الاختبار: Gray Goo (PC)

تم اختباره للكمبيوتر الشخصي

ما هذا؟ نقطة GK في 3 دقائق

شيفرون 1 ، مشاركة

ليس بالضرورة أكثر الألعاب الإستراتيجية التي تم إصدارها ،رمادي غوهل النسل الصحيح في حذائهاالصخري، الاستوديو المعروف بشكل خاص بعملها في الألعاب أكثر شهرة قليلاً مثل الكون في الحرب: هجوم الأرض ، حرب النجوم: Empire at War. ألقاب ناضجة من الرغبة في وضع ميكانيكا RTSالمدرسة القديمةفي مقدمة المسرح. لذلك لا يخاطر بذلك ، مع ذلك ، تعتزم تقديم ملفطريقة اللعبغير متزامن مع ثلاثة سلالات مختلفة ، على الأقل على الورق.

نحن ننزف على النظام البيئي 9 ، النقطة الوحيدة للربط في لعبة أعطت نفسها بعدًا قريبًاأوبرا الفضاء، دون الوصول حقًا إلى الحجم الكامل. في قلب هذا الكون الثلاثة سلالة: بيتا ، البشر ، وغو. أول من السكان المقيدين في هذا الكوكب 6 ، وجدوا أنفسهم سرعان ما يواجهون البشر ، حتى حدث انفجار ، مما يكشف عن وجود قوة غريبة جديدة: غو. هذا الأخير ، القليل فيما يتعلق بأهدافهم ، وبالتالي ابدأ في مواجهة المعسكرين دون تمييز. بدون التفاصيل ، تبين أنها ذات أهمية قصوى ، نتعلم أن Goos ناتجة مباشرة عن التجارب الإنسانية ، وهي ببساطة مسؤولة عن التحقيق في همومة الفضاء لتلبية تلميحات توسعية ، عندما تكون قد تغيرت في نهاية المطاف لتطوير أهدافهم الخاصة.

أكثر من هذا الصراع البسيط بين الأعراق ، هذه اعتبارات أكثر ضخامة بعض الشيء التي يتم لعبها مع تطورنا في الريف: قوة غامضة ولكن ليس أقل خطورة ستهدد الكون:الصامتة. كل هذا غير المدفوع الذي يحيط بهذا الرجل السيئ العظيم يسبب انعكاسات مختلفة من السترات بين سباقاتنا المختلفة. لا شيء منعش حقًا على جانب الأبطال: كل ما نلاحظه ، سنرى ذلك بالفعل في مكان آخر ، أفضل ، والسماحرمادي غومثل نتيجة الاتحاد المستهلك بين ستارغيت و Starcraft ، دون افتراض. ومع ذلك ، تمكنت cutscenes التي تتخلل المغامرة بانتظام للغاية من الحفاظ على استمرارنا ؛ إنهم جيدون للغاية ويتمكنون من الانغماس بطريقة جيدة جدًا مع الإصدار التجريبي والبشر وسباق بروتيان الأخير.

أوزة رمادية

ليس بالضرورة ضرورية في سيناريوها ، لن تكون الحملة الفردية مع الأهداف إما التي أجريناها بالفعل 150 مرة من قبل في ألعاب هذا النوع ، خاصة وأننا شهدنا تنفيذًا أفضل. نرسل مهمة المرافقة الكلاسيكية للغاية من خلال الحفاظ على نقطة استراتيجية لفترة محدودة ، وهذا ينخفض ​​بسرعة كبيرة: الملل يشعر بسرعة إلى حد ما. إن الإبادة القديمة الجيدة للعائلات ، البسيطة والفعالة ، تتناسب بشكل أفضل مع أسلوب اللعب البطيء الذي يرغب في فرضهرمادي غو. تتم مشاهدة الساعات العشر التي تتطلبها المغامرة الفردية في منشورات ، بين المراحل الآسر وغيرها مع تسطيح قريب من السخط. على جانب الصعوبة ، لن نهرب من المهام التي تمت معايرتها بشكل سيء ، مما يثبت أنها أكثر تعقيدًا مما تبدو عليه - والتي لن تكون بالضرورة أن تغضبنا. بالطريقة نفسها ، تستحق بعض الأهداف المزيد من التفاصيل: في بعض الأحيان نجد أنفسنا ببساطة يجب أن نعبر قبعة جغرافية على الخريطة ، عندما يتعين علينا بالفعل الحصول على جميع الأعداء على الخريطة. عملي عند تثبيت خطة لعبة على التقدم السريع من خلال خطوط العدو ، عندما يكون من الضروري تثبيت اقتصاد أكثر استقرارًا لحلق زوايا البطاقة الأربع.

