ملف - The Getaway: كانت الجريمة شبه مثالية بالنسبة إلى لعبة PS2 المناهضة لـ GTA

فريق من الأذرع المكسورة، عملية اختطاف تتم بشكل خاطئ، سيارة تقلع بقوة... إنها مطاردة محمومة تبدأالمهرب. أول لعبة PS2 يتم حظرها لمن تقل أعمارهم عن 18 عامًا (معيار PEGI غير موجود بعد)، وقد تلقى فيلم الإثارة ذو النمط الإنجليزي ضجة إعلامية هائلة عند إصداره. عازف البيانو لساد مع الموسيقى، والأداء الواقعي للندن، وإطلاق النار واللغة القاسية، كان كافياً لآلة الجدل أن تنجرف بعيداً. تم حظره في العديد من العلامات التجارية (كارفور، وأوشان، وكازينو، وتويز آر أص، وما إلى ذلك)، وفي النهاية تخلى ربيب سوني عن العديد من الوعود على طول الطريق، والنتيجة، بشكل عام، لم ترق إلى مستوى التوقعات. وبعد مرور عشرين عاماً، ماذا بقي من هذا المشروع الطموح والشاق؟ نظرة إلى الوراء على أحد الأرليسيين في ألعاب الفيديو.

بين تائب أجبر على فعل ذلك مرة أخرى من أجل ابنه وشرطي على درب العصابات، لا يمكننا أن نقول ذلكالمهربيعيد اختراع رموز هذا النوع. ملون بروح فيلم النوار اللندني (الحيل والجرائم وعلم النبات,خطف…) ومع ذلك، كان موضوعًا لمطاردة ساحرات حقيقية. عصابة كانت سوني ستفعل بدونها. خاصة وأن محفظته الاستثمارية، خلال ثلاث سنوات قصيرة، قد انخفضت بمقدار 80 مليون فرنك - حوالي 16 مليون يورو في أوقات نهاية الوفرة هذه. ولكن دعونا نعود إلى البداية..

فقط على ما هم عليه

في عام 1994، أسست سوني أول فرع تطوير داخلي أوروبي لها في منطقة سوهو في لندن. لمجموع الدوري الاميركي للمحترفين 96&97لديهتحدي بورشتمر عبرالمتسابق السريع، ترى الشركة الفرعية المواهب من جميع القارات. بعد الافراج عنتحدي بورش، وهي لعبة نالت استحسان النقاد، يبدأ فريق صغير العمل على نموذج أولي للعبة PlayStation. الفيلم يحمل عنوان "سيارة"، ويظهر فيه لص بنك يهرب في شوارع لندن - ومدن أخرى - ليتفوق على الشرطة. طرق ضيقة، وشرايين أكثر انفتاحًا، وصناديق ترفرف عندما تتلامس مع السيارات (من بين السيارات الخمس المتوفرة)... الوهم ينجح. تمت إعادة تسمية النموذج الأولي بـ "Car 2" أثناء التحديث الرئيسيالمهرب. ومن ثم يصل شخص معينسائق. مع أخذ عالم الشرطة والمافيا في الاعتبار، يعد عنوان Reflections بمثابة اكتشاف لمطوري Soho لدرجة أنهم قرروا إيقاف كل شيء.

في سبتمبر 1999، بدأت شركة سوني في شحن أول مجموعة تطوير لجهاز PlayStation 2 وطاقم عملثم يفهم أن الوقت قد حان للانتقال إلى الجيل الجديد. يلخص بريندان ماكنمارا:"عندما أتيحت لنا الفرصة لمواصلة المشروع على PS2، لم نتردد لفترة طويلة! مع وحدة التحكم هذه، عرفنا أنه يمكننا الارتقاء بمفهوم اللعبة إلى مستوى جديد تمامًا. »إذا سمح ماكنمارا لنفسه باتخاذ مثل هذا القرار، فذلك لأنه يعلم أن شركة سوني، من خلال المقر الأوروبي، ستمنحه الوقت والموارد. الشركة المصنعة لديها ثقة كبيرة في هذا الاستوديو ونجاحهتحدي بورشلقد أثبت هذا الإيمان فقط بفريق غارق في المواهب، قادر على إنتاج عرض تكنولوجي لجهاز PS2.

