الاختبار: القدر
تم اختباره على بلاي ستيشن 4
أدخل مرجع غي مارشاند هنا
قد يكون هناك سوء فهم، مما لا شك فيه أنه طريق مختصر مؤسف، ولكن إذاقدريريد أن يكون عالمًا مفتوحًا مستمرًا على حافة لعبة MMO، يمكن لأي لعبة FPS متعددة اللاعبين ذات واجهة أنيقة أن تتناسب مع الصندوق. في نهاية الحملة الفردية، بعد حوالي خمسة عشر ساعة من تمشيط الكواكب الأربعة (الوحيدة) في البرنامج وحفنة من المهام المخصصة لها، سواء كانت دورية مجانية أو منظمة مثل الساعة في جميع الحالات الأخرى، يمكننا كتابتها في ممتلىء:قدر، إنها قبل كل شيء لعبة FPS تعاونية على طراز Borderlands مع القليل من PVP، ولكن بدون روح الدعابة وحتى إمكانيات أقل. هناك نقص صارخ في التنوع الذي شعرنا به بالفعل خلال النسخة التجريبية، ولكن تم تأكيده على مدار الساعات التي أمضيناها مستلقين على الأريكة في غرفة الاختبار، حيث تم اللعب بالكامل تقريبًا في الوضع التعاوني. ظروف مثالية بالفعل.
الأحاسيس الأولى نقية. Bungie DNA في الأوردة، نجد كل ما يجعل Halo جذابة في التعامل معها والتي تمت معايرتها بشكل مثالي لـ FPS على وحدات التحكم. نعم، من الواضح أنها تفتقر إلى البطاطس عندما تقفز من لعبة FPS السريعة لتعود إلى القصور الذاتي القمري لجاذبية الهالة. ولكن في غياب التوافق بين لوحة المفاتيح/الماوس أو إصدار الكمبيوتر الشخصي، فإننا نقدر تمامًا المرونة في التصويب والرحلات الجوية الشراعية والتي من الواضح أنها العلامة التجارية للاستوديو.قدرتبرز قبل كل شيء منذ البداية لإتقانها الفني المطلق، والذي يسير جنبًا إلى جنب مع تقنية لم يتم عيبها أبدًا، إذا استثنينا أوقات التحميل/المزامنة الطويلة أثناء الرحلات بين الكواكب، وهي طويلة بما يكفي لمراجعة الورقة دون ضغوط شخصيًا . هذا لأنك تحتاج إلى مساحة صغيرة لتحميل الملف بالكاملرسم خريطةوالمناطق المختلفة التي يعشش فيها. ولكن طالما ظل الأمر برمته جميلًا بقدر ما هو سلس، بمعدل ثابت يبلغ 30 إطارًا في الثانية حتى في أكثر اللحظات غضبًا، فإن الأداء يستحق الاحترام.
خيبة الأمل الأولى من وجهة النظر هذه: لقد انجذبنا إلى كلمة "كوكب"، وتوقعنا بيئات على مد البصر وحرية استكشاف تخطف الأنفاس، مع إمكانية السفر إلى الفضاء والقفز من جو إلى آخر. بشكل ملموس، السفن موجودة هناك لأغراض توضيحية، كواجهة رائعة لإخفاء عمليات التحميل. ونحن مندهشون أيضًا عندما نرى أن "الأرض" قد تحولت إلى مستودعات كبيرة تابعة للاتحاد السوفييتي السابق مرتبطة ببعضها البعض من خلال مجموعة متشابكة من الممرات وبعض الوديان الصخرية. وينطبق الشيء نفسه على "الكواكب" الأخرى التي تمت زيارتها، مثل القمر أو المريخ أو الزهرة، وهي أقل اتساعًا بكثير مما توحي به عناوينها. هذه المركبات الشخصية التي تجلس على عصفوره والتي تعمل بمثابة مطية، لن يستغرق الأمر وقتًا طويلاً لتغطية الخريطة من جرف إلى آخر، كما هو موضح في مهام الدورية "المجانية" وأهدافها العشوائية. قليلة العدد، أما الطائرات المقاتلة الأخرى فتقتصر على عدد قليل من المهام النادرة، وتختفي فور تقديمها. فضولي.
