إنها أسطورة عنيد في الروح الجماعية: ستكون Guilty Gear صعبة في حين أن ألعاب المنافسة في المنافسة ستكون أكثر سهولة. الدليل: إنهم يبيعون أكثر من ذلك بكثير ، وليس من قبيل الصدفة أن يتدفقوا Bros. و Tekken و Street Fighter بالملايين عندما يكون وحدهDragon Ball Fighterzتمكن من التنافس معهم في ARC System Works ، على الرغم من أكثر من عشرين عامًا للخروج من ألعاب القتال على أنها متنوعة على أنها مثيرة للاهتمام. ومع ذلك ، إذا قلت ذلك في هذه القائمة ، فهذا أمر سحق بروس. و Tekken الذي سيطلب الكثير من العمل ليتم إتقانه ، هناك فرصة جيدة لأن نشعر بالإهانة.
الفرق بين كل هذه الامتيازات ليس درجة المتطلبات. كما أن بعض المبتدئين موضع ترحيب كافية للعب على الإنترنت شيء آخر غير دورة العقبات. ولكن نظرًا لأن Guinty Gear يتمتع بسمعة طيبة في لعبة صعبة لأنه من المسمى عمليًا من قبل المحاربين القدامى فقط ، فقد قرر المطور الياباني أن يأخذ المشكلة رأسًا على عقب ويفعل كل شيء لإظهار أنه خير تجاه اللاعبين الجدد. رهان ، في هذه النسخة التجريبية الأخيرة ، أعطى أشياء غير متوقعة.
Live Leo و Les Bass
ليس من المستغرب ، الإصدار التجريبي الثاني المفتوح لـGUILTY GEARالذي حدث في الفترة من 18 إلى 23 فبراير ، تم الترحيب به بشكل أفضل من الأول. لم يكن الأمر حقًا طموحًا غير متناسب: معظم أولئك الذين وضعوا أيديهم على إصدار أبريل 2020 قد خرجوا من حيرة أو حتى مرعوبين ، سواء بالتغييرات الجذرية التي تم إجراؤها على هذه السلسلة الأسطورية ، ولكن أيضًا ببساطة عن طريق أحاسيس اللعبة ذات الثقل الفاعل . لذلك قرر نظام ARC System تأجيل اللعبة من عام 2020 إلى أبريل 2021 ، رسميًا لأخذ الوقت الكافي لتحسين رمز الشبكة ، ولكن في الممارسة العملية لمراجعة جانب نسختها بعمقطريقة اللعب. جميع التغييرات الحادة التي يرغب والده ديزوكي إيشيواتاري في عناق الفضوليين والمبتدئين في اتجاه الشعر موجودون دائمًا ، ولا يخلو من عواقب على القبض على الامتياز الرمزي لهذا النوعدشون الهواء.
من بين الخيانة الرئيسية بالنسبة للبعض ، الرغبة في فتح للآخرين ، يتم نسيان المعدات القديم القديم بشكل نهائي ، وسيتعين علينا التعود عليها. لا مزيد من الحرية لإنشاء مجموعات خاصة بك من أي لمسة ، انتهى من اللعبة الجوية للغاية التي تسمح بها إمكانية إلغاء معظم الضربات بقفزة: عن طريق تغيير الحركات وبالتالي الإيقاع ، يتغير هذا الجزء الرابع من السلسلة من النمط العملي.
إذا كان الجميع سيؤمنون رأيهم بشأن ما كان ينبغي أن يكون عليه اللعبة - وبالنسبة لمعجبي هذا النوع ، يصعب ابتلاع حبوب منع الحمل دائمًا - ما يقال إن تطوره في جنس اللعبة القتالية مثيرة للاهتمام. من المحتمل جدًا أن تكون خطوة جديدة قد اتخذت للتو في البحث عن "لعبة العرض" ، وهو العنوان المصمم ليتم النظر إليه على Twitch وجعل الأشخاص الفضوليين يرغبون في إنفاق مدخراتهم لإعادة إنشاء هذا السحر البصري المذهل في المنزل. إن التمرين محفوف بالمخاطر ، لكن أعمال نظام القوس وضعت جميع كراتها في تطور محرك العرض الخاص بها ، التي تم تمريرها من محرك غير الواقع من 3 إلى 4 ، لتوليد ما يمكن أن يعتبر أجمل لعبة قتال وقته. ومع ذلك ، إذا كانت متعة العيون موجودة بمجرد الحركة ، فإن الراحة البصرية ليست موجودة دائمًا.
لقد حذرنا Pipamanti الأيمن بالفعلبعد الإصدار التجريبي الأول: لقب بيئة العمل يعاني من مشاكل كبيرة. بين أسوأ نظامردهةمن تاريخ اللعبة القتالية وواجهة مستخدم مروعة من القوائم إلى النافذة القتالية ، من الخطورة أن نقول إن الاتصال الأول معGUILTY GEARليس الأكثر راحة. نفكر في هذه الحانات مع تغييرات غير مقروءة في الحالة: لا يتنقل مقياس الانفجار من الفيروز إلى الأزرق عندما يكون ممتلئًا ، فإن الشريط الفائق (الذي يسمى "التوتر") لا يغير اللون ولكنه يجعل عجلة مسننة صغيرة تظهر عندما تصل نصفها ، باختصار ، هو زومبا.