لقطة شاشة لنموذج Getaway على PlayStation

هل رأيت سيارة سوداء؟

كان ميدان بيكاديللي هو الموقع الأول الذي تم تصميمه

وبعد تجهيزهم بمجموعة أدوات التطوير، كان لدى المصممين فكرة بسيطة للغاية."قلنا لأنفسنا أننا سنعيد إنتاج سيرك بيكاديللي""، يثق ماكنمارا.لقد فعلنا ذلك وعندما رأينا النتيجة اعتقدنا أنها كانت رائعة. »واقتناعا منهم بأنهم في الاتجاه الصحيح، فإنهم ينغمسون في الأفلام والكتب للانغماس في قصة العصابة هذه. تفاصيل واه كونغ:"إن التأثير الأكبر لدينا يأتي من فيلم غاي ريتشي، الاحتيال والجريمة وعلم النبات. لقد تم إصداره قبل عامين ويصور عالم الجريمة الرائع في لندن. لم تكن هذه هي الطريقة التي أردنا بها تمثيل لندن فحسب، بل كانت أيضًا الجمالية التي أردنا التقاطها. »مع قاعدة صلبة، يستكشف الفريق في جميع أنحاء المدينة، بما في ذلك الأماكن الأكثر كآبة وكوميديا. لتجنب فقدان أي تفاصيل، تستخدم الأطراف المهتمة كاميرات Sony Mavica الرقمية المجهزة بمستشعر 1.3 ميجابكسل ومثبت الصورة ودعم القرص المرن مقاس 1'44. مشهورون جدًا، بل إنهم قادرون على إنتاج تسلسلات فيديو قصيرة مدتها 15 ثانية بتنسيق MPEG-1. مستمتعًا، يتذكر تشون واه كونغ:"في أحد الأيام، عندما كنت أستكشف حانة للتعري أثناء ساعات العمل، تجمدت في مكاني وأتساءل كيف انتهى بي الأمر هناك - وكل ذلك بينما كنت أتقاضى أجرًا! (يضحك) »

الطموح موجود، التوثيق وتصميم اللعبةتتراكم وسرعان ما تصبح الملاحظة واضحة. لتقليد الواقع، ليس هناك خيار: إعادة إنتاج لندن يجب أن تكون مثالية.«قلنا لأنفسنا إذا أردنا الانطلاق إلى هذه البيئة العملاقة، وإذا كانت هذه مجرد فرضيات، فلماذا لا نقدم الحرية الكاملة؟ »فضح بريندان ماكنمارا."بمجرد التحقق من صحة هذا الخيار، تزايد الأمر، لأنه كانت لدينا كل أفكار التصميم هذه. كنا نعلم أنه إذا كانت البيئة رائعة، فيجب على الشخصيات غير القابلة للعب أن تكون رائعة أيضًا. »مع نمو المشروع، تصبح الشركة الفرعية Team Soho وتقوم بتوظيف مطورين جدد. وبعد عام قصير أصبح الطموح جنونياً تماماً... لكي تقتنع فقط أخرج الجويبادرقم 104 لسنة 2001 وقراءة افتتاحية الجريدة.