ليس من الضروري أن تكون من هواة Arcanist لتفهم أن اختيار الإصدار "عبر الجيل" قد ضحى بطموحات Bungie على مذبح الربحية. ولحسن الحظ عوض الاستوديو ذلك من خلال الاتجاه الفني الذي كان مسيطرًا ومذهلًا في بعض الأحيان. من أجل عودتها إلى العمل، تعرض Bungie نضجًا رسوميًا أكثر عالمية بكثير من لهجات النيون في Halo، وهو إلهام يتم التعبير عنه أيضًا في الحفر المتضخمة للمناظر الطبيعية القمرية كما في النباتات المترفة (كذا) لضوء كوكب الزهرة المشعع. كوكب الزهرة، وهو إلى حد بعيد، أجمل كوكب تمت زيارته مع عدد من البيئات الفريدة وهندسة البوابات المتقنة بشكل لا يصدق بمجرد اقترابك من القلعة. إشارة خاصة أيضًا إلى الرسوم المتحركة للأعداء، والطبيعية والسلسة التي لا تشوبها شائبة، أو لعناصر التخصيص الخاصة بـ Guardians. نشعر أن الفنانين في Bungie كانوا قادرين على التعبير عن كل مواهبهم، مدفوعين بالفخر بمشروع جديد تمامًا. لن يكون DA على ما هو عليه بدون مؤلفات مارتي أودونيل، الذي وقع مرة أخرى على جزء مثالي لتحقيق أفضل لحظات ملحمة المغامرة.
من ناحية أخرى، فإن اختيار الإصدار المزدوج من الجيل القديم / الجيل الجديد بالكاد يفسر أوجه القصور في التفاعلات الاجتماعية، والتي هي غير مفهومة تمامًا من منظور لعبة متصلة بنسبة 100٪ مثل هذه. من ألعاب MMO، يبدو أن Bungie احتفظ فقط بلوحات المهام وخيام التجار والحركات الإلكترونية لتحية اللاعبين. بمجرد أن يتعلق الأمر بالتفاعل مع الآخرين، والتواصل، تصبح المهمة معقدة. لا توجد جمل مسجلة مسبقًا، ولا توجد لوحة مفاتيح، ولا يوجد تبادل للعناصر أو نظام اقتصادي قائم: مرة واحدة في البرج الذي يعمل بمثابةمَركَز، سيتعين عليك اختيار اسم اللاعب من القائمة، ودعوته إلى فريقه بعد الانعطاف عبر واجهة وحدة التحكم، وربما البدء في الدردشة خلف سماعة الرأس للانضمام إلى المجموعة. لقد تخيلنا البرج كنقطة التقاء للتواصل الاجتماعي، وهو بمثابة قائمة طعام أنيقة للغاية للأشخاص الأغبياء المحبطين. نفس الملاحظة بالنسبة للاعبين النادرين الذين يسعون لتحقيق أهدافهم علىخرائط: يمكننا دائمًا التحالف مؤقتًا حتى المناطق التيcom.respwansأصبحت محدودة، ولكن في الواقع، لدينا انطباع بأننا نعيش المغامرة بالتوازي، كما لو كنا منغمسين في خادم لاعب ياباني حيث لا يتحدث أحد مع الآخر.
عيش في نورك
بشكل عام،قدريخطئ في كل ما يقوم به تقريبًا، ولا يكمل أبدًا نهجه، مثل هيكل عظمي مملوء جيدًا ينتظر زراعة قلب وزوج من الرئتين. في اللغة الطبية، نقول DLC. وجهة نظرطريقة اللعب، توقعنا وجود ثلاث فئات متنوعة بشكل جيد لتمجيد اللعب الجماعي وتوجيه شخصيتك نحو تطورها الطبيعي، أو الاشتباك مع العمالقة، أو الحيوية بالنسبة للصياد، أو البعيدة بالنسبة إلى Arcanist (هناك ثلاثة سباقات، لكن الاختيار تجميلي بحت). نظرًا لأن الأسلحة هي نفسها للجميع، والقوى "الخاصة" ليست بعيدة عن التشابه، عليك الانتظار على الأقل الساعة العاشرة من اللعب والعقيدة الجديدة التي تفتحها عند المستوى 15 لتبدأ في رؤية ما يشبه الفروق الدقيقة في اللعبة. طريقة تعامله مع شخصيته. مع العلم أنسقف المستوىهو في 20، مع معدات أسطورية "لمحاكاة" الارتقاء بالمستوى لاحقًا في غياب مقياس XP، إنها شجرة كاملة من المهارات التي سننتهي بها الأمر بالارتقاء بالمستوى دون الاضطرار إلى القيام بذلك، وهو ما يبدو إلزاميًا حقًا، مع اللاعب الفردي محتوى ينتهي حول المستوى 17/18. لا يوجد طريق مختصر للانتقال من مجموعة إلى أخرى، علاوة على ذلك، من الضروري الانتقال إلى الواجهة لإعادة تجهيز شجرة المهارات الأكثر ملاءمة للموقف، والاستفادة من المكافآت الإحصائية أو النوع الفريد (!) من القنابل النشطة.