لم يتغير شيء على هذا الجانب: لم يكن العثور على معارضين خلال الإصدار التجريبي مشكلة ، ولكن إطلاق المباريات أقربالتوفيقعشوائيا بدلا من الألعاب عبر الإنترنت مع الأصدقاء. ليس هناك شكردهةالذي يبدو أنه يُعتقد أنه تم بيعه إلى ناشرين ثالثين.
أرقص ملليا
إنه جانب جيدطريقة اللعبتُظهر اللعبة نفسها في ملابس جديدة ، حيث تتواصل مع يدها مع المبتدئين مع توفير العظم الآخر ليحافظ على المحاربين القدامى. كان من الممكن بالفعل خلال النسخة التجريبية الأولى كسر جدار زاوية الساحة بعد إعطاء عدد كاف من الضربات للخصم التعيس الموضوعة على الحائط ، مع تأثير إعادة اللاعبين في منتصف الحقل و وضعهم مرة أخرى على قدم المساواة نسبيا. الفكرة بسيطة: غالبًا ما يتم الإحباط من النيوفيتات من خلال العودة إلى الحائط ، وعيوبًا كبيرًا في أعينهم ، وأراد المطورون تقليل هذا العائق.
في الممارسة العملية ، فإن الأضرار الناجمة عن المجموعات ضد الجدار في السعي هائلة لدرجة أن الزاوية دائمًا ما تكون عقابية للغاية. ولكن هذا يطرح أيضًا مشكلة أكثر شائكة: لا يسمح لك أي مؤشر بصري فقط بمعرفة عدد الضربات التي يجب إعطائها قبل كسر الجدار ، ولكن تتغير الخصائص اعتمادًا على ما إذا كانت مكسورة مع Super أم لا. بدون أي فهرس يشير إليه ، فإن الانتقال إلى منطقة قتال جديدة بمجرد أن يترك الجدار المكسور إما المعارضين القادرين على التحرك في نفس الوقت ، أو يمنح نصف ثانية إلى الشخص الذي كسر الجدار بفضل العظيم.
التفاصيل الدقيقة من هذا القبيل ،GUILTY GEARما زال. هذا على وجه الخصوص حالة الزر الجديداندفاعة، مستوحاة منDragon Ball Fighterz، والتي تتيح للمبتدئين أن يضطروا إلى الضغط مرتين قبل أن يتنقلوا على الأرض ، ولا إتقان الملتوية دائمًااندفاعة الهواء الفورية، الحركة الأساسية لهذا النوع الذي يمكن تحقيقه هنا بسهولة أكبر من أي لعبة أخرى.من المستحيل تنفيذ الحركات بشكل طبيعي، استدعاء أفضل ساعات اللعب الناشئةسوبر سحق بروس المشاجرة.
لقد تم حذف ميكانيكي آخر يمكن أن تحول ضد اللعبة ، وإمكانية اختيار اللحظة وكيفية الاستيقاظ أو الخروج من التحرير والسرد المعارض ، وأصبح كل شيء تلقائيًا. هذا ما نسميهالتكنولوجيافي مصطلحات لعبة القتال ، وهي تقنية تسمح عادةً بتقديم خيارات دفاعية للاعب الذي خضع للتو لسرد. هنا ، لا يقتصر الأمر على اللاعب الذي لديه ميزة تتقن اللحظة تمامًا والطريقة التي يستيقظ بها الخصم ، ولكن يمكن ، وفقًا لشروط معينة ، استخدام مجموعة لا حصر لها. غيابالتكنولوجيافي الهواء ولمسةاندفاعةكلاهما يؤدي إلى هذا الموقف حيث اللاعبسولأو منجيوفاناقد يجعل لانهائي ، هاجس مع مطور لعبة القتال الحديثة.
بالطبع ، هذه الأخطاء الكبيرة مثلالبقسيتم العثور على اللاعبين قبل الإصدار ، لكن من المستحيل معرفة ما إذا كان يعمل نظام ARC على الرهان للعودة إلى الميكانيكا تاركة المزيد من التحكم للاعب ، أو على عكس ذلك ، مما يجبر القرار في مكانه. إنها رقصة انفصام الشخصية التي نشهدها ، لأن الميكانيكا مدروسة جيدًا وعميقة للغاية: معظم أخطاء الحلقةXRDتم تصحيحه ونظام الإلغاء الروماني هو الأكثر إثارة للاهتمام والتعقيد الذي تم إعطاؤه في الامتياز.
