الاختبار: تاريخ آرا لا توصف ، حضارة حضارة 7

حكايات آرا لا قصص تم اختباره للكمبيوتر الشخصي

ألعاب الأكسيد ليست في أول اختبار له للألعاب الإستراتيجية. ولكن بعد الوقت الحقيقي معرماد التفرد: التصعيد، أراد أعضاء الاستوديو العودة إلى حبهم الأول: 4x. يجب أن يقال أن المؤسسين وجزء جيد من الفريق يأتون مباشرة من النهر وعملوا عليهالحضارة ضد. معآرا: التاريخ لا توصف، لذلك ، فهي العودة للوطن بقدر الرغبة في جلب لمسة خاصة بهم وأصالتها إلى هذا النوع الذي يحدث.

كما هو الحال في هذا النوع من السيناريو ، من الصعب الامتناع عن المقارنةنشتريإلى ملك هذا النوع بلا منازعالحضارةوحتى إلى حد أقلالبشريةعلى أدنى جانب أو حداثة يتم تقديمها إلينا. ما زلنا نشعر من الإطلاق بأن الإلهام البصري متجذر جيدًا في ما اقترحالحضارة ضد، أي الرغبة في الواقعية ، سواء في النمذجة قادة أو بيئات.يوضح لنا تكبير مدننا عالمًا صغيرًا وعجوزًا ، تمامًا مثلما تعرض المعارك الكثير من الوحدات في نفس الوقت ، ونحن نقدر الشعور بالتفاصيل التي أظهرها أكسيد أنها تصنع ماكتي من ملفات تعريف الارتباط للماوس.

تحتفل المدينة بعجبها الجديد

آرا التي تضحك

لكنني لن أفاجئ أي شخص بإعلان أن كل هذا لا لزوم له وأن طريقة اللعب تظل الوسيطة الرئيسية لأي 4x. لذلك لنبدأ بالمحاور الرئيسية التي تصنع تفاصيلآرا: التاريخ لا توصف، بدءا من نظام الدوران المتزامن. إذا قررنا تصرفاتنا دون قيود ، فسيتم حلها في نفس الوقت مثل الجميع. التفاصيل التي سيكون قبل كل شيء لها أهميتها عند تحريك الوحدات. لا يوجد انتصار علمي أو دبلوماسي هنا ، فإن اللعبة تأخذ نفس المسارالبشريةمن خلال نظام المكانة من خلال الوفاء بأعمال معينة ، أو بناء العجائب أو إجراء اكتشافات علمية ، مع وجود اختلاف في الحجم.

نشتريهي لعبة مقسمة إلى ثلاثة أعمال بما في ذلك أربعة أعمار.في نهاية كل فعل ، تختفي الحضارة (الحضارة) التي تقع في أسفل التصنيف ببساطة وهي انتهت اللعبة. ما وضع ضربة ضغط جيدة. من التجربة ، أنهى عجبه في نهاية نهاية العمل للبقاء على قيد الحياة في خيط الحلاقة يجلب بعض الرضا. الحضارات التي اختفت تترك الأنقاضمع الثروة للتعافي من أجل الاستكشاف الشجاعين. فكرة أصلية وليس غير مثيرة للاهتمام. إذا كنت لا تشعر حقًا ببعض الضغط قبل العصر الرابع ، فسوف يشرح ذلك بعض الطرق للعب وخاصة اختيار البحث العلمي.

بعد أعدد معين من الأبحاث ، سيكون من الممكن الشروع في البحث البدائي الذي سيجعلنا ننتقل إلى العمر التالي. على سبيل المثال ، يتم استخدام عمل الحديد للتبديل من العصر الأول إلى الثاني ، ولكن احذر ، قاعدة جديدة. إذا كانت أكثر من 50 ٪ من الحضارات المعنية قد أجرت هذا البحث ، فإن الجميع يذهبون إلى العمر التالي. ألم يكن لديك وقت للقيام بكل الأبحاث التي تريدها من هذا العصر؟ سيء للغاية بالنسبة لك.يعد مفهوم اللعب هذا مثيرًا للاهتمام بمعنى أن المرء يتساءل إذا كان لا يستحق التضحية ببعض الأبحاث للتقدم بشكل أسرع ووضع ضربة ضغط. عادة ، إذا أدركنا أنه ليس لدينا إمكانية الوصول إلى البحر ، فلماذا لا نضحي بجميع الأبحاث المتعلقة بصيد الأسماك والتنقل لتسريع الأشياء؟ سيكون من الممكن دائمًا التركيز عليه خلال القانون 2 ، إذا لزم الأمر.