والحقيقة أن اللعبة تتقدم في فجر عام 2001، لكنها لا تزال في مرحلة النوايا الطموحة فقط. إنها على وجه الخصوص مسألة حياة حقيقية في الحي، مع نماذج مادية (مثل عندما تصطدم بحامل فواكه وينتهي العرض بأكمله على الطريق) وبيئة معيارية تتطور وفقًا للمهام. يريد المطورون أن يتنفسوا إحساسًا بالحياة حتى تبدو لندن أكثر واقعية من أي وقت مضى. حادث؟ وصول الشرطة إلى مكان الحادث مع انطلاق صفارات الإنذار. صناديق القمامة والأشياء المقلوبة؟ مسؤولو الطرق يتدخلون لتنظيفها. شيئًا فشيئًا، يُبنى الكون ويُثريه المبدعون باستخلاص الأفكار منهقانون الوسط,الموناليزاأو حتىوجه. في ذلك الوقت، تم وضع الخطوط الرئيسية للقصة.المهربيتكون الفيلم من قصتين متوازيتين: من ناحية، يلعب اللاعب دور مارك هاموند، التائب الذي وقع في ماضيه وأجبر على العمل تحت أوامر عراب محلي، ومن ناحية أخرى، يلعب دور رجل يدعى فرانك كارتر. ، شرطي على درب هاموند. بداهة، لا يوجد شيء جديد بشكل أساسي، ولكن من الممتع معرفة من أين تأتي هذه الرغبة."لقد انتهيت للتو من النسخة اليابانية من Sonic Adventure على Dreamcast"، شرح تشون واه كونغ."لقد أحببت القصص المتشابكة. وهنا خطرت ببالي فكرة الشخصيات التي ترى العالم من وجهة نظرها الخاصة وتفسر الأمور بشكل مختلف. »في النسخة النهائية،المهربكان من المفترض أن يقدم أكثر من سيناريوهين، لكن المطورين خفضوا طموحاتهم عندما رأوا عبء العمل الزائد يقع على أكتافهم. كمية عمل هائلة...

ابتعد عن الطريق

للعودة إلى السياق، يجب أن نفهم ذلكالمهربهو المشروع الأوروبي الأكثر طموحا في الوقت الراهن. في ذلك الوقت، كان فريق سوهو معروفًا بألعابه الرياضية (عالم البلوز,هذه هي كرة القدمفي VO) والسباق (تحدي بورش). إن التعامل مع عالم مفتوح حقًا، بكل ما يستلزمه، يُنظر إليه على أنه جنون. داخل شركة سوني نفسها، بدأت الأصوات المتنافرة تُسمع في أروقة الفرع الأوروبي للشركة المصنعة. وهذا صحيح، لأن الميزانية تنفجر مع مرور الوقت وتراكم التأخيرات للعبة التي تم التخطيط لها في البداية لإطلاق PS2. تفاصيل بريندان ماكنمارا:"أدى شيء إلى آخر، بدأنا في مسح وجوه الشخصيات غير القابلة للعب لنجعلها تبدو جميلة، ثم تم وضعها في اللعبة، لكن الأمر كان أشبه بزراعة الأشجار. الشخصيات كانت رائعة، لكنهم لم يفعلوا أي شيء! لذلك كان علينا أن نتخذ الخطوة التالية: كيف نجعل هذه الشخصيات تؤدي أداءً جيدًا؟ كيف سنجعلها حقيقية، ونجعل نظام الرسوم المتحركة يعمل؟ أعتقد أن هذا كله امتداد منطقي لقدرات PS2. لقد كنا محظوظين، حيث حصلنا على الدعم من شركة Sony، مما سمح لنا بدفع حدود ما هو ممكن في هذه الوسيلة. »يتسبب إنشاء عالم مفتوح في حدوث عدد كبير من المشكلات، وسرعان ما يجد فريق Soho نفسه مع 40، ثم 50، ثم 60 شخصًا في القوى العاملة.

جزء من فريق سوهو للصور الرسمية

والاستفادة من تجربته مععالم البلوزوآخرونتحدي بورش، تمكن الموظفون من وضع نظام رسوم متحركة كامل ومراحل قيادة فعالة. ولكن على عكس الاستوديوهات الأخرى التي تقتصر على كليشيهات ألعاب الفيديو، يهدف فريق Soho إلى تحقيق أقصى قدر من الواقعية."نحن لا نقوم بتدوير الأشخاص على الفور مثل معظم الألعاب""، أشار بريندان ماكنمارا لـ IGN في عام 2001."نحن نجعلهم يمشون، الأمر الذي يطرح جميع أنواع المشاكل في معرفة المكان الذي يجب أن تكون فيه الشخصية. ولكن مرة أخرى، عدنا إلى هذه الفكرة بأننا أردنا أن نرى ما يمكن القيام به. أردنا أن يلاحظ اللاعبون هذه الاختلافات. على سبيل المثال، ليس لدينا منحدرات، بل نرى الشخصيات غير القابلة للعب وهي تصعد وتنزل على الدرج. لا توجد واجهة متعلقة بالصحة، ولا نرى شريط الحياة، بل نرى حقًا تأثير الرصاص على الشخصيات. هذه قرارات مهمة لتصميم اللعبة ولها تأثير كبير على الوقت الذي يستغرقه إنشاء اللعبة وكيفية اللعب. »

