الاختبار: العظام غير كاملة ، لكنها خطوة رائعة للأمام للواقع الافتراضي
يضيء FPS من مستوى الإجهاد صفر بمحركه البدني والمواقف التي يخلقها تم اختباره للكمبيوتر الشخصي
استيقظ يا سيد فريمان
بنية نقطة جادل حولهاالعظامليس بالأمر السهل. بالفعل لأنها لعبة لا تخبرنا أبدًا بأي شيء ، ولكن بشكل خاص لأنه يأمل أن يقول الكثير. يبدو أننا نلعب وكيلًا تم اختراقه في ستار موظف في Monogon ، الشركة التي تقوم بتطوير وتبني الكون الوهمي لـ Myth OS ، وهو نظام تشغيل هو أيضًا مدينة (؟) تحت إشراف الجنود الرقميين الذين يتحركون على Rolling المجالات. هذه هي على الحارس وتتبع أسفلالهيئات الفارغة، أنواع من الزومبي البرتقالي ملقاة في شوارع المدينة. بصراحة ، قصةالعظامشارك في جميع الاتجاهات وهو مجرد ذريعة لإنشاء الكون الذي نتطور فيه.
يتم التعبير عن المغامرة في مستويات من ثلاثين إلى ستين دقيقة لكل منها ، لتجربة يمكن أن تستمر من خمس إلى عشر ساعات اعتمادًا على قدرتنا على حل الألغاز والوقت الذي يقضيه في استكشاف كل فترة تدريب. قبل غمر أنفسنا في أسطورة نظام التشغيل ، تجعلنا اللعبة نمر بمعايرة أمر صغير ، تهدف إلى ضبط حجمنا ومستوى الأرض وتكوين اللعبة (جالسًا أو واقفًا). إنه أيضًا في القائمة الرئيسية التي صادفناها لأول مرة رسالة تحذير ، والتي ستعود بعد ذلك بشكل متكرر: "يرجى ملاحظة أن BoneWorks تستخدم تقنيات الواقع الافتراضي المتقدم ، يوصى باستخدام المستخدمين ذوي الخبرة VR"وبالفعل ، فإن مستوى لعبة الإجهاد Zero لا يأخذنا حقًا.
إن بداية اللعبة تنقلنا إلى مبنى غريب على الشبيه ، والذي سيكون بمثابة أرض تعليمية لميكانيكا السفر ، أو التعامل مع الأسلحة النارية أو التفاعلات المختلفة مع بيئتنا القريبة. على الأرجح مستوحاة من مختبرات الفتحة العلمية ، فإن المكان مثير للاهتمام إلى حد ما: نلتقي بالعديد من الملصقات ورسائل الفيديو والنماذج الصغيرة التي تمثل الأدوات الفنية والأدوات المتعلقة بالواقع الافتراضي. هناك مسافة معينة من هذا المكان مع استخدام VR ، وروح الدعابة التي يمكن أن تتذكر مرة أخرىمنفذ. أحد هذه النماذج ، على وجه التحديد ، يظهر رجال ما قبل التاريخ يستخدمون وضعًا قديمًا من النزوح: النقل عن بعد. هذا هو الهدف الكامل من اللعبة ، التي تفتح مع بأثر رجعي من أنماط السفر المستخدمة في الواقع الافتراضي.العظاملا تتردد في السخرية من أقرانه وتؤكد نهجه "مختلف" ، أكثر عضوية وطبيعية ، بناءً على استخدام العصي للمشي.
مع العصا اليسرى ، أنت تتحرك كما في FPS التقليدية. ستتبع الكاميرا بشكل طبيعي حركات رأسك وتوجيه رحلاتك: إلى حد أقل ، ستذهب إلى حيث تنظر. في هذه الأثناء ، تجعل العصا اليمنى من الممكن تدوير الكاميرا التي تبلغ 45 درجة ، لتشغيل المنعطفات بشكل أسرع أو ببساطة جعل دورة U. إنها ضربة نأخذها ، ولكن شيء بديهي للغاية نجده في النهاية في بعض ألعاب VR اليوم. من خلال المشي ، من الممكن بالتالي النظر إلى قدميك أو يديك ، إلى القرفصاء أو حتى للقفز عن طريق الحفاظ على العصا اليمنى.