بالنسبة لنصف شريط التوتر ، يجعل من الممكن إبطاء الوقت على ثلاثة أزرار ، ويكسب خصائص مختلفة اعتمادًا على الموقف الذي يتم استخدامه. الكلاسيكيةإلغاء روماني الأحمريسمح لك بإلغاء مجموعات ضربات وتوسيع نطاقها ،إلغاء الروماني الأرجوانييتيح لك القادمة من المكون السابق إلغاء ضربة لم تعد نشطة ولكنها لا تزال عرضة للعقوبة ،إلغاء الروماني الأصفريعمل الآن كأداة دفاعية تكسر الهجوم المعارض عندما يتم حظره ، والجديدإلغاء الروماني الأزرقيسمح لك بإلغاء حركة. لا سيما الأخير هو الذي سيجلب عمقًا جنونًا للعبة من خلال السماح للاعبين ذوي الخبرة بإدارة المسافات ويختلف من الأساليب ، في حين يمكن للمبتدئين أن يستريحوا على نظام يمحو أخطائهم على حساب نصف شريط الجهد. إنه تقني وعميق وسهل الوصول إليه ولكن من الصعب إتقانه ، ودقة ما نريد رؤيته في لعبة الامتياز.
إنه ليس فاوست
ولكن بعد ذلك ، لماذا قمت ببتر شخصيات ثلاثة أرباع الاحتمالات المقدمة فيXRDوالمصاريع السابقة إذا كانت مسألة ترك الميكانيكا معقدة لدرجة أن الأمر يتطلب على الأقل تعليميًا لمدة عشر دقائق لتفصيل التفاصيل الدقيقة لكل منها؟ دون أن يكون يائسًا مثل الإصدار التجريبي الأول ، فإن الإصدار الجديد من اللعبة لا يصحح الشعور بالثقل والمعاق الذي يلفت الشخصيات في متناول اليد. كل ما كان يعمل من قبل هو أن يتم نسيانه ، أو تقريبًا. من الناحية العملية ، لم يعد من الممكن عمل مجموعات الهواء ، باستثناء بعض المسؤولين المنتخبين كتربة وميليا ، والتي نأمل أن تحافظ على هويتهم ولن يتم إطلاقها من القاع قبل إطلاق اللعبة. ما مدى رؤية شخصية مثل فاوست لم تعد قادرة على تحقيق أدنى تسلسل في نصف ضرباته التي يمكن أن تؤدي إلى تأجيلها ، وليس من غير ذلك أن تتخلص من ردود الفعل القديمة التي تحجب أن ترى جزءًا مما يجعل الجاذبية جذابة اللعبة لتمييزها بشكل أفضل عن كبار السن.
ليس هناك شك هنا في القول بأن اللعبة تفتقر إلى العمق أو التقنيات المتقدمة ؛ ستظهر خمسة أيام من الإصدار التجريبي بالفعل أنه سيكون هناك الكثير مما يجب القيام به على مستوى عالٍ ، إذا كان نظام الإلغاء الروماني مختلفًا تمامًا عن المكونات السابقة. إنه التقدم العضوي للاعب المبتدئين الذي قد يعوقه ، بسبب عدم وجود إمكانيات تركها المطورين على اتصال مع الشخصيات. حيث أدت كل ضربة تقريبًا إلى تحرير كميزة في معدات مذنب سابق ، مع وجود عدد كبير من المتغيرات للسماح للاعب العادي بالتكيف دون الحاجة إلى تحسين كل شيء ، لا يوفر السعي سوى خيار وحرية. تحدياتXRDوأظهرت ألعاب Arcsys الأخرى جيدًا: لقد كان من الممكن دائمًا إجراء مجموعات بسيطة للغاية أو صلبة للغاية ، كل منها يتكيف طريقة اللعب على مستوى لعبهم في الوقت الحالي. الخطر الكبير مع السعي هو أن المبتدئين الذين يرغبون في التقدم لأنهم يحبون اللعبة أنفسهم عالقين دون حتى أن يتمكنوا من الوصول إلى الخطوة التالية ، أو الأهداف التي حددوها.
لا تزال هناك مجموعات بسيطة في اللعبة ، لكن هيكلها يجبره المطورون: نظرًا لأنه لم يعد هناك أي نظامجاتلينج(الضربة الضعيفة المرتبطة دون توقيت محدد نحو الوسائل ثم الحصن) ، يتم صنع المجموعات مع سلسلة من الضربات الخاصة ، وفي توقيت أكثر صرامة. هذا يطرح مشكلتين. أولاً ، لا تحتوي الضربات الضعيفة ، التي هي الأسرع والأكثر فائدة ، على منافذ في معظم الأبطال ، ولا تجلب إلى أي مكان على الأرض. هذا يحول إيقاع المعركة ، وهو أكثر حماسة مع زيادة "جولات الألعاب" ، غالبًا ما يجد كل لاعب نفسه في وضع يمكنه من استئناف المبادرة. والنتيجة الثانية هي الطفرة في طريقة اللعب ، والتي أصبