عنوان مثير للإعجاب جدًا في ذلك الوقت)، تتقدم Nintendo وArgonaut بشكل جيد. بينما يركز مياموتو على نظام الكاميرا، يطلب من فنانيه العمل على تقاليد اللعبة، مستوحى من برنامج من طفولته.

وهذا ما يفسر:"في ذلك الوقت، كان الخيال العلمي في اليابان عبارة عن رسوم كاريكاتورية عن الروبوتات والأبطال الخارقين والوحوش. لكنني لم أكن مهتمًا بفعل الشيء نفسه. كنت دائمًا أحب الخيال البريطاني الذي يستخدم الدمى مثل ثندربيرد (حراس الهواء). لقد كنت أمتلك لقد كنت أرسم شخصيات بملامح حيوانية لفترة طويلة، لذلك اقترحت هذه الفكرة على تاكايا إيمامورا (يضحك) قلنا لأنفسنا: 'لكن. على أية حال، حيوانات مجسمة في لعبة إطلاق النار؟ ثم "هذا هو بالضبط ما سيكون له تأثير!" وبدأنا نفكر في الحيوانات التي سنستخدمها”.هذه هي الطريقة التي يولد بها سرب مكون من أربع شخصيات: الثعلب، والدراج، والأرنب والضفدع. بالنسبة لديلان وجايلز وكريستر، كان اكتشاف الرسومات بمثابة صدمة!"منذ البداية، أردنا أن تدور أحداث اللعبة في عالم من نوع Star Wars، أكثر عنفًا بقليل، وبدون شخصيات".يعترف ديلان كوثبرت."بدأ فنانو نينتندو في ابتكار بعض التصميمات اللطيفة للشخصيات، كرات صغيرة من الفراء. كان الأمر غريبًا جدًا لأنها كانت حيوانات ستقود سفن الفضاء. لكن هذا درس علمنا إياه مياموتو: يجب أن تعرف دائمًا كيفية التعامل مع الأمر تراجع وحاول أن تجعل الأمور أكثر متعة، وفقًا له، يجب على اللاعب أن يجد طريقه، ولكن يجب أن تكون التجربة أيضًا ممتعة ومصممة بشكل جيد درس ممتاز."

مستوحاة من المنزل

في مقابلة مخصصة لـ Super Nintendo Classic Mini، ناقش تاكايا إيمامورا (الذي يحب الفكاهة اللاذعة والرسوم الكاريكاتورية) تصميم الأبطال. يعلن:"أردت أن أصنع شخصيات بشرية، لكن مياموتو رفض واقترح أن أصنع منها حيوانات. لقد صنعنا الشخصية الرئيسية ثعلبًا، نظرًا لارتباطها بمعبد فوشيمي إيناري الواقع بالقرب من مقرنا الرئيسي. الشخصيات الأخرى اخترناها من بين الحيوانات المختلفة التي تظهر في الحكايات الشعبية اليابانية، هناك شيء لم أكشف عنه بعد، وهو أن وجوه أعضاء فريق ستار فوكس مستوحاة من وجوه البعض من أعضاء فريقنا في ذلك الوقت. يمتلك فوكس وجه ثعلب مثل وجه تسويوشي واتانابي في ذلك الوقت، لقد سخرنا من شكل أنفه كالمنقار! يويتشي يامادا، لديه عيون مستديرة كبيرة، لذلك أصبح الضفدع الزلق (كان يرسم أيضًا طفلًا صغيرًا. باتراشيان في مذكراته، ملاحظة المحرر). أما بالنسبة لأندروس، الرجل السيئ، فلا ينبغي لي أن أقول ذلك، ولكن... لقد كان رئيسي في ذلك الوقت! (يضحك)"