لندن تدعو

تم تصميم ساعة بيج بن والبرلمان داخل اللعبة

بعد عشرين عاما من صدوره، اللعب مرة أخرىالمهربيسمح لنا بقياس العمل المذهل لإعادة تشكيل العاصمة الإنجليزية. بفضل معالمها التاريخية وشوارعها الواسعة وشوارعها الصغيرة، أصبحت لندن أكثر غامرة من أي وقت مضى. في المجمل، أعاد الفريق إنتاج 50 كيلومترًا مربعًا من المساحة (أو 110 كيلومترًا من الطرق) استنادًا إلىمسح الذخائروهي الوكالة الحكومية الإنجليزية المسؤولة عن رسم خرائط البلاد. ولأغراض اللعبة، تم تقسيم المدينة البريطانية المهيبة إلى أربع مناطق متميزة، ترتبط كل منها بمنظمة إجرامية:نهاية الشرق,ياردات,اختياروآخرونسوهو. ومن هناك، تم دمج المعالم والساحات الأكثر رمزية في المدينة (قصر باكنغهام، دير وستمنستر، بيغ بن والبرلمان، كاتدرائية القديس بولس، جسر البرج، ميدان الطرف الأغر، وما إلى ذلك). تشون واه كونغ أكمل:"حول الشرايين الرئيسية التي تربط المناطق المختلفة، قمنا بتركيب شبكة من الأزقة والطرق المختصرة الأكثر كثافة حول النقاط المثيرة للاهتمام. أبعاد خريطة اللعبة هي نتيجة طموحنا الساذج إلى حد ما. استخدم مصممو المستويات Maya كأداة لتصميم الطريق، وأرادوا التأكد من أن عرض الطريق وألوانه ونوع السطح وعلامات الطريق وكل شيء آخر ينعكس بدقة. »

يذهب ستيوارت هارفي، أحد مصممي المراحل، إلى حد تركيب كاميرا على غطاء سيارته... لدرجة أن الشرطة أوقفته عدة مرات. تعد الصور ومقاطع الفيديو (نحن نتحدث عن 500000 صورة مرجعية) كنزًا حقيقيًا لمصممي الجرافيك الذين يتمكنون شيئًا فشيئًا من إعادة إنشاء كل جزء من لندن التاريخية والسياحية. التحدي في أوائل العقد الأول من القرن الحادي والعشرين لإنشاء المدينة بأكملها، سيعمل عشرة فنانين لأكثر من عامين. ومن ثم فإنهم سوف يعيدون إنتاج المنطقة الممتدة من الحد الأقصى لهايد بارك في الغرب إلى شورديتش وبيثنال جرين في الشرق. يبدأ شمال الخريطة عند Angel وينتهي عند جسر Lambeth Bridge في الجنوب. في ذلك الوقت قبلجي تي ايه 3، إحدى الألعاب النادرة التي حاولت تحدي الصورة الواقعية هي لعبة السباقمتروبوليس ستريت ريسر- يقول MSR - على Dreamcast. تقول الأسطورة أنه من خلال رؤية تصميم لعبة Bizarre Creations، قرر فريق Soho إعادة إنتاج مدينتهم.

خلال عرض تقديمي فيمؤتمر مطوري الألعابمنذ عام 2001، قدم الفنان سام كوتس حكايات تسلط الضوء على صعوبة مثل هذا المشروع:"حتى الآن نجحنا نوعًا ما في تجنب المشاكل، على الرغم من أننا في بعض الأحيان لم نصل بعيدًا. لقد صرخ علينا صاحب متجر مشبوه في سوهو، وبخنا أصحاب سيارات فيراري، وطردونا لالتقاط صور لمتاجر الجنس، وهددنا حراس الأمن والحراس، وتعرضنا للهجوم مرتين تقريبًا بسبب كاميراتنا. ناهيك عن هذه المرة عندما خرج متدرب شاب بمفرده لالتقاط الصور والتقى بمدير من سوهو الذي عرض استبدال كاميرته مقابل ثلاث فتيات. ويبدو لي أن عرضه كان: "واحد أبيض، وواحد أسود، وواحد صيني... وجميعهم نظيفون". »مرحبا بكم فيالمهرب.