لارا كرافت

في الواقع ، فإن تقدم اللعبة مألوف إلى حد ما. من تطوير مدينتها الأولى ، إلى الاستحواذ على الموارد النادرة من خلال بناء الأحياء ، أو إنشاء الطرق التجارية أو إرسال المستعمرين ، نذهب عبر جميع المراحل المنطقية من 4x. لكن الخصوصية التي ستستغرقنا كثيرًا من الوقت لإدارتها هي إنتاج الحرفيين لدينا. سيتم استخدام كل هذه المنتجات المصنعة لأمرين: العرض والمرافق.

الأول سوف يسمحقم بعمل كائنات من شأنها تحسين مربع بشكل دائم. على سبيل المثال ، سنقوم بإنشاء محراث في ورشة العمل الخاصة بنا ، والتي يمكننا بعد ذلك وضعها في مزرعة لتحسين محصول الطعام الذي تم الحصول عليه في كل منعطف. وسائل الراحة ، من ناحية أخرى ، سيتم استخدامها لإعطاء مكافآت مؤقتة من السعادة أو العلم أو الثروة أو غيرها إلى مدننا. على سبيل المثال ، يمكن أن يخلق Apothecary مزيجًا من الأعشاب الطبية التي يمكن أن تزيد من مستوى الصحة/النظافة في مدينتنالبضع لفات.

ستنتج ورشة العمل الكثير من كائنات التوريد

ميكانيكا اللعبة البدائية التي يجب دمجها بسرعة كبيرة لمنع تطورنا من التوقف بسبب مشاكل الطعام أو غيرها من المنعطفات كل عشر لفات. على الورق هو أصلي ، ولكن في الواقع يصبح بسرعة تطهيرًا كبيرًا لإدارة هذا الجانب. منذ اللحظة التي لدينا فيها عدة مدن وعشرات من الترتيبات ، يصبح من الصعب للغاية اتباع خيط ما يجب تحسينه ، والكائنات التي نحتاجها وما يجب تصنيعه في المخبز ، ورشة العمل ، والتخمير ، والبنك ، الجزار ، دباغة ، إلخ. لأن نعم ، أماكن التصنيع تتضاعف.

لن يضطر فقط إلى التوفيق بين المباني المختلفة ، ولكن أيضًا إدارة إنتاج الأشياء المختلفة لتزويد المناطق الأخرى. ويمكنك أن تتخيل أن الأشياء الخاصة بالمزرعة لن تكون على الإطلاق كما بالنسبة لمعسكر الحطاب ، أو مهنة حجرية أو استغلال نمو النبيذ. إذا كان لديك انطباع بأنه مذهل ، فلا تنس أن تضع في اعتبارك أنه ينبغي تغيير هذه اللوازم على مدار العصور. بمجرد الوصول إلى ACT 3 ، لا يزال الجرار أكثر فاعلية من محراث بداية اللعبة.

ما هي الفكرة الجيدة تصبحميكانيكا معقدة للغاية ، خطأ من كمية وحشية من الأشياء التي يمكن تصورها وقابلة للاستخدام التي تتطور مع مرور الوقت. خاصة أنه لن يضطر إلى التخلي عن وسائل الراحة للشروع في إنتاج ضخم من الإمدادات ، في خطر عدم القدرة على الاستجابة لانخفاض جودة حياة المدينة ، والتي ستصل حتما عاجلاً أم آجلاً. يعود الخطأ أيضًا إلى واجهة لم يتم إجراؤها بشكل جيد للإدارة الفعالة والسريعة لكل هذا الجانب ، مما يجبرنا على الذهاب إلى كل مبنى تلو الآخر.كنا نقدر أيضًا نوعًا من بنية الأشجار التي تمنحنا نظرة عامة على جميع الأشياء والمباني والتطورات لكل عصر في لمحة ، على غرار ما يمكن أن يقدمه7 عجائبفي سجل مختلف تماما.