واحد فقطيتهجىوفقًا للعقيدة، قنبلة يدوية واحدة للاختيار من بين ثلاثة: بدلاً من الاحتفاظ بصليب الاتجاه للرقص أو تحية اللاعبين الآخرين البكم اليائسين، كان من الممكن أن يثري Bungieطريقة اللعبترك خيار الاعتماد سريعًا على قوى مميزة جدًا والعديد من "التعويذات" الفضائية. للأسف،قدريظهر نفسه ليكون حذرًا جدًا في جانب التخصص وتنوع الإجراءات، كما لو أن التقدم الفردي له الأسبقية على اللعب التعاوني مهما حدث - وهو أمر لا مفر منه بلا شك نظرًا للتفاعلات الاجتماعية المحدودة. معظمالامتيازاتصالحة للاعب، بين مكافآت الإحصائيات/الدروع، أو سرعة إعادة الشحن المتسارعة في حالة القتل الناجح. وحتى عندما يكون من الممكن أخيرًا الوصول إلى "خاص" أكثر إثارة للاهتمام من لقطة مركزة بسيطة، مثل مجال حماية Titan الذي يقدم مكافآت للشركاء في نفس الوقت الذي يؤويهم فيه، عليك قضاء عدة ساعات من التجوال للوصول أخيرًا إلى الهواة والتخفيضات المرتبطة. ليس الأمر سهلاً عندما تشعر أنك مررت باللعبة جيدًا قبل أن تصل إلى هذا المستوى الجديد.
مثل أي عالم مثابر جيد، قدم Bungie تحديات يومية وأسبوعية مع مكافآت الغنائم ونقاط XP منذ الإطلاق، بالإضافة إلى العقود الأساسية، وأخيرًا المهام، والتي يتم تحديثها بانتظام أيضًا. المشكلة هي أننا نعود دائمًا إلى نفس النقطة، إلى نفس الكوكب، لتصوير نفس الأماكن في نفس الأماكن.حماماتالأعداء الذين يظهرون مرة أخرى في حلقة. الالغوغاء، واحدة من النقاط المزعجة الأخرىقدر. سواء كانوا Vex أو Fallen أو Cabals أو Hive، فقد تمت كتابتهم جميعًا تقريبًا على واحد أو اثنين من السلوكيات الأساسية مباشرة من لعبة FPS من أوائل العقد الأول من القرن الحادي والعشرين، وجميعهم تقريبًا راضون عن التقدم مباشرة عليكما في كل مرة كل ما عليك فعله هو التصويب نحو الرأس أو المعدة، وهذا هو اختيارك. لم نعد نحسبسنايبسرفقًا بالأعداء الذين يأتون ويذهبون خلف غطائهم مثل حيوان الخلد في أرض المعارض. ناهيك عن أن اللعبة تفرط في استخدامها مثل دجاج البطارية، حيث تتنقل بين نفس النسخ الأربعة أو الخمسة من كل سباق، والتي تتجدد قليلاً مع زيارة كل كوكب. دعونا لا نرى كل شيء باللون الأسود أيضًا: لا يزال البعض لديه عقل، مثل Psions الهائل الذي يحاول التحايل بأقل قدر ممكن للمفاجأة، أو الفرسان الذين يجبرهم درعهم على التحول للعثور على خط رؤية آخر. بشكل عام، على قدم المساواة، ولكن بما أننا في لعبة FPS قائمة على الخبرة، فإن العدد والفارق في المستوى يعوضان فجوة الذكاء.
ومن هذا المنطلق فإن معاركرئيسالوصول إلى ارتفاعات بشعة، لأن الخطر لا يأتي حتى من الناحية النظرية من الرئيس نفسه - القطب الكبير الذي نلتف حوله -، ولكن منإعادة الظهورعشوائية في مجموعات، وأحيانا مباشرة تحت أنفك. باستثناء معركة أو اثنتين من المعارك الأكثر ذكاءً - هنا سيف يجب الإمساك به وحمايته - فإن الجانب التكتيكي محدود بقدر ما هو أخرق. ما عليك سوى الوقوف في كل ركن من أركان الغرفة وإطلاق النار لجذب انتباه الرئيس، ومراقبة ظهور العدو مرة أخرى لتجنب رؤية الفريق يُهلك على حين غرة. وبالتالي فإن التنسيق يتلخص في انتزاع العدوانية وإحياء اللاعبين الذين سقطوا، وهو أمر ليس مثيرًا حقًا. حاضر جدًا بالفعل في المهام التاريخية، والإحباط كامل في المهام الهجومية، والمستوى الإرشادي المُعلن عنه بشكل عام غير كافٍ مع ما هو ضروري للبقاء على قيد الحياة في مراحلرئيسوأطفالهم المنحطين لمدة عشر إلى خمس عشرة دقيقة. في الوقت نفسه، نظرا لانخفاض عدد "الأبراج المحصنة" عند إطلاق اللعبة، فإن مظهر المقاومة لا يبدو غير ضروري. ولكن من الواضح أننا خلطنا بين القتال الجماعي ولعبة الغميضة الشاقة في Bungie.