ويضيف:"نحن نستخدم نفس تقنيات التصوير الفوتوغرافي للديكورات الداخلية والخارجية، باستثناء، بالطبع، كان علينا الوصول إلى المبنى. وللقيام بذلك، استدعينا أولًا آخر بالنسبة لنا: مستكشف محترف من قطاع التلفزيون والفيديو. وبمساعدته، بحثنا عن أماكن أصيلة وغير طبيعية حقًا. في الصباح الباكر، ذهب الفريق إلى الموقع ومعه الكاميرات ومعدات الفيديو وأجهزة العرض لتصوير كل التفاصيل الصغيرة، لذا (نأمل) ألا نعود مرة أخرى. صدقني، هناك بعض الأماكن التي لا ترغب في الذهاب إليها...

بينما تتجول في لندن ذات التصميم الرائع، تبرز تفاصيل أخرى:المهربلا تشوش مع أي واجهة. في ذلك الوقت، اعتمد المطورون على أسلوب مبتكر لمساعدة اللاعب في العثور على طريقه في العاصمة البريطانية الشاسعة: إشارات الانعطاف. إنها البوصلة الوحيدة التي تسمح – من خلال شدتها وموقعها – بمعرفة الموقع الجغرافي للشخص بالنسبة للهدف. على الورق، الفكرة مثيرة للاهتمام، ولكن ليس من غير المألوف أن تفوت تقاطعًا وتدور في دوائر لعدة دقائق. يعد غياب الخريطة المصغرة أمرًا ضارًا للغاية، مما تسبب في بعض الانهيارات العصبية التي لا تُنسى. وبما أن لندن ليست بخيلة فيما يتعلق بالمسارات ذات الاتجاه الواحد، فغالبًا ما نجد أنفسنا في حركة مرور عكسية، مما يضيف مشكلة أخرى إلى المشكلة.

يبحث فريق Soho دائمًا عن الواقعية، ولا يتردد في الحصول على تراخيص من العديد من شركات تصنيع السيارات من أجل تصميم نماذج الحياة اليومية - ما يقرب من 65 مركبة من Ford، وAudi، وRenault، وCitroën، وAlpha Romeo، ورينج روفر، وما إلى ذلك. حتى أن بعض المركبات يتم تصميمها قبل الحصول على الحقوق وسيتم نسيانها بعد رفض بعض الشركات المصنعة."لقد اتصلنا بجميع الشركات المصنعة للسيارات في اللعبة، الشركة الوحيدة التي قالت لا هي سكودا، الشركة المصنعة الأوروبية. »تتصل بريندان ماكنمارا."لقد قالوا إنهم لا يريدون أن يكونوا في لعبة حيث يمكن للناس تجاوز حدود السرعة. لا أعرف في أي الألعاب لا يمكنك تجاوز الحد الأقصى، لكن جميع الأشخاص الآخرين الذين اتصلنا بهم وافقوا على ذلك. أخبرناهم أن المركبات كانت تتدحرج، وأنها تعرضت لأضرار، وأشياء من هذا القبيل. لقد تواصلنا معهم على أساس أن الأمر يشبه الفيلم وأن هذه هي السيارات الموجودة في لندن عند القيادة. الأمر لا يتعلق بسيارة واحدة، ولا هي لعبة سباق في حد ذاتها.»