في الآونة الأخيرة، خلال مقطع فيديو مخصص للذكرى الثلاثين للعبة، استغل ديلان كوثبرت الفرصة ليكشف ما يلي:"جاء مياموتو وإيممورا إلى مكتبي - ولا أعرف لماذا أتوا إلي، ربما أرادوا أسماء إنجليزية جيدة لهذه الشخصيات. وكان لديهم بالفعل تصميم، واسم تم تحديده بالفعل، وهو فالكو لومباردي. و وقالوا الثلاثة الآخرين: حسنًا، هذا ثعلب، هذا ضفدع أو ضفدع. فقالوا "حسنًا...ماذا يمكن أن نسميها؟" ونظرت إليهم، ونظرت إلى الشخصيات التي رسموها، هذه الرسومات الصغيرة الرائعة حقًا، وقلت، "حسنًا، حسنًا... أعتقد أن فوكس لا بد أن يكون له اسم رائع، وهو قادم." سفينة فضاء لذا... يبدو ماكلاود جيدًا جدًا، فلنمنحه ماكلاود.' أما الاثنان الآخران، فنظرت إليهما وضحكت لأن الأسماء تبادرت إلى ذهني وقلت... "حسنًا، أطلق على هذا الشخص اسم Slippy، فهو يبدو وكأنه... Slippy قليلاً." "وهذا الرجل يبدو كبيرا في السن، ولكن يبدو أن لديه الكثير من الطاقة." ومن هنا جاءت الأسماء، لقد كانت لحظة مضحكة جدًا أثناء التطوير.بالنسبة للغلاف، نظرًا لإعجابه بـ Air Sentinels، طلب مياموتو إنشاء دمى تم تصويرها بعد ذلك لأغراض بصرية. *

على عكس المنتجات ثلاثية الأبعاد الحالية، فإن مستوياتستار فوكسليست نماذج ثلاثية الأبعاد مستمرة. هذه أحداث مكتوبة تظهر "كتلة تلو الأخرى" حتى لا تؤدي إلى زيادة التحميل على الذاكرة. بشكل ملموس، إنها سلسلة من الأحداث التي يتم إطلاقها، واحدًا تلو الآخر، باستخدام إجراء ما. على سبيل المثال، إذا واجهت أعداء وقمت بتدميرهم أو اختفوا من الشاشة، تقوم اللعبة بتحميل الجزء الآخر من المستوى وهكذا. على الرغم من قوة Super FX، يتذكر المهندسون أنهم عملوا كثيرًا لترويض شريحة Argonaut Software. يتذكر تسويوشي واتانابي:"حتى مع شريحة Super FX، كان لدى Super Nintendo الكثير من القيود. حيث أدى إجراء أي عرض باستخدام المضلعات إلى زيادة التحميل على قدرات معالجة وحدة التحكم. عند عرض مقاتلات الفضاء، كان علي المضي قدمًا عن طريق التجربة والخطأ لإنشاء واجهة هذه الأجهزة باستخدام أقل عدد ممكن من المضلعات."وهذا ما يفسر الشكل A لسفن اللعبة Arwings. من الناحية الفنية البحتة، اللعبة رائعة. استنادًا إلى المحرك ثلاثي الأبعاد لكارل جراهام وبيت وارنس،ستار فوكسيستخدم شريحة FX الخاصة بالخرطوشة لرسم المضلعات وتحويلها إلى شكل بكسل ثنائي الأبعاد.

تقوم ذاكرة الشريحة بتخزين البيانات، وعند عرض الصورة، يتم إرسالها إلى ذاكرة الفيديو الخاصة بوحدة التحكم وتجمع الصورة جميع العناصر (وحدات البكسل ثنائية الأبعاد، وبيئة الخلفية، والواجهة، وما إلى ذلك). وفي الوقت نفسه، يتم توفير الإضاءة من خلال مصدر إضاءة افتراضي وتتوافق جميع تأثيرات التظليل مع لوحة ألوان Super Nintendo. لتحسين نقل البيانات الرسومية إلى ذاكرة الفيديو الخاصة بوحدة التحكم، قام المطورون بتقليل الدقة وإدخال حدود سوداء. تم تصميم الموسيقى الممتازة بواسطة هاجيمي هيراساوا، الذي غادر نينتندو بعد عمله على اللعبة وحاول إصدار قرص مضغوط يحتوي على موسيقى مرتبة دون موافقة الناشر، معتقدًا أن مؤلفاته ستناسبه. أوقفت شركة كيوتو المشروع وافترقوا. من جانبه، اهتم كوجي كوندو بالمؤثرات الصوتية واستمتع كثيرًا بدمج تأثيرات الصدى والصدى والتشويه وما إلى ذلك. أخيرًا، تم تسجيل الحوار باللغة الإنجليزية بالكامل بواسطة دان أوسن، المترجم الرسمي لشركة Nintendo الأمريكية، قبل إعادة صياغته للعبة.