أنا مع ذلك بأسعار معقولة في ميكانيكاها. سنبدأ كل سلالة جديدة مع برنامج تعليمي قصير سيكون قادرًا على وضع العلامات الجديدة من RTS في حمام دون قلق ، في حين أن اللاعبين المؤكدين سيجدون علاماتهم بسرعة كبيرة. مجموعات التحكم ، نظام موارد البساطة المقلقة ، اختصارات مع لوحة مفاتيح على قدم المساواة للاعتراف: جميع المكونات موجودة للاقتراب من اللعبة بأفضل طريقة. تركز اللعبة على إدارة الكلي ، ستطلب اللعبة وضع أيديهم على ودائع "المحفز" عبر مصفّفات تجريبية للبشر والبشر. يعتمد محصول الحصاد بشكل أساسي على الطريقة التي يتم بها وضع نقطة الاستخراج الخاصة بنا لتحقيق نتيجة أكثر أو أقل فاعلية ، مع العلم أن الحصاد ، الذين يعتمدون على المسافة من روادنا ، يتم إنشاؤه وإدارته تلقائيًا. مع ذلك ، يمكن أن ترتفع الموارد مع مبنى مشترك لكلا السلالات: صوامع. لن يكون لدى الخبراء أي صعوبة في إدارة تدفق المتوتر للبناء والإنتاج ، وبالتالي تجنب هذا العمل الإضافي. بدلاً من الكتابة بشكل مباشر في احتياطيات المحفز الخاصة بنا لإنتاج المباني والوحدات ، فإنها ستنزل تدريجيًا ، وتسمح بإدارة أكثر مرونة ، خاصة إذاالماكرويطفو قليلا. ستتألق خيارات الإدارة الدقيقة المتابعة ، مثل إمكانية وضع وحداتنا على نقاط على ارتفاع من أجل التصوير دون أن نرى ، أو أن تمر في الغابات وبالتالي تكون غير مرئية من الخارج. يمكننا أيضًا محاولة فصل جيشنا إلى عبوات صغيرة أصغر من أجل الحد من أضرار المقاعد المدمرة.

مرتب زمنيًا

Betas ، في نهاية المطاف بالقرب من مفهومنا "البشري" للهياكل ، تعمل على إضافة المباني على مصادر الطاقة التي لديهم سر. وبالتالي ، يحتوي مركزنا الحيوي على أربعة مواقع ، تشغلها بشكل رئيسي مصفاة ومصانع ، والتي ستكون محرك إنتاج وحداتنا القتالية ، في حين تقدم المباني الأخرى بين مواقع محتملة وستة. إذا سمحت المصانع ببناء وحدة واحدة في وقت واحد ، فإن البديل الأكثر تكلفة سيوفر إمكانية إنتاج ثلاثة وثلاثة. الحد الأقصى للسكان الذين يبلغون 200 عامًا ، سيستغرق الأمر وقتًا طويلاً قبل أن يزداد التزود بالوقود. بسيطة أو حتى تبسيط في نهجها ، تفتح التكنولوجيا حيث نربط الملحقات بنفس مركز الطاقة مثل مصانعنا. سنذهب بسرعة من مشاة خفيفة إلى آلات مقاعد أثقل ومكلفة ، ولكن أيضًا أكثر فاعلية ، دون أن ننسى القاذفات والمركبات الطيران الأخرى المستخدمة بشكل أساسيقناصوحدات خصم مهمة. لا يزال إجراء الاعتراف السريع نقطة حاسمة إلى حد ما في سياق جزء منرمادي غو. مع وجود عشر وحدات صغيرة فقط ، فإننا نستنكر حتماً من عدم التنوع ، مع إعطاء انطباع غير سار إلى حد ما عن الذهاب في الدوائر بسرعة.