استوديو الممثل

لإضفاء الأصالة على كل مشهد، اختار فريق Soho الاستعانة بممثلين وممثلات محترفات لتنفيذ جلسات التقاط الحركة. دون كيمبري (مارك هاموند)، جو رايس (فرانك كارتر)، ريكي هاردز (تشارلي جولسون) وآنا إدواردز (ياسمين) يتقنون لعبة التقاط الحركة، مع توفير الدبلجة. إذا لم يكن لدى هؤلاء الممثلين مسيرة مهنية مدوية، فإن آنا إدواردز تتذكر أنها بذلت من نفسها ولديها ذكريات ممتازة عنها: "بالنسبة لي، كان The Getaway فرصة رائعة. لقد سجلنا الحوارات قبل بضعة أشهر من بدء عملية التقاط الحركة. لقد تدربت كثيرًا مع محترفين في مشاهد الحركة والقيادة. على سبيل المثال، عملت مع خبير أسلحة أنجلينا جولي لتعلم كيفية إطلاق النار.[…]التجربة برمتها كانت مغامرة حقيقية! »

صب المهرب

تتوفر اللعبة بأربع لغات، بما في ذلك الفرنسية، وتستفيد من الدبلجة عالية الجودة في فرنسا. ونجد على وجه الخصوص فرانسواز كادول، المعروفة بأدوارها مثل لارا كروفت، وكذلك مارتيال لو مينوكس، المستقبلي ريتشارد ألدانا فيرجل الشحنأو حتى سيرج فاليو، الممثل الصوتي لكريس تاكر أو آدم ساندلر. ومن المستحيل أيضًا تجاهل حضور باتريك بورغ أو حتى جان فرانسوا كوبف.المهربكما دفعت طموحها إلى حد إنتاج مشاهد من اللعبة في بيئات حقيقية ومن ثم بثها في دور السينما. لقد كانوا أيضًا موضع اهتمام كبير من أجل الترويج للعبة. لا يمكن إنكاره، سوني لديهاقضى دون حساب.

إرث ثقيل لتحمله؟

غلاف فني بريطاني لـ The Getaway

صدر في ثلمجراند ثفت أوتو: فايس سيتي,المهربوصلت إلى المتاجر الأوروبية في 11 ديسمبر 2002. والتي بيعت منها أكثر من ثلاثة ملايين نسخة مقسمة، بالإضافة إلى إثارة غضب بعض الجمعيات والعلامات التجارية – التي دعت إلى مقاطعة اللعبة إذا تم الإشادة بالأداء الفني، معظمها يندم اللاعبون على اللعب البطيء، وهذا بسبب الرغبة المبالغ فيها في الحفاظ على النهج السينمائي. بين المؤشرات التي ليس من السهل استخدامها، وغياب شبكية التصويب والكاميرا التي تسير في كل الاتجاهات، فإن التجربة ليست نزهة في الحديقة - حتى لو كانت اللعبة تقدم وضعًا مجانيًا بمجرد تقديمه - فقد انتهى هذا الأمر. سوف يدفع بريندان ماكنمارا أيضًا النائب إلى حد تخيل نظام للاستغناء عن أدوات الرعاية الصحية في المنزل.ماكس باين. للتعويض عن غياب شريط الصحة، يقرر مدير اللعبة، خلافًا لنصيحة معظم أعضاء الفريق، اختيار ميكانيكي غير محتمل. عندما يتم ضرب الشخصية الرئيسية، يظهر الدم على سترته وتصبح مشيته متشنجة. لاستعادة بعض الحيوية، ما عليك سوى وضع نفسك بالقرب من الحائط بحيث تتكئ الصورة الرمزية عليه وتتعافى. المشكلة، إذا تعرض مارك (أو فرانك) للتلف، فسيتعين عليك الانتظار بضع ثوانٍ حتى يتجول مثل طفل مرة أخرى. القرص رقم 100 مليون الذي تصنعه شركة Sony Digital Audio Disc Corporation، تحتوي اللعبة على كل مقومات الرائد الذي لم ينجح تمامًا في رهانه، ولكنه كان أصل أساليب التصميم التي كانت علامة بارزة في الصناعة. يستغرق السفر عبر لندن من البداية إلى النهاية ما لا يقل عن ربع ساعة، وقد أصبح كل جزء من اللعبة ممكنًا بفضل مواهب الفريق الذي طور أدواته الخاصة داخليًا، دون الحاجة إلى استخدام المحرك.الحركيةعلى عكس ما نقرأه بانتظام. ومن الممتع أيضًا الاعتقاد بأن عضوًا واحدًا فقط من الموظفين كان في الواقع من لندن…