سيرج لو الأساطير
بمجرد الخروج من المتحف ، ننزلق في المدينة ونهاجم قلب اللعبة لاكتشاف أحد أفكاره الأكثر إثارة للاهتمام: تطبيق المحرك البدني على جميع الأشياء المرئية على الشاشة (بما في ذلك أجسامنا) ، الذي يسمح بإدارة تصادم الوقت الحقيقي. يوضح المطورون ذلك من خلال مطالبةنا بتشغيل الموقع. في معظم ألعاب الواقع الافتراضي ، إذا كان هناك شيء في بيئتنا القريبة ، فهناك فرصة جيدة لعدم أخذها في الاعتبار عندما نتحرك بشخصيتنا. فيالعظام، عن طريق الدوران بوحشية ، يمكن أن تتفوق ذراعنا أو يدنا تمامًا على كائن موضع على طاولة ، مثل مزهرية. كل شيء "فيزيائي" ، وهذا هو الاهتمام الرئيسي للعبة.
تتيح الإدارة الديناميكية للتصادمات وتطبيق القوى المادية المقابلة تقدمًا حرًا نسبيًا داخل اللعبة ودقة ناشئة لمعظم ألغازها. ترى هذه اللحظة عندمانصف الحياة 2هل طلب اللاعب من اللاعب أن يكدس مربعين للقفز من النافذة؟العظاماستنادًا إلى كل تجربته تقريبًا على هذا ، سواء من حيث المعارك والألغاز ، بشكل عام بناءً على حركة الأشياء أو الحركات "الغريبة" مثل التسلق أو عبور العقبات. سيتم الشعور بالفرق الأكثر بروزًا بين مستوى لعبة الإجهاد صفر ولعبة VR أخرى بشكل رئيسي على اتصال مع الكائنات. من خلال أخذ كتلة أو قدم دوى بكلتا يديه ، على سبيل المثال ، يمكننا (فعليًا) أن نشعر بوزن الكائن وتكييف حركات أذرعنا وفقًا لتجميع عدو أو مربعات نقل.
نرى هذا الجانب "الناشئ" من الألغاز والمحرك البدني من اللغز الأول للمغامرة ، مرة واحدة خارج المتحف. برج تلقائي ينتظرنا عند منحنى زقاق ، وينتظر فقط أن يكون لرؤوسنا بصرية لإزالةنا من حقيقة انفجار بسيط. ثم يتم تقديم العديد من الخيارات إلينا: تقدم التقدم خلف جدار منخفض ، وعرقلة خط الرماية من خلال دفع عربة مثبتة ليست بعيدة عن هناك ، في محاولة لسباق على أمل أن يمر ... من جانبي ، بعد عدة اختبارات غير ناجحة ، سقطت مرة أخرى على غطاء القمامة الذي استخدمته كدرع ، ببساطة ألخصته أمام وجهي. سمح لي بالالتفاف حول البرج وإلغاء تنشيطه. بالنظر إلى الأشخاص الآخرين الذين يلعبون ، ندرك أنه من الممكن أيضًا حماية نفسك باستخدام جثة كدرع إنساني ، أو عن طريق قلب القمامة على رأسك لاستخدامها كخوذة. المشكلة هي أنه بعد ذلك ، لم نعد نرى الكثير.
error_texture_missing
العظامبطبيعة الحال ، يخلق مواقف لعبة مثيرة للاهتمام بفضل محركها البدني ورحلاتها. كقاعدة عامة ، يوفر هذا العديد من الخيارات لنفس اللغز أو نفس تسلسل النظام الأساسي ، عند محاولة تسلق العقبات إلى طريقك ، والتي نتخيلها من قبل المطورين.ومع ذلك ، فإن هذا ليس هو الحال دائمًا: عدم وجود مؤشرات واضحة في مستويات معينة من المستويات يعطي أحيانًا انطباعًا عن هدر اللعبة من خلال إساءة استخدام محركها البدني أو التسلل إلى مكان ما. أكبر قوة في مستوى لعبة الإجهاد يمكن أن تخدمها في بعض الأحيان.
