تم اختباره لجهاز Xbox 360
كن حذرا عزيزتي، وسوف تقرر
من الخطوات الأولى في اللعبة، نلاحظ أن صيغة Dead Space قد تم تعديلها إلى حد ما: في غضون دقائق قليلة، سيكاد اللاعب أن يسحق بسبب سقوط آلة طيران ضخمة، وسوف يستفز بشكل مجاني، نص مذهل حادث مروري وسيواجه العشرات من الجنود البشريين، المسلحين بالرشاشات، ويحميون أنفسهم خلف كتل خرسانية موضوعة بلا مبالاة على الطريق. ولن يفلت أحد من ذلكالعاب حشويةهو أيضا المطور القادمجيش من اثنين: كارتل الشيطانوبعد هذه البداية، يتساءل المرء عما إذا كانوا لم يرتكبوا خطأ عند حرق القرص. يتبدد الشك بمجرد بدء الفصل الثاني، مع الوصول إلى الفضاء، ولكن تم ضبط النغمة: العمل هو قلب هذا الفضاء الميت الجديد.
بعد تقديم هدية الكلام لإسحق فيالفضاء الميت 2، لقد منحه المطورون إمكانات جديدة لتسهيل التوزيع الضخم لللوز المسكر في هذا الجزء الثالث. من خلال الضغط على زر التشغيل مرتين، يمكن للاعب الآن أداء لفة رشيقة للخروج من المشاكل. يمكن لـ Isaac أيضًا أن يختبئ خلف العوائق ولا يخرج رأسه إلا ليفتح النار على الأشرار في الجانب الآخر من الطريق. نظام غطاء يعد بمثابة عذر وله فعالية عشوائية تمامًا، الصورة الرمزية الخاصة بنا تنحني ببساطة دون التشبث بالأشياء. لذلك ليس من غير المألوف أن تبرز قطعة من العمود الفقري، مما يجعلنا عرضة لنيران قاذفات الصواريخ (لأنه نعم، فيالفضاء الميت 3لقد تم إطلاق النار عليك بقاذفة صواريخ). لحسن الحظ، أو لا، فإن الأعداء البشر أغبياء بشكل خاص ويكتفون بالبقاء في المكان الذي حدده السيناريو، ويدسون رؤوسهم على فترات محددة بينما ينتظرون أن تنفجر رؤوسهم تحت رصاصنا. إذا كانت عمليات إطلاق النار هذه ضد الكائنات البشرية لا تمثل غالبية اللعبة، فإنها تظل مع ذلك بطيئة وغير مثيرة للاهتمام بشكل خاص.
السيطرة الأرضية على الرائد إسحاق
ومع ذلك، سوف يمثل Necromorphs غالبية خصومنا. حيوان معروف وهو الآن يرتدي سترة صوفية، مع بعض حالات الغياب المؤسفة وعدد قليل من الوافدين الجدد الذين ليسوا بارزين حقًا. هنا أيضًا، يأتي الإجراء أولاً وقبل كل شيء عندما تهاجم المجسمات في مجموعات مكونة من عشرة أو عشرين شخصًا، وتندفع بسرعة نحو اللاعب. نظرًا لأن إسحاق هو ما هو عليه، أي دبابة تقف على قدميه وتتحرك بسرعة شخص طريح الفراش، فإن المواجهات غالبًا ما تتلخص في العثور على زاوية في الغرفة، وإرسال كل ذخيرتنا في اتجاه المجسمات حتى الموت واستخدم وحدة الركود الخاصة بها لتجميدها أثناء إعادة شحنها. البيئات التي غالبًا ما تكون صغيرة جدًا ومزدحمة بمجموعات من المتحولين لا تشجع بشكل كبير على الحركة أو البراعة على أي حال.
ستترك كل كومة من الجثث وراءها أطنانًا من الذخيرة وعبوات الركود والأطقم الصحية. باختصار، لن تعاني أبدًا من مخزونكالفضاء الميت 3وخاصة عندما نعلم أن الذخيرة أصبحت الآن عالمية لجميع الأسلحة. لم يعد هناك حاجة لاتخاذ خيارات أو الضغط على العرض الضيق. البقاء على قيد الحياة، ويقول لك؟ لا أعرف. تعمل أوضاع الصعوبة الأعلى على تصحيح هذا الشعور قليلاً باستخدام الأشياء النادرة والخصوم الأقوى، لكن الشعور بالحشر في الزاوية مثل الكيس سيظل كما هو. لاحظ أنه بمجرد انتهاء اللعبة في المرة الأولى، يمكن إعادة تشغيلها في وضع "البقاء الشامل"، وهو وضع بدون غنائم يتطلب منا إدارة الموارد بأنفسنا عن طريق تصنيعها. أولئك الذين يجدونها لا تزال لطيفة للغاية سيكونون قادرين على الاستمتاع بإعادة اللعبة في مستوى الصعوبة "هائج" حيث سيؤدي أدنى موت إلى العودة إلى بداية اللعبة.