سرعان ما يصبح عدد أماكن الإنتاج كبيرة

آرا آرا ، سايونارا

المشكلة الرئيسية الأخرى التي تواجهنشتري، هو أن هيكلها مجمد نسبيا. بالنسبة لأولئك الذين يفضلون اللعب مع عدد قليل من المدن التي تغلبت عليها وتغلب عليها 4x أخرى ، يعرفون أنك لن تستمتع وأن اللعبة تفضل تكاثر المدن. المزيد من المدن ، إنها وسائل أكبر لإنتاج الموارد ، والمزيد من الأماكن التي تضع المستشارين لديك ، والشخصيات التاريخية التي تجلب مكافآت كبيرة بالإضافة إلى إنشاء روائع ، وأخيراً المزيد من الخبراء ، يمكن للمواطنين الذين يمكنهم تعزيز الحي الذي يتأثرون به. حتى جزء من الذكاء الاصطناعى في الوضع العادي سيجعلنا ندرك أن هذه الحالة بسرعة إلى حد ما ، عندما يكون لدى جارنا أربع مدن عندما نأسّر مدينتنا الثانية.

من الواضح أن الجانب الدبلوماسي يترك شيئًا مرغوبًا فيه مع الأمم التي تبحث عنها باستمرار للمناقشات التي تجلب في بعض الأحيان مكافآت لا ترتب بالضرورة وعقوبة يمكن أن تكون متعبة للإدارة ، بالإضافة إلى تعديل علاقاتنا مع الأمة المذكورة. في معظم الحالات ، من المستحيل رفض المناقشة وسيتم تطبيق العواقب على أي حال.وبالتالي يتم استبعاد العزلة للأفضل والأسوأ. من الصعب الانخراط في الدبلوماسية بخلاف إبرام الاتفاقات العلمية أو التحالفات العسكرية ، لأنها تفتقر إلى الحصة التي يمكن التحقق منها حقًا. والأسوأ من ذلك ، أن تطلبها باستمرار من قبل أي دولة في المدينة لمهام أو طلبات مختلفة ، دون أخذ موقعها في الاعتبار على الخريطة. يمكن للمدينة آلاف الكيلومترات من أقرب مدينة لدينا أن تسألنا عن شيء بانتظام ، في حين أن الأرباح غالبًا ما تكون ضئيلة بالنظر إلى المسافة الجغرافية التي تفصل بيننا.

أخيراً،نظام القتال قصصية تماما. بدلا من تعقيدالبشريةونشترياختر الاقتراب منالحضارةمع تقارير القوة المشفرة. وإذا كان من المضحك للغاية رؤية العديد من الوحدات الصغيرة تتنافس على ساحة المعركة، فقط نظام البرج المتزامن الذي سيحصل على القليل من الاهتمام للجميع ، مع وضع (أو تسرب) من الوحدات التي يمكن أن تكون مهمة ، لأنه إذا كان عدونا يتجه إلى مربع سيئ ، فيمكنه إعطاء خطوة صغيرة إلى الأمام.

جميع العناصر المذكورة في هذا الاختبار تعني أنه في مجملها ، ستكون اللعبةالعديد من المقاطع الفارغة التي ستأتي لقتل السرعة. خاصة وأن اختيار القائد ونظام الدين لا يوفرون تأثيرًا كبيرًا ويعني أن إدارتنا للبطاقة ومواردنا هي التي ستحدد تجربتنا فقط. إن النجاح في الوصول إلى الفعل الثاني دون أن نعيش لحظة سنقوم بتخليصها "الجولة التالية" في الوقت الذي يحدث فيه شيء ما هو معجزة ، ويتطلب المسار إلى الفصل 3 شكلاً معينًا من الشكل الذاتي.وبالتالي الهيكل الثابت المذكور من قبل. يمكننا أن نرى بوضوح اللعبة تحسين مع مرور الوقت ، مثل كل منهاالحضارةمن يصبح أفضل مع DLC ، ولكن قبل تخيل هذا ،نشترييجب إعادة صياغة أفكاره الجيدة.

  • أخبار
  • أخبار
  • أخبار