مراجعة نيفال للعبة DOOM Eternal

فيما يتعلق بأسلوب اللعب، لا يزال الأمر بمثابة دش بارد، إنها مأساة إلى حد ما بالطريقة التي تأتي بها هذه الآليات الاصطناعية لكسر كل الغموض والثراء الذي كانت تتمتع به مواجهات 2016 التي قدمت لنا شاشة تعليمية سيئة لكل عدو جديد اشرح لنا الطريقة الخاصة التي خططت لمواجهتهم.. حتى بالنسبة لـ"الزعماء"!! :o إذا لم يكن الوصول إلى هذه النقطة كارثيًا... وبشكل عام فإن المرحلة التعليمية بأكملها مرهقة، حيث تجبرنا النقل الفوري في مناطق التدريب على تجربة الآليات، وما إلى ذلك. اوك اوك اوك...

بعد ذلك، لم يكن الأمر "سيئًا" في الأساس، أوه، أشعر بمتعة معينة فيه... ولكن ليس مجنونًا على الإطلاق، وليس محفزًا للغاية، وجانبًا زائدًا عن الحاجة في النهج الممل قليلاً (كل نوع من الأعداء سأواجهه دائمًا بنفس الطريقة، ويصبح النهج مجزأ للغاية: أعطي الأولوية للأعداء حسب خطورتهم، وآخذ السلاح المناسب لكل منهم وأطبق أسلوب القتال المفروض، ثم أنتقل إلى التالي في تغيير الأسلحة و زاوية الهجوم فيما يتعلق بهدفي الجديد، وليس فيما يتعلق بالوضع العالمي المحدد الذي أجد نفسي فيه في خضم الحدث).

يتم أيضًا تصوير ثالوث المجد الذي يقتل / المنشار / قاذف اللهب بشكل كاريكاتوري ويصبح استخدامًا إلزاميًا تقريبًا (المنشار للذخيرة على الأقل، مع حد أقصى مثير للسخرية لإجبار الشيء بطريقة مؤسفة للغاية)، في حين أنه لا يوجد أي اهتمام من وجهة اللعب عرض (اضغط على زر وشاهد عدوًا يموت بمفرده مع رسم متحرك جاهز:|)؛ وأنا لا أتحدث عن قاذف اللهب السخيف في حين أنه كان من الممكن أن يكون لدينا سلاح "قاذف اللهب" الحقيقي والذي سيكون رائعًا جدًا! (وسلاح "منشار كهربائي" حقيقي... (شكوى كبيرة من جهتي بالفعل تجاه التأليف السابق)). بالإضافة إلى ذلك، لم تعد المشاجرة تسبب الضرر! بينما استخدمته في عام 2016 للاندفاع نحو المجد - قتل عدو كنت أظن أنه كان على وشك الوصول (أو أخذ الغوغاء الصغار هناك على الفور)، هنا لا شيء على الإطلاق !! يمكنك ضرب حشد أساسي 20 مرة، ولا يزال صامدًا، وقد اختفت هذه المرونة/الثراء التي قدمتها هذه الإمكانية في عام 2016...

وإذا لم يكن ذلك كافيًا، فأنا أجد أن التصميم المرحلي والمستوى لطيف للغاية مقارنة بعام 2016 (وهذا أقل ما يقال عنه...). هنا يتم إنزال كل شيء بالمظلة دون رعاية، وتبدأ اللعبة على الفور في مستوى عام مع موجات من الأعداء العاديين دون أي بحث عن ضبط الموقف أو زيادة التوتر. لقد صدمت عندما رأيت فارس الجحيم وسط موجة في بداية اللعبة دون التركيز عليه، وكأنه تسلل من الباب الخلفي دون أن ألاحظ وجوده هناك، ونفس الشيء. في النهاية لجميع الأعداء باستثناء صائد الموت الذي، على العكس من ذلك، يتعرض للمضايقة بشدة من عدو سخيف للغاية باستثناء شريطه الكهروضوئي مبالغ فيه بشكل مبالغ فيه لتبرير أنه من المفترض أن يكون عدوًا كبيرًا... لا ينبغي مقارنته بالشيطان السيبراني في Doom 2016 حيث نحن في ثلاث فئات أعلاه من حيث التدريج والتأكيد والتصميم وحجم القتال (حتى لو من ناحية اللعب، لم تكن هذه المعركة مجنونة أيضًا، لكننا كنا نختبر شيئًا قويًا وملفتًا للنظر).