لا تتوقف الميزات الجديدة عند هذا الحد نظرًا لأن الأسلحة خضعت أيضًا لبعض التعديلات. بالطبع، سنبدأ المغامرة مع قاطعة البلازما الأسطورية ذات الشفرات القابلة للتعديل، ولكن من الآن فصاعدًا يمكن تخصيص كل سلاح بشكل كامل في ورش العمل. ستتألف كل واحدة منها من مخزون، ثقيل أو مسدس، وفتحتين لقاذفات المقذوفات، ونصائح قابلة للتعديل لكل قاذفة، والعديد من الوحدات التي توفر قدرات ثانوية. يمكننا بالتالي صنع قاطعة بلازما مثبتة على مسدس مع وحدة ركود مدمجة لإبطاء الأعداء أو بندقية هجومية مجهزة بقاذفة صواريخ توفر ضررًا إضافيًا للنيران. نمطية تشرح الحد الأقصى لسلاحين حيث من المحتمل أن يكون كل منهما سلاحين في نفس الوقت.
ولمساعدتنا قليلاً، يستطيع إسحاق أيضًا استدعاء الروبوتات الصغيرة التي يجب وضعها على الأرض من أجل جمع أكبر عدد ممكن من الموارد. نظام صياغة غني جدًا بالمجموعات ومحفز إلى حد ما ولكنه يفتح الباب أيضًا أمام التشويش السهل ... من الصعب مقاومة نداء بندقية النبض الكهربائية بمساعدة بندقية حمضية، على الورق كما على الشاشة، يجب أن يقال أنه له تأثير صغير. تميل اللعبة بالتأكيد إلى إرضاء جميع الجماهير، وتقدم أيضًا ما يسمى بالوضع "الكلاسيكي"، بمجرد اكتمال المغامرة لأول مرة، حيث ستكون الأسلحة الوحيدة المتاحة هي تلك الموجودة في الألعاب الأولى.
القاتل كلونز من الفضاء الخارجي
لكن الفضاء الميت هو أيضًا، من الناحية النظرية، جو. ومع ذلك، فإن المنظور العضلي للعنوان لا يترك مجالًا كبيرًا لذلك: فمن الصعب أن تشعر بالخوف عندما تلعب نوعًا من Terminator الذي يفجر الوحوش بالعشرات باستخدام قاذفة قنابل يدوية. لا يسعى المطورون إلى الحفاظ على الوهم، فإيقاع العنوان له الأسبقية على الباقي. انسَ اللعب الخفي للضوء والظل، واللقاءات الغريبة، والقلق المزعج. لا تزال هناك مراحل هادئة ولكنها لم تعد تخلق جوًا معينًا، بل مجرد انتقالات في إعدادات ناجحة جدًا في كثير من الأحيان. ولا يزال العمل السليم بنفس القدر من الفعالية، لكنه لم يعد يساهم في خلق الخوف. إذا كانت اللعبة لا تزال عنيفة، فإن العلاقة التي تربطه بها قد تغيرت.
في السابق، كان الدم الدموي غريبًا ومزعجًا ومريضًا، مثل رجل يضرب رأسه وهو يهتف في أحد الأروقة، أو أم تحتضن طفلها بعد عودته من الموت قبل حمام دم لا مفر منه. لا يستخدم الهيموجلوبين فيالفضاء الميت 3من وحشية القتال. نحن نتبع نهجًا أكثر أساسية وغير تقليدية تجاه العنف، مثل ذلك الذي نواجهه فيالتروس من الحرب. الخوف ليس في الخلفية، إنه غائب تمامًا، الأمر بهذه البساطة. الرعب؟ لا أعرف أيضا.
هذا لا يعني أن اللعبة ليس لديها جو، ولكن تبين أنها أكثر تافهة من المعتاد والعنوان أقل جاذبية. شعور موجود أيضًا في النصوص والتقلبات والمنعطفات.العاب حشويةلقد عمل بشكل جيد في نتيجته، وأصبحت القصة من تلقاء نفسها، والمغامرات تتبع بعضها البعض بشكل جيد. الآلة راسخة ولكن معظم التسلسلات التي تلعب فيها البطاقة المذهلة يتم نسيانها بالسرعة التي نراها بها، بسبب الافتقار إلى الخيال. أي شخص لعب لعبة فيديو رائجة مؤخرًا سيكون لديه هذا الشعور الرهيب باللعب بالفعل. سنجد أنفسنا أحيانًا معلقين في الفراغ مثل ناثان دريك، وأحيانًا نتقدم للأمام مثل ماركوس فينيكس.
على سبيل المثال، يتم إدراج الزعماء في المستويات على عجل، من أجل مواجهات متفرقة وغير مبتكرة. حتى أننا سنواجه وحشًا أقسمنا أننا هربنا منهالكوكب المفقود، زعيم في 3 مواجهات، 2 منها تتبع نفس النمط تمامًا. ينشر العرض المسرحي تأثيرات النحاس والباس الفرعي والجسيمات لإثارة الإعجاب، والورنيش أنيق ولكن من الصعب عدم رؤية نقص الأفكار تحته. ومع ذلك، ستبقى هناك بعض الممرات الناجحة حقًا مثل رحلة انعدام الوزن بين عدة سفن أو اكتشاف أماكن معينة بفضل التوجيه الفني الممتاز.
قصة الفضاء المجنونة
هذه المواقف المعاد تدويرها لا يساعدها سيناريو يصعب إقناعه. من ناحية، هناك رغبة في تطوير أساطير اللعبة من خلال اكتشافات قاتلة - تهدف اللعبة إلى أن تكون أكثر وضوحًا على جميع المستويات، لذلك على سبيل المثال، سنكشف عن جزء من لغز الأحجار المتراصة. جهد يعطي المصداقية ويكثف عالم Dead Space. وعلى الجانب الآخر هناك قضايا تافهة تأخذ أبعاداً غير متناسبة وتطوراً كاريكاتورياً وغير مفاجئ للقصة. يجد إسحاق نفسه، على سبيل المثال، في مكانة بطل عادي عديم الملامح، حيث أعطى جنونه الكامن الألعاب السابقة شخصية حقيقية. من بين الشخصيات المحيطة به، علينا فقط أن نتذكر جون كارفر، الجندي المكسور الذي يتمتع بلا شك بالشخصية الأكثر عملاً وإعجابًا في اللعبة، وهذا أمر جيد حيث ستتاح لنا الفرصة للعب دور جون كارفر في اللعبة الجديدة الكبيرة هذاالفضاء الميت 3، الوضع التعاوني.
ميزة تم تنفيذها بذكاء معين، حيث أنه في اللعب الفردي، لن نضطر إلى جر أنفسنا مثل المنافسة ويمكن لأي شخص الانضمام إلى لعبتنا أو تركها، إذا رغب في ذلك، دون مقاطعة تقدم اللعبة. وبالتالي، سيسمح لنا هذا الوضع بمعرفة المزيد عن كارفر والصدمات التي تعرض لها من خلال بعض التسلسلات المخصصة للتعاون. فيما يتعلق بآليات اللعبة، سيحق لنا الحصول على خصوم أكثر صرامة قليلاً، وحل الألغاز في أزواج، وإمكانية إعطاء الذخيرة أو مجموعات الرعاية لشريكنا. في عدة نقاط، سيتعين على إسحاق حماية كارفر، وهو في هلوسة كاملة، من موجات من المجسمات الغاضبة للغاية.
كما خمنت، فإن هذا الوضع التعاوني، والذي يتلخص بشكل أساسي في وجود ضعف عدد الأسلحة في الغرفة، يعزز أيضًا الشعور بالتشويش الموجود بالفعل في اللعب الفردي. ومع ذلك، على الأقل تبدو المعارك أكثر ديناميكية، أوه. من المؤسف أن الوضع التعاوني غير متوفر في شاشة مقسمة وأنه في وقت اختبارنا ظلت هناك أخطاء مزعجة مثل الأبواب التي ترفض الفتح مما أجبرنا على العودة إلى الردهة. ستتغير القصة قليلاً مع هذه الإضافات ولكن يجب الاعتراف بأن هذه الحلقات لا تزال نادرة جدًا بحيث لا يمكنها تغيير الشعور بالتفاهة الذي يظهر من السيناريو.
تجد أيضا:
أخبار أخبار أخبار