علاوة على ذلك ، إذا كانت فكرة البيئة الديناميكية والتشريدات العضوية أكثر مما تتيح المنافسة تنويع الأساليب وتعزيز الانغماس ، فليس من غير المألوف إدراك حدود أنظمة VR الحالية. إن ارتداء كائن خفيف لن يشكل أي قلق ، فإن وحدة التحكم تخلق وهم وجود شيء ما في اليد. من ناحية أخرى ، بمجرد أن يتولى المرء الأشياء الثقيلة بيدين ، فإننا نعمل على ذراعي الشخصية لعبور كائن أو أننا نريد أن نعطي قوة لضربة ، هذا هو المكان الذي يجب أن يشعر فيه ببعض التنافر بين الحركات المعروضة على الشاشة والحركات الفعلية للاعب. بدون عودة شديدة أو شعور حقيقي بالوزن ، حتماً ، نجد أنفسنا في بعض الأحيان نرفع ذراعينا إلى السماء لإخبار شخصيتنا برفع كائن ، وهو أمر غير طبيعي للغاية.
تحدث أشياء ممتعة للغاية بمجرد التعامل مع الأسلحة النارية فيالعظام. إن التعامل في حد ذاته لا يحدث ثورة في أي شيء: يجب عليك إعادة الشحن عن طريق استبدال المتجر ، والتلاعب بالبرميل ، ووضع السلاح أمامك للهدف مع التقاطع ، ووضع الشواحن واستعادةها في حزامه ...المعاركمع المسدسات أو المدافع الرشاشة في يد واحدة هي متعة حقيقية. لا يوجد أيضًا أي مؤشر على الشاشة لمعرفة عدد الرصاص المتبقي في الشاحن ، فمن الضروري حساب كراتها والتحقق من الشاحن بانتظام حتى لا تقصر الذخيرة في القتال الكامل. إنها الحاجة إلى التكيف بسرعة مع العمل والارتجال الذي يجعل ملح اشتباكاتالعظام، عندما يتعين علينا أن نسرع وراء غطاء لإعادة الشحن ، فإننا نسقط شاحنًا على الأرض أو نجد أنفسنا في الحصول على ضربة عدو عندما يندفع نحونا. يمكنني أيضًا أن أخبركم عن هذه اللحظة عندما ، عالقة في ممر ضيق ، أدرك أن مجموعة من الأعداء المسلحين تقترب مني. أقوم بإزالة واحدة من رصاصة في رأسي ، لكن الثاني يخطف مسدس بلدي بكمة. يقع السلاح تحت جثة الأولى ، والتي تجبرني على رفع جسده لاستعادة غلوك ، بينما أحاول أفضل ما في وسعهم لصد المهاجمين الآخرين بكمة. لحظة صريحة من الذعر ، والذعر المثيرة ، وذاكرة ممتازة للعب. من ناحية أخرى ، يجب أن تكون مزيد من التنسيق والقتال ضد الهدف من الإطار ، الذي غالباً ما يميل إلى أن تكون محفوفة بالمخاطر.
يجب أن نذكر أخيرًا قلقًا لم يتم تصحيحه بعد من قبل المطورين: وضع نقاط النسخ الاحتياطي ، والتي يتم طرحها حاليًا في بداية ونهاية كل مستوى. لا توجد طريقة لتوفير قيد التقدم ، والتي يمكن أن تكون مشكلة عند إعادة محاولة لغز أو معركة حلقة. يقول مستوى الإجهاد صفر إنه يعمل على حل يتكون في وقت واحد من المشغلتين لإنشاء نقطة احتياطية ، ونأمل أن تصل هذه الميزة بسرعة.
أخبار أخبار أخبار