مع 40% إطلاق نار و60% قيادة في المناطق الحضرية،المهربيضع، عند صدوره، أسس الامتياز قيد الصنع. يؤكد سام كوتس:"لقد منحنا انتقال The Getaway إلى PlayStation 2 الفرصة لمراجعة جميع أدواتنا وترك الماضي وراءنا والمضي قدمًا. بالإضافة إلى ذلك، ونظرًا لحجم اللعبة، عرفنا أنه يمكننا جلب جيل جديد تمامًا من الفنانين والمبرمجين إلى الاستوديو بأفكار وتوقعات جديدة. »يتابع:"بسبب الطريقة التي ظهر بها فيلم The Getaway، فقد تجاوز إلى حد كبير الدورة المعتادة للبحث والتطوير/التصميم/النموذج الأولي/الضوء الأخضر/التوظيف/التطوير. أعتقد أنه من الآمن أن نقول إن وجود عنوان عملي على PlayStation أعطى الفريق إحساسًا زائفًا بالأمان. ونتيجة لذلك، كان علينا باستمرار إعادة العمل واللحاق بالركب. وقد عمل الفنانون، على وجه الخصوص، مسبقًا على جميع الأدوات ووجدوا أنفسهم مضطرين إلى إعادة صياغة التقنيات وتكييفها مع المشاهد التي تم إنشاؤها بالفعل. »

تم توزيع النسخة الصحفية من The Getaway على وسائل الإعلام

من بين أمنيات الفريق العديدة، ألا يتم دمجها كلها في المباراة النهائية. كان الأمر يتعلق على وجه الخصوص بمهمات مع ياسمين وتشارلي، ولكن كان لا بد من اتخاذ خيارات حتى لا نسف جدولًا ممتدًا بالفعل حتى النخاع. أثناء اللعبالمهرب، نكتشف مجموعة من التفاصيل الصغيرة التي قد نغفلها في المرة الأولى."شخصية مارك يمكنها أخذ الرهائن واستخدامهم كدروع بشرية""، قال تشون واه كونغ. «إذا تمكن اللاعب من القبض على رجل عصابات رفيع المستوى، فسوف يعطي الأمر لقواته بالاستسلام. لكن إذا قبضت على سرب، فلا أحد يهتم إذا تلقى رصاصة. »منصة انطلاق لمجموعة من إنتاجات العالم المفتوح،المهربكان له تكملة أولى بعنوانالمهرب:الاثنين الأسودفي نوفمبر 2004. مع تقديم ثلاثة سيناريوهات متميزة وإمكانية قيادة الدراجات النارية، عانت لسوء الحظ من القدرة المطلقة لـجاتا سان أندرياسفي ذروة الضجيج. لقد مر عنصر المفاجأةالاثنين الأسودترك القليل جدًا من الذكريات، على عكس الأصل. اليوم نجد العديد من اللاعبين الذين لديهم الحنانالمهرب، ولكن من الصعب العثور على معجبين بتكملة لها (حتى لو كانوا موجودين). رغم فشلها في الوفاء بوعودها..المهربلم يقل كلمته الأخيرة في بداية العام الدراسي 2006، أطلقت شركة سوني الإصدار العرضي على جهاز PSPعصابات لندن. محاولة مثيرة للاهتمام مع مدينتها الصغيرة وعصاباتها الستة وألعابها المصغرة (البلياردو والسهام وما إلى ذلك) وأجواءها الممتعة... والتي لن تسمح للترخيص باستعادة لونه. أما بالنسبة للعرض الفني…

