الاختبار: Fuga Melodies of Steel، مغامرة قاسية بقدر ما هي مؤثرة

لحن المصيبة تم اختباره للكمبيوتر الشخصي، وPlayStation 4، وXbox One، وNintendo Switch، وPlayStation 5، وXbox Series X|S

طفولة عابرة

تحت المطر الغزير، تتقدم دبابة ذات أبعاد غريبة نحو خطوط العدو. على متن السفينة، تقف مجموعة صغيرة من الأطفال، الذين نجوا من الغارة التي شنتها قوات إمبراطورية بيرمان في قريتهم، بشجاعة ضد المركبات المدرعة المعارضة، على أمل تحرير عائلاتهم من نير الغزاة. ثم يهرب صوت من جهاز راديو قديم ويرشدهم في اكتشافهم للقوى الهائلة للتارانيس. تحتوي آلة الحرب الوحشية هذه على سلاح فتاك، Canon of Souls، والذي يتطلب تضحية شخص لإطلاق العنان لكل قوته التدميرية على العدو. معضلة رهيبة لا يستغرق اللاعب وقتًا طويلاً في مواجهتها خلال هذا التسلسل التمهيدي. وأقل ما يمكننا قوله هو أن هذه الافتتاحية تحدد النغمة، بشكل مباشر وغير رسمي. نفهم بعد ذلك أن رحلة هؤلاء الأطفال الصغار، الذين تمزقوا من الهم في أفضل سنوات حياتهم، سوف تتخللها المآسي.

ولكن ليس هذا فقط. في الشدائد، تلتصق قواتنا الصغيرة ببعضها البعض ومع تحقيق النجاحات في ساحة المعركة واحدًا تلو الآخر، فإن فرحة البقاء على قيد الحياة والانتصار معًا تملأ أحشاء تارانيس ​​بدفعات من الضحك والمحادثات المبهجة.تسريبهي لعبة يجتمع فيها الحنان والحزن والفرح والألم معًا ويتبعون بعضهم البعض، وفقًا للانتصارات والدراما التي تحدد مصير هذه المجموعة من الأطفال الذين هم أكثر عنادًا مما يبدو.نتطرق هنا إلى النجاح الأول لـ CyberConnect2: تمكن الاستوديو من جعل كل طفل من أطفالنا محبوبًا وثمينًا. يتم بناء هذا الرابط الذي يوحد اللاعب بهذه الشخصيات على مدار الساعات، ويصبح متجذرًا بعمق، لذا نحن حريصون على عدم السماح لأي منهم بالدخول إلى غرفة معادلة الضغط حيث سيتم اختطاف روحهم من قبل Taranis. بشكل ملموس، من الواضح أن هذا يُترجم إلى تسلسلات سردية تتخلل القصة ولكن أيضًا من خلال تنظيم حياتهم اليومية في الخزان، الذي أصبح منزلًا مؤقتًا، من خلال الأنشطة المتعددة المتاحة لنا خلال الفترات. لحظة استراحة بين المعارك العديدة التي ستخوضها.

يمكن أن تجمعهم هذه الأنشطة أحيانًا - من خلال مشاركة وجبة أو غسل الملابس معًا أو الذهاب في رحلة استكشافية إلى الآثار المكتشفة على طول الطريق - أو يقوم بها كل منهم بمفرده - عندما يتعلق الأمر بتحسين التسليح أو الاعتناء بالحديقة أو طبخ. في بداية كل فاصل، يتم تقديم قائمة التظلمات لنا. هناك نجد الرغبات التي عبر عنها كل طفل - "أرغب في تناول حساء الملفوف"، "أريد الاعتناء بالحديقة"، وما إلى ذلك. - ويتولى اللاعب بعد ذلك دور الوصي من خلال الاستجابة لهذه الطلبات لضمان رفاهية الجميع. يستمد كل نشاط من احتياطي مكون من عشرين نقطة عمل، ولذلك يتعين عليك في بعض الأحيان اتخاذ خيارات، مع المخاطرة بعدم إرضاء الجميع. خاصة وأن فريقنا الشجاع يتم إثراؤه باللاجئين الجدد مع تقدم المغامرة.