لا تتحسن هذه الشخصية الزائدة بشكل خاص بمجرد أن ننتقل إلى البشر ، الذين لديهم أحد عشر نوعًا ، والذي نجد نظيره في بيتا مع استخدام متطابق بشكل كبير. إنه فيتصميممن السلالة التي نكتشفها سحرًا معينًا ، بعيدًا تمامًا عن تصورنا الثقافي للإنسانية. يعتمد الإنتاج والشجرة التكنولوجية على نفس الرسم البياني مثل بيتا: المصانع ، المرفقات ، المصفاة ، يظل كل شيء متطابقًا ، ولكن بدلاً من وجود مراكز للطاقة لإنتاج هياكلنا ، سيجدون أنفسهم مجمعة حول مركزنا الحيوي ، والتي يحتمل أن تغذيها خطوط الطاقة. يمكن حماية هذه المجموعة المدمجة مع هذه الأبراج الفعالة ، على الرغم من أنها ربما تكون شائكة للغاية. تضع هذه الملاحظة بشكل منطقي البشر في فئة السباقات الثابتة ، مع تفضيل قوي لسلحفاة(Blinder الدفاعات ولديها كتلة حرجة من وحدات الجودة). إحدى عشرة وحدة ، لنتيجة تبتعد عن الهدف من تقديم لعبة تختلف اختلافًا كبيرًا عن سباق إلى آخر ، عار.

كل قاعدتك تنتمي إلينا

في غو ، سنجد أخيرًا رياحًا من نضارة ملموسة ، حتى لو كانت أوجه التشابه مع Zergs من StarCraft يمكن أن تنعكس في النهج. بدلاً من وجود تدفق موارد وارد / صادر ومباني ثابتة ، سيستخدم اللاعب وحدةجوهر: الأم غو. بدءًا من نصف نقاط حياتها ، سيتم وضعها على إيداع محفز لتجديده وبالتالي توليد كتل بروتينية - في الواقع التضحية بالنقاط المتراكمة في الحياة - والتي يمكن تحويلها إلى الوحدة المطلوبة ، ثمانية أو بدون مقترحات هوائية. لكن هذا العدد الصغير لن يشكل حقًا أي قلق للاستخدام. لذلك سوف نضاعفالأم غولغزو ودائع الموارد المختلفة وبالتالي إطلاق الإنتاج المستمر. شعور بالخلية التي تبين أنها ديناميكية بصراحة وتشير بسرور مع البطء الجوهري للعنوان. لا شك في أن البقاء ثابتًا ، من الواضح أن الاعتداء سيكون في نظام مع هذا الصنف الذي ليس له دفاع.

وحدة أخرى ، لم يتم ذكرها بعد ، لها أهمية خاصة: وحدة النخبة ، والتي ستكون موجودة في كل سلالة. مع خصائص مختلفة اعتمادًا على ما إذا كان البشر أو بيتا أو غو يتم تجسيدهم ، فسوف يرفعون المعارك بشكل كبير عندما نتمكن من إخراجها. للقيام بذلك ، سيكون من الضروري البناء - في بيتا - مفاعل من ستة أدوات في البشر ، حيث سنزيد من مصنعين كبيرتين وجميع الملحقات الممكنة ، قبل إطلاق بنية يد Ruk التي سيتم القيام بها على مدار مدة كبيرة ، على حساب جزء كبير من مواردنا. مبدأ مماثل في البشر ، مع الفرق الذي سيحدث في مصنع كبير. سيضطرون إلى تحويل غو الأم إلى غو ، ووضعه على إيداع لتراكم الحياة ، قبل إعطائها دفعة صغيرة عن طريق إطعامها مع الأمهات الأخريات. في أسلحة جيدة لأكثر من تدمير هائل ، فإن الوحدات المختلفة من البانوبلات لدينا ، سواء كانت خفيفة أو ثقيلة ، ستحتفظ بقليل من النخب الهائلة التي ستمطر هجمات المناطق بانتظام.