سوبر نينتندو في المدار

خلال المرحلة الأخيرة من التطوير، أدرك جايلز جودارد ذلك"قد تكون الأمور مرهقة للأعصاب، حيث كان مياموتو يميل إلى رمي كل شيء من النافذة والبدء من جديد."ردًا على سؤال من Eurogamer، يقدم Krister Wombell شرحًا:"كانت نينتندو شركة ناجحة ولديها الكثير من الخبرة في تطوير الألعاب. ويمكنك أن ترى أن هناك عملية جارية كان من المفترض أن تأخذنا من لا شيء إلى لعبة نهائية في حوالي 12 شهرًا - لقد كان كل شيء احترافيًا جدًا لدى نينتندو فكرة جيدة عن تكوين الفريق المطلوب من حيث المخرجين ومصممي المستويات ومصممي الجرافيك ومصممي الصوت وما إلى ذلك. منذ اليوم الأول، عرفنا من سيكون الفريق وكيف سيكون شكله، ونحن أيضًا كان دائما انطباع التقدم، أعتقد أن الاستوديوهات الأوروبية كانت تنتج ألعابًا جيدة، ولكن ربما كانت أكثر عشوائية بعض الشيء، وقد استغرق الأمر منا بضع سنوات أخرى للوصول إلى نفس المستوى من إدارة المشروع.

ستار فوكس(أعيدت تسميتهستار وينجفي أوروبا بسبب وجود لعبة مسمى على كومودور 64، تم إصدار ZX Spectrum و Amstrad CPC وعلامة تجارية ألمانية تسمى Star Vox) في 21 فبراير 1993 على الأراضي اليابانية. ظاهرة حقيقية عند إصدارها، بيعت منها 4 ملايين نسخة في جميع أنحاء العالم وغيرت حياة ديلان كوثبرت وجايلز جودارد إلى الأبد. سيستقر الصبيان في اليابان إلى الأبد ويتمتعان بمسيرة مهنية رائعة، أولاً في Nintendo، ثم يتبعان مسارهما المهني الخاص، الأول من خلال تأسيس Q-Games، والثاني من خلال العمل داخل Vitei Studios وChuhai Labs. كريستر، من جانبه، يعمل في ميتا ولديه أيضًا مسيرة مهنية طويلة في آسيا. كان الانتقال أكثر صعوبة بالنسبة لـ Jez San الذي يعتقد أن Nintendo استخدمت Argonaut قبل أن تطلقه. تدور العديد من القصص حول نموذج أولي للعبة Yoshi (والتي أصبحتتمساح: أسطورة Gobbos) والتي كانت ستلهم مياموتو للقيام بذلكسوبر ماريو 64أو حتى الكودستار فوكس 2، تم إلغاؤه في ذلك الوقت، والذي تم استخدامه فيستار فوكس 64.