وتصميم المستوى أجده هراء! بقدر ما يكون المشهد رائعًا، فهو مجرد ديكور، في المنتصف، أنت تتجول على سكة حديدية مع أماكن اختباء صغيرة سريعة للمكافآت أو المقتنيات التي غالبًا ما تكون قابلة للنسيان (خدعة رموز الغش أنيقة في الانتقام!! هذا حسنًا، لا شيء أقوله عن ذلك (حتى لو لم أفعل أي شيء حيال ذلك لأنني لا أحب اللعبة بما يكفي لأرغب في إعادة تشغيل المستويات حتى مع المعدلات؛ ولكن إذا أحببت طريقة اللعب، فأنا بالتأكيد سأستمتع كثيرًا)). الكثير من الذكريات الرائعة لـ Doom 2016، مع تنوع كبير بين المستويات الخطية/المؤطرة للغاية مثل أشياء من نوع معبد الموت، وأخرى أكثر انفتاحًا مثل القاعدة على المريخ الغنية جدًا بالتعرجات والأقبية الفرعية للاستكشاف (ناهيك عن ضربة العبقرية في العودة إليها مرة ثانية (وضربة العبقرية في استخدام هذه العملية مرة واحدة فقط حتى لا تضعفها وتحافظ على كل ما فيها) نكهة)). بدلاً من ذلك، في لعبة Eternal، نختبر تسلسلات المنصة والتسلق (بجدية؟؟!!!) بدون اهتمام، حتى أنها محبطة للغاية بالنسبة للبعض. لا توجد أيضًا مستويات تحدي رائعة جدًا من عام 2016 (بدلاً من "التحديات القتالية" بدون أي فكرة = نمنحك ساحة بها المزيد من الوحوش وبعد ذلك هذا كل شيء...). علاوة على ذلك، أجد أن الساحات كلها قمامة أيضًا، مع عدم وجود فكرة/لا تأثير من واحدة إلى أخرى على النهج، في حين أجد 2016 أكثر إلهامًا وتألقًا بلا حدود في هذه النقطة.

يمكننا أيضًا التحدث عن الأسلحة، والتي أجدها أيضًا أقل إرضاءً بكثير مما كانت عليه في التأليف السابق. يجب أن يقال إنهم يفقدون الكثير من شخصيتهم / خصوصيتهم في القتال عندما يواجهون الآليات المحددة التي يرتبطون بها: كل عدو = سلاح واحد مفضل (رجال ذوو دروع؟ → أنت بحاجة إلى بندقية بلازما؛ وحش مع "الضعف" » ← عليك أن تقتله بقنصه؛ → تحتاج إلى قاذفة القنابل اليدوية لتطلق النار عليه في فمه... :تجهم: لا مزيد من المرونة / الثروة / المرونة، كل شيء منفرج ومقيد).

لن أتطرق أيضًا إلى هذا النظام المحوري عديم الفائدة الذي يقطع الحركة والتقدم بطريقة كارثية، حيث اتبعت المستويات في عام 2016 بعضها البعض بسلاسة إمبراطورية ومبهجة.

في نهاية المطاف، الجزء السردي هو النقطة التي تزعجني على الأقل. أجدها في نهاية المطاف أقل تطفلاً مما كانت عليه في عام 2016، حيث تبدو المشاهد أقل طولاً بالنسبة لي (ولكن ربما أكثر عددًا؟ (ولا يزال اقتحام وجهات النظر الخارجية يعد في الواقع تراجعًا))، وتجنب الوقوع في مأزق الكشف على طول مسافة مفزعة مؤامرة ذرائع البطلان؛ نركز هنا على الحد الأدنى الوظيفي: على سبيل المثال، قيل لنا أن العدو هو الكهنة، وبالتالي سنقتل الكهنة، نقطة. إنها هراء ولكنها لا تدخل في استطرادات غير كفؤة ومنومة (حسنًا، بعد ذلك من الأفضل أن تنقذ نفسك من قراءة التفاصيل في "المخطوطة"... القراءة التي تظل اختيارية تمامًا لذا لا مشكلة).

مختصر. على الرغم من كل شيء، ما زلت أشعر بمتعة معينة، لا أجد أنها لعبة سيئة تمامًا، لكن بالنسبة لي فإن لعبة Doom Eternal بعيدة بسنوات ضوئية عن تألق 2016، ولا أشعر بمتعة جنونية فيها؛ ولأكون صادقًا، توقفت في منتصف الرحلة تقريبًا دون أن أشعر بأي رغبة في العودة.