وهكذا يتمكن برنامج CyberConnect2 من إشراكنا عاطفيًا في هذه المغامرة وإيصال اهتمامنا الدائم بالصحة الجسدية والعقلية الجيدة لكل طفل. نشعر حقًا بالاستثمار في دور الوصي والحامي لهذه السفينة الصغيرة من الناجين الشجعان. ومن الضروري أيضًا تعزيز أواصر الصداقة بين الأطفال. وبالتالي، يتم ترميز كل علاقة بمقياس التقارب الذي يجب تطويره من خلال مناقشة الأطفال مع بعضهم البعض أثناء الفواصل. الفرصة لمعرفة المزيد عن كل واحد منهم، من خلال مسرحيات هزلية صغيرة غالبًا ما تكون مسلية ومؤثرة ولكنها لا تكون ثرثارة أبدًا. ويتم تعزيز هذه الصلات أيضًا في الجبهة حيث يمكن ربط طفلين في نفس الموقع القتالي. وهو ما يقودنا بشكل طبيعي إلى ساحة المعركة، حيثتسريبفي الواقع يرسلنا لقضاء معظم وقتنا.

أنت مجنون يا رجل

تم تقديمها على شكل لعبة RPG بواسطة CyberConnect2،فوجا: ألحان الفولاذومع ذلك، فهي تتبنى بنية غير عادية وتم تجريدها على أقل تقدير في لعبة من هذا النوع. وهكذا تم بناء كل فصل من الفصول الاثني عشر على نموذج ثابت: تنطلق دبابتنا في مسار في خط مستقيم، مع أحيانًا تتكشف بضعة فروع إلى مسارين أو ثلاثة مسارات بديلة متفاوتة الصعوبة. تنتظره أنواع مختلفة من المربعات على هذه المسارات، مثل لوحة الألعاب اللوحية. الاختلاف الوحيد الملحوظ: تتوقف قواتنا الصغيرة في كل مربع للقتال أو الحصول على الموارد لتحسين التارانيس ​​أو استعادة الحياة أو نقاط المهارة أو حتى المغامرة في الأنقاض للعثور على المواد. ولكن لنبدأ بما يشغل معظم وقت اللعبةتسريب: القتال.

النظام الذي تطبقه CyberConnect2 بسيط إلى حد طفولي، في حين يضمن في كثير من الأحيان مواجهات شديدة التنافس. لدى Taranis ثلاث محطات قتالية حيث يجب تعيين زوج من الأطفال. كل منها متخصص في استخدام أحد الأسلحة الثلاثة التي يمكن تجهيز آلتنا الحربية بها: المدفع الرشاش وقاذفة القنابل اليدوية والمدفع. وعلى الجانب الآخر من خط المواجهة، تكون القوات المعارضة عرضة لاستخدام واحد أو أكثر من هذه الأسلحة. ويمكن استغلال هذه الثغرة الأمنية لتأخير الهجوم على الهدف المقصود. على سبيل المثال، يمكن حرمان دبابة هجومية من مبادرتها بهجوم مدفعي يتبعه هجوم آخر بقاذفة قنابل يدوية. سيتم دفع الهدف الجوي للخلف بضع دورات في ترتيب الإجراءات بواسطة طلقة واحدة أو أكثر من مدفع رشاش. في لعبة المعارضات، يجب أيضًا مراعاة الدروع المميزة لبعض الأعداء. من الواضح أن هذا يقلل من فعالية هجماتنا، لكن بعض الشخصيات لديها هجوم قادر على إضعافها بمستوى واحد أو أكثر.

ولذلك فإن تكوين القوى العاملة لدينا المخصصة لمراكز القتال أمر ضروري لضمان أننا نتصرف بسرعة أكبر، وبالتالي أكثر من الوحدات المعارضة، ولكن أيضًا لتعظيم الضرر الذي يحدث اعتمادًا على قوة درع وحدات معينة. ويمكن أيضًا تغيير هذا عدة مرات أثناء المواجهة. ومع ذلك، يتم قفل كل عملية إعادة تنظيم لمحطات القتال لثلاث دورات بمجرد التحقق من صحتها، مما يدعوك إلى تقييم كل قرار بعناية. يمكن أن يكون للتكوين الذي يتم إرساله بسرعة أو التحليل الشامل للقوات الموجودة عواقب وخيمة على بقية القتال، خاصة وأن وحدات العدو متنوعة إلى حد ما وغالبًا ما تتفاعل مع بعضها البعض لدعم بعضها البعض. وبصرف النظر عن بعض المناوشات، فإن معظم المعارك تتطلب التفكير والتركيز واليقظة للخروج منتصرا.

ومع تقدمهم، يطور كل طفل أيضًا مهارات من أنواع مختلفة: هجومية أو دفاعية أو داعمة. يمكن إطلاقها عن طريق السحب من مجموعة نقاط المهارة المشتركة للفريق بأكمله، والتي يمكن زيادتها عن طريق تحسين مفاعل Taranis. تتوسع مجموعة مهارات كل طفل تلقائيًا عند الوصول إلى مستويات معينة، وبالتالي ليس هناك شك في اختيار أي منها يختار. وبالتالي فإن تطور الأطفال الصغار يكون خطيًا: إذا كانت بعض المهارات مشتركة بين العديد من الشخصيات، فإن بعضها يكون فريدًا وبالتالي يساعد في جعل كل شخص رصيدًا لا يمكن إهماله.