خلال مقطع الفيديو الأخير الخاص به تكريماً للذكرى الثلاثين لـستار فوكس، انزلق ديلان كوثبرت في حكايتين مضحكتين للغاية. ويصف المشهد الأكثر كوميدية:"عند تصميم Star Fox، كان مياموتو والفريق سعداء للغاية لإظهار اليابان للأجانب - فريق عمل "gaijin" الذي وصل للتو. لقد أخذونا نحن الثلاثة، أنا وجايلز وكريستر، إلى الألعاب النارية في أوجي. كان ذلك خلال الصيف، ربما في شهر أغسطس، وكان الأمر كذلك وكانت نينتندو ترعى - في الواقع، ربما لا تزال تفعل ذلك في أوجي، جنوب كيوتو، وقاموا برعاية الألعاب النارية التي تم إطلاقها بالقرب من هذا النهر الكبير الذي يمر عبر المنطقة، لذلك ذهبنا جميعًا إلى هناك مع مياموتو وعدد قليل من الأشخاص الآخرين، ثم اضطررنا إلى السير في هذا الطريق المتعرج للوصول إلى الحافة من النهر لأتمكن من رؤية الألعاب النارية وكان هناك الكثير من الذباب! لم يسبق لي أن رأيت هذا العدد من الذباب، حتى الآن لا أعرف ما الذي كان يحدث، ولماذا كان هناك الكثير من الذباب الذباب، لكن الأمر كان جنونيًا تمامًا! وللوصول إلى جانب الضفة لمشاهدة الألعاب النارية، كان علينا عبور هذا الذباب - كان الأمر مثل فيلم رعب - هذا الذباب. فهرعنا إلى الداخل وكان الذباب ينقض على وجوهنا وملابسنا. وأثناء عبورنا، كان مياموتو وإيجوتشي والآخرون يحاولون أيضًا الهروب من كل هذا الذباب. (يضحك) إنه الشيء الأكثر غرابة والأكثر سريالية الذي رأيته في تلك المرحلة من التطوير. لم أر شيئًا مثل ذلك مرة أخرى."

الذاكرة الأخرى تتعلق بخطأ حدث في نهاية التطوير. "أسوأ خطأ ظهر كان في اللحظة الأخيرة. كنا نحاول العودة إلى المنزل قبل عيد الميلاد وأعتقد أننا قمنا بشحن النسخة إلى نظام الاختبار الخاص بـ Nintendo،"يلخص."وقبل عيد الميلاد بثلاثة أيام تقريبًا، عادت المشكلة بسبب خطأ في الإصدار الثاني فقط من الأجهزة التي تم إصدارها. ربما كان هناك 50000 قطعة من لعبة Super Nintendo هذه في العالم. لكنها كانت الإصدار الثاني من الأجهزة وكان هناك كان هذا الخطأ عند اختيار المستوى. تم استدعاؤنا مرة أخرى في الساعة الثالثة صباحًا لأنه كان من المقرر إصدار اللعبة قبل عيد الميلاد، وكنا، في الثالثة صباحًا، ننظر إلى الكود الذي كنت أحاوله لفهم: لماذا؟ هل توجد هذه المشكلة؟ لماذا يتم عرض هذه الملفات غير المرغوب فيها؟ لذلك فكرت، "حسنًا، إنها موجودة على قناة DMA 3. سأقوم بالتبديل إلى قناة DMA 2 وأرى ما سيحدث." وقد نجح الأمر! ما زلنا لا نعرف السبب، لكننا تمكنا من العودة إلى المنزل لقضاء عيد الميلاد".

من خلال جوها وعرضها الفريد وطريقة لعبها الدقيقة،ستار فوكس- أوستار وينجبالنسبة لنا - كسرت أحد المحرمات بين الاستوديوهات التي تعمل على وحدات تحكم 16 بت، لدرجة أننا رأينا بعد ذلك العديد من الألعاب تحاول اتباع نهج ثلاثي الأبعاد بنجاح أكثر أو أقل. تم استخدام Super FX في بعض الألعاب (الأوساخ تراكس FX,حيلة سباق FX,دوامة…) قبل تحسينها لعناوين مثلسوبر ماريو وورلد 2: جزيرة يوشيأو حتىالموت. في النهاية، لم يدم تشغيلها طويلاً - مع إلغاء العديد من الألعاب - لكنها سمحت حقًا لشركة Nintendo باتخاذ خطوة إلى الأمام فيما يتعلق بالتقنية ثلاثية الأبعاد. مما لا شك فيه أن هذه التجربة برمتها (صمم ديلان وجايلز بشكل خاص نظام برمجة نصية لمساعدة المطورين اليابانيين) كانت بمثابة نقطة انطلاق لروائع Nintendo 64 المستقبلية.

والاعتقاد بأن كل شيء بدأ مع Game Boy…