قذيفة في الحساء
كل هذا ليقول أننهاية اللعبةمخاطر إحباط عدد لا بأس به من اللاعبين في الوضع الحالي، وخاصة أولئك الذين كانوا يخططون للنزيفقدر، والذين سيجدون أنفسهم في مواجهة جدار من عدم الفهم بعد ثلاثة إلى أربعة أيام من اللعب المكثف. ما وراءنهبامتيازات "أسطورية" على الأسلحة والمهمات في مستوى الصعوبة "البطولية" لأولئك الذين يرغبون في تكرار المهام النادرة جدًا في حلقة، ربما يأتي الأمل من الغارات المكونة من 6 لاعبين الموعودة في أعقاب الإصدار. الأهداف صعبة للغاية (وغير محددة بشكل سيء) لدرجة أنها تحظرالتوفيقعشوائي، للتأكد من أن الجميع يتطور كفريق واحد. لا نريد أن نفترض أي شيء، قد نكون مخطئين، وفي هذه الحالة عار على أحفادنا، ولكن نظرًا لهندسة اللعبة نفسها والكواكب التي لا تبدو قابلة للتوسيع بدون المحتوى القابل للتنزيل، فلن يكون من المستغرب أن نضطر إلى الاستمرار نفس المراحل لمدة ساعة أو ساعتين، مع وجود عدد قليل من الأعداء الفريدين كتعزيزات في أحسن الأحوال... مثل Borderlands، ستظل مناطق معينة وصناديق معينة غير قابلة للوصول لفترة طويلة، ويحرسها أعداء متشابهون، وببساطة شديدة المقاومة لتحمل الأعداء الأقل قوة. ضرر. ولم لا. لكن في ظل الوعود التي لم يتم الوفاء بها في جوانب أخرى فإن الشك مسموح.
لأنه فقط لإغلاق الملف،قدرلا يثير ذلك جانب PVP أيضًا، حيث ما زلنا نشعر بنقص الإلهام (أو ضبط النفس؟) من Bungie. ومع ذلك، هذا هو المكان الوحيد في اللعبة الذي نجد فيه الأبراج، لسبب ما زال يغيب عنا، وفقط في وضع الهيمنة علاوة على ذلك، مع مناطقه الثلاث التي يجب تغطيتها، 6 ضد 6. وبعبارة أخرى، إنه ليس مثيرًا للغاية، ولكن نظرًا لأنه يمكنك استيراد شخصيتك وأسلحتك ومهاراتك على الرغم من الترقية الشاملة للإحصائيات، فقد يجد البعض اهتمامًا بالعمل على شخصيتك وأسلحتك ومهاراتك المختلفة للحصول على تآزر جيد. عليك أن ترغب في الالتزام بثلاثة (!) أشكال مختلفة منمباراة الموت(فريق مكون من 3 أو 6 أفراد، كل منهم لنفسه) في مجموعة صغيرة من الخرائط المتعددة التي تم تصميمها بشكل جيد إلى حد ما ولكن قبل كل شيء تم جمعها بشكل رائع. ما لم تكن قد لمست وحدة تحكم FPS في حياتك، فمن الصعب معرفة من يمكنه تنمية شغفه بهذا الوضع القديم تمامًا. بالنسبة لأولئك الذين تابعوا هذا النوع قليلًا والإمكانيات المتوفرة، سواء كان ذلك اللعب الجماعي أو المركبات أو القتال الملحمي ببساطة،قدرومن الواضح أنه ليس على قدم المساواة.
كلمة أخيرة أخيرًا لمناقشة محتوى PlayStation الحصري، وبالتحديد خريطة إضافية متعددة اللاعبين لـ PVP وهدف Assault on Mars الذي لا يمكن أن يكون أكثر تكرارًا في ساحة دائرية - والذي لن يصل قبل خريف 2015 على وحدات تحكم Xbox. من باب اللياقة، نفضل عدم معرفة مقدار تفاوض شركة Sony على هذا النوع من المكافآت، ولكن ليس بما يكفي لتغيير الوضع نظرًا لحجم PVP ومصلحة المهمة المعنية.
أخبار أخبار أخبار