فروي غاضب

ولكن دعونا نعود قليلا. لماذا يتم تعيين طفلين في نفس المركز القتالي إذا كان مزودًا بسلاح واحد فقط؟ لسبب بسيط هو أن هذا الارتباط هو مصدر للتآزر اعتمادًا على مستوى التقارب الذي يطوره الزوج. لقد ذكرنا أعلاه التفاعلات بين الأطفال خلال الفواصل وفائدتها على معنويات القوات، ولكن مستوى التقارب بين طفلين له أيضًا أهمية في ساحة المعركة. يعرض الجميع مكافأة دعم ستزدهر بشرط أن يعززوا روابطهم مع شريكهم: مقاومة الإصابات، أو تقليل تكلفة المهارات أو حتى استعادة نقاط الحياة خلال كل هجوم هي بعض الأمثلة.

بعد المستوى الأول من التقارب، سيقوم الزوج بتطوير هجوم مشترك كمكافأة. يعتمد هذا الهجوم المشترك، الذي يصيب جميع الأعداء ويصاحبه تأثير إضافي، على مقياس الصداقة الذي يملأ مسار الاعتداءات التي تشنها الشخصية المسيطرة على محطة المعركة. كلما كانت الروابط بين الطفلين أقوى، كلما كان هذا الهجوم الثنائي وتأثيراته الإضافية أقوى. أخيرًا، الآلي الأخير الذي يضفي اللمسة الأخيرة على نظام القتال المصمم جيدًا: وضع البطل. من خلال معاناة هجمات العدو، سينتهي الأمر بالشخصية بالدخول في نوع من النشوة مما يمنحها خصائص جديدة لعدة أدوار. من خلال الضربات الحاسمة في كل هجوم، تعمل الهجمات على تأخير وحدة الخصم بغض النظر عن السلاح المستخدم أو حتى المهارات الحرة، على سبيل المثال لا الحصر.

وعلى الجانب المقابل، تتعدد الخصائص الهجومية أيضًا. يمكن لهجمات معينة أن تزرع الخوف في صفوفنا وبالتالي تحرم طفلاً أو أكثر من نصف دقتها. يمكن للآخرين حتى أن يضغطوا عليهم، مما يؤدي إلى عدم القدرة على استخدام المهارات والهجمات في أزواج. ومن ثم فإن عائلة تارانيس ​​ليست الوحيدة التي تعاني من هجمات العدو. يمكن أن يتأذى الأطفال أيضًا عندما تبدأ تلك الدبابة اللعينة في إظهار علامات الضعف. إصابتان وهو على النقالة، وبالتالي يتم بتر أحد أعضاء الفريق حتى الفترة التالية عندما يكون من الممكن إعادته للوقوف على قدميه مرة أخرى. طالما أنك اخترت المغامرة على الطرق الأكثر أمانًا، فلا ينبغي أن ينشأ هذا النوع من المواقف كثيرًا. ولكن من خلال التفرع إلى مسارات أكثر خطورة، توقع أن يتم التعامل معك بقسوة وأن تخاطر كثيرًا. لأن قانون النفوس الكارثي لا يمكن استخدامه إلا ضدهرئيسنهاية الطريق. لذلك، إذا لم ينجو Taranis حتى ذلك الحين، فإن اللعبة تعيدنااليد العسكريةفي الاستراحة الأخيرة. آه، نعم، لقد نسينا أن نحذرك: من المستحيل حفظ تقدمك وقتما تشاء أو في عدة مواقع. تقوم اللعبة بحفظها تلقائيًا أثناء الفواصل الزمنية أو عند مغادرة اللعبة، وبالتالي فإن كل تضحية للطفل تعتبر نهائية ويجب تحملها حتى نهاية المغامرة. وصدقونا، إنه مؤلم.