أسمع ، وأنا أطيع

قوي جدا ، بالتأكيد أكثر من اللازم ؛ غالبًا ما يكون من الضروري اتخاذ معلومات عن خصومنا وميلهم لإنتاج - أو لا - لتشغيل هذه الكولوسي المغمورة. التي تنقص نسبيا خطة اللعبة في الأجزاء متعددة اللاعبين. على سبيل المثال ، سوف يميل اللاعب البشري إلى البحث عن اقتصاده بسرعة ، وأحيانًا لتضحية ببعض الحصاد الذين قتلوا خلال مناوشات العدو ، لتسليح قاعدة البرج التي يمكننا أن نواجه مشكلة في التخلص من نهاية العالم وأخيراً مع جرعة مزدوجة من وحدات النخبة. الهزارلذلك تغرق قبل هذه القيود القليلة التي تفرضها الموازنة التقريبية ، ولكنمتصل، بسيطة وبديهية في عملها ، يقدم بانتظام أجزاء ضد الأشخاص الذين يثيرون فضوليًا آخرين قد تم إغراءهم بالتجربة.

لسوء الحظ ، لا يلاحظ البطاقات القليلة المتاحة في الوقت الحاضر ، ثمانية ، لا تتألق بيئاتها بسبب تنوعها. نتجول بسرعة في الأجواء والألوان والرائحة أو المنفردة ضد الذكاء الاصطناعي أو ضد اللاعبين البشر الآخرين ، والتي تتحول بسرعة إلى جرعة زائدة قليلاً للريف عن طريق المناوشات. تم العثور على عدم المساواة أيضا وخاصة على جانب الإدراك. الاتجاه الفني ناجح ويتم تمييز السلالات بسهولة بالغة ، لكن اللعبة ليست جميلة للغاية. عدد قليليتجمدسوف ينشأ في بعض الأحيان في القوائم أو على المحك ، عندما لا يكونيتحطمالبرية التي لا ترسل لنا في Windows Limbo. يوقع فرانك Klépacki ، مرة أخرى في The Wand on Music (بعد القيادة والحرار على وجه الخصوص) أداءً لطيفًا للاستماع إليه يدعم مع الإدانة الجو العام لـرمادي غو، دون أن تمكنها من النقش في ذاكرتنا كتحف. من المحتمل أن تكون الواجهة هي تسليط الضوء الحقيقي لهذا RTs. القليل من الغازية ولكن الفوري للسيطرة ، فهو يضمن معظم الإجراءات بسرعة كبيرة ، دون صنع الكثير منها: بناء ، الإصلاح ، الإنتاج ، وضع البناء فيتعليقمن أجل ملء الصناديق ، كل شيء يمكن الوصول إليه وواضح تمامًا.

خطي جدا في حملاتها ،رمادي غووأهدافه الثانوية القليلة لا تتمكن حقًا من إبقائنا عالقين في التاريخ ، حتى لو كان جهد السرد لا يزال قادرًا على التعليق خلال الساعات العشر التي تقضيها في شركة الإصدار التجريبي وغيرها. يعاني اللاعبون المتعدد من جانبه من بعض المخاوف الصغيرة الموازنة ، لكنه لا يزال مرضيًا بشكل عام للتخلص ، حتى لو نأسفنا للبطاقات القليلة وأساليب اللعبة - محصورة في اثنين أو أربعة لاعبين. سيترك ناشر البطاقات المجتمع للسيطرة على محتوى جديدالصخوريجب أن يتبع إذا كان يريد جعل لعبته موجودة مع مرور الوقت ؛ من المرجح أن تمكن ميكانيكا اللعبة ، المريحة والصلبة ، من توحيد مجتمع صغير من المعجبين بمرور الوقت ، وهذا كل ما نريده في العنوان.

  • stammer النهائي
  • أخبار
  • أخبار