الفقه Killzone 2؟

في عام 2005، استفاد فريق Soho - الذي أعيدت تسميته بـ London Studio - من الوصول المستقبلي لجهاز PlayStation 3 لتقديم عرض توضيحي تقني من شأنه أن يبهر الجميع. ينذر بالحلقة الثالثة الرسمية منالمهرب، تم الكشف عن هذا خلال E3 في مايو وكشف عن سيرك بيكاديللي الذي صرخ بالواقعية. تم تصميم المشروع من قبل فريق صغير داخل استوديو لندن، ولن يصل المشروع أبدًا إلى مرحلة التسويق. في ذلك الوقت،المهرب 3ومعينثمانية أيام(عنوان مشابه إلى حد ما) كانت قيد التطوير، ولكن موجةألعاب الحركةودفع النجاح الستراتوسفيري لجهاز Wii شركة Sony إلى إعادة النظر في خططها. ركز London Studio في النهاية على تراخيص مثلEyeToy,EyePet,سينغ ستارأو حتىكتاب العجائب. كان علينا أن ننتظر حتى عام 2019 وإصدار ما هو ملموسالدم والحقيقةعلى PlayStation VR حتى يعود الاستوديو إلى مشروع أكثر طموحًا.

إذا نظرنا إلى مؤتمر Sony في معرض E3 2005 والعرض التوضيحي الفني الشهير لـ Piccadilly، يمكننا أن نخمن أن مثل هذه النتيجة كانت مستحيلة مع لعبة كاملة. أنسجة المباني، والمتفرجون الذين يسيرون على الأرصفة، والمركبات التي تعبر الحي، واللوحات الإعلانية... كل ذلك كان ملفتًا للنظر! استضاف فيل هاريسون، أول رئيس لشركة Worldwide Studios لشركة Sony، هذا المقطع في ذلك الوقت: *"كانت لندن هي المكان المناسب لفيلم الجريمة الملحمي لفريق Team Soho، The Getaway، وعلى مدار الأشهر الثلاثة الماضية، كان فريق من ستة أشخاص يعملون على العرض رؤيتهم لمستقبل هذا الامتياز على PlayStation 3 ويرغبون في تقديمه للعالم لأول مرة اليوم. [...]في هذا العرض التوضيحي، يمكن للمرء تجربة قدر كبير من التفاصيل في الكائنات ثلاثية الأبعاد - التي يتم تقديمها بشكل جميل - مع إضاءة مذهلة وتفاصيل مذهلة. لكن الغرض الحقيقي من هذا العرض التوضيحي هو إظهار مدينة في لعبة فيديو مستقبلية وكيف ستنبض بالحياة من خلال المحاكاة المعقدة لحركة المرور، والمحاكاة المعقدة لحركة الحشود وكيف تجعل المدينة حية وتتنفس. »بالنسبة للبعض، كانت الإثارة واضحة في وقت مبكر من شهر مايو/أيار 2005، ولكن المظاهرة كانت واضحةمنطقة القتل 2- تم الإعلان عنها في الوقت الفعلي - مما جعل الأنظار تتجه نحو إنتاج Guerrilla Games.

مقتطف من العرض الفني الذي تم تقديمه خلال مؤتمر سوني في E3 2005

تم تكريمه بحفل البافتا في فئة الإنجاز الفني،المهربلقد اختفت تمامًا من على الرادار، ولكن كان من الممكن أن تتجاوز لعبتي PS2 وعنوان PSP. يقدم مايك روس، الذي عمل مع العديد من الاستوديوهات والمركبات النموذجية، تفاصيل حول هذه الرؤية في مقابلة مع قناة Arcade Attack Retro Gaming Network:"كان لدينا في الواقع لعبة أخرى The Getaway قيد التطوير، وكانت لعبة على الإنترنت، The Getaway Online، كنت أعمل عليها. لقد أصبح PlayStation Home، ولكن في ذلك الوقت، لم يؤت المشروع بثماره لأن وظيفة PS2 على الإنترنت لم تكن متقدمة بما فيه الكفاية. »ويخلص الأخير إلى:"ألعاب AAA كبيرة ومعقدة. قامت لعبة Getaway بأشياء لم تفعلها أي لعبة أخرى، وهي وضع الحركة لكامل الجسم والوجه الذي يتم تشغيله في الوقت الفعلي، وتقنية البث التي أزالت أوقات التحميل في المدينة والبيئات، والتدمير في الوقت الفعلي للسيارات المرخصة، وعدم وجود شاشة HUD، وضخمة قصة تضع ممثلين حقيقيين في منتصف اللعبة. المهربربما لم تقنع الجميع، لكنها أعطت التوجيه لصناعة بأكملها.