إنه خرخرة

إذا كانت المعارك لا تفتقر إلى الاهتمام والتحدي، فإن البنية الثابتة للفصول لا تمر دون أن تسبب بعض الانخفاض في الحماس. خطية مرادفة للإيقاع المستمر ولكن لها، في الوقت نفسه، نتيجة مؤسفة تتمثل في وضعنا في روتين ثقيل أحيانًا، نشعر به بشكل خاص في الثلث الأخير من القصة، قبل أن يتم الانجراف إلى جديد في خاتمة بارعة تمامًا. يجب أن أقول أنه بصرف النظر عن القتال وتنظيم الحياة اليومية لأبنائنا الصغار، فإن الأنشطة الإضافية نادرة.القرى القليلة التي تم عبورها في الطريق لا تقدم أي تفاعل باستثناء مقايضة المواد في المتجر وبعض الحوارات التي لا فائدة منها سوى الحصول على الأشياء التي يقدمها السكان بسخاء. كنا نود أن نجد أنشطة هناك على شكل ألعاب مصغرة أو مهام جانبية صغيرة. فقط استكشاف الزنزانات المكتشفة على طول الطريق هو الذي يخرجنا من هذا التتابع غير المرن للمعارك والفواصل. ومرة أخرى، يتم إجراء الزيارة عمومًا في غضون دقيقتين مع وجود الساعة في متناول اليد.. وهذا هو أكبر عيب فيفوجا: ألحان الفولاذوالمباريات القادمة من هذا "ثلاثية الانتقام» أن CyberConnect2 يعدنا بأنه سيستفيد من معالجة هذا الأمر.

ولكن هذا ليس السبب الوحيد لعدم الرضا طوال الساعات العشرين المخصصة للعبة، مع هذه الطموحات السردية الكبيرة ومثل هذا الموضوع المؤثر، فإننا نأسف لذلكتسريبلم يستفد من المزيد من الموارد في مراحله. تستند جميع اللحظات السردية على سلسلة من الرسوم التوضيحية التي بالكاد يتم تحريكها بواسطة بضع هزات. لقد كانت بالتأكيد موضع الكثير من الاهتمام، لكن القصة المؤثرة كانت تستحق أن يتم تقديمها بتسلسلات أكثر حيوية. ونأسف بشدة لأننا نعرف موهبة CyberConnect2 في هذا المجال. دعونا نتذكر، في سجل مختلف تمامًا، الإتقان الذي ظهر في غضب أسورا على سبيل المثال. ومع ذلك، فإننا سنخفف من حدة هذه الشكوى من خلال التذكير بأن هذا مشروع ذو نطاق مختلف تمامًا ولا يسعنا إلا أن نأمل أن تحقق اللعبة نجاحًا كافيًا حتى يستفيد العنوانان التاليان في الثلاثية من المزيد من الميزانية، على افتراض أنها ليست لعبة مسألة التحيز من جانب هذا الأخير.

وتبقى الحقيقة أنه رغم هذه التحفظات، فقد نقلتنا هذه المغامرة الجميلة والقاسية. لم نتمكن من إنقاذ جميع الأطفال، وأثارت خاتمة القصة بعض النحيب وتركت بعض الدموع في أعيننا. نقاط الضعف في انطلاقتها،تسريبيعوضهم بدبلجة وتأليفات موسيقية ممتازة، مما يمنح هذه القصة وشخصياتها الحياة التي كان العرض المسرحي وحده غير قادر على بثها فيهم.وهكذا يقدم الممثلون اليابانيون، كالعادة، تفسيرًا حيويًا لكل شخصية، على الرغم من التدخلات التي تقتصر فقط على بدايات الحوار - أما الباقي فهو نصي بحت. وليس فقط بلغتهم الأم أيضًا.

لأنهم شاركوا أيضًا في النسخة الفرنسية من اللعبة، وهي النسخة الوحيدة التي تمت دبلجتها خارج النسخة الأصلية. خيار أصلي أخبرنا مخرج اللعبة الفرنسي يوان غيريتو أنه دافع عنه، رغم رغبة رئيس الاستوديو في الاستعانة بممثلين فرنسيين. إشارة بسيطة إلى سولاتوروبو الذي اتخذ نفس الجانب في عصره. النتيجة؟ نطق "فرنسي" نموذجي، أحيانًا يكون مسليًا، وأحيانًا مؤثرًا، مما يمنح هذه النسخة الفرنسية طابعًا محببًا للغاية. ومع ذلك، لاحظ أن دور الراوي - الذي لعبته بشكل رائع أكاني توكوناغا باللغة اليابانية، وهي طالبة تطمح إلى أن تصبح ممثلة صوت محترفة - تم إسناده إلى أديلين شيتيل، صوت زيلدا فيالتنفس من البريةوإيلي فيآخر منا.أخيرًا، على الجانب الموسيقي، تكافئ CyberConnect2 عنوانها بتركيبات متنوعة في أساليبها ونغماتها. في بعض الأحيان تكون المسارات الحزينة، وأحيانًا الملحمية، تشكل الموسيقى التصويرية للعبة مجموعة كاملة قوية ومتماسكة، معززة بأغنيتين رائعتين تم سماعهما في عدة مناسبات وموضوع يصاحب اللحظات الأخيرة من اللعبة التي سترسل الرعشات عبر رأسك القدمين.

  • أخبار
  • أخبار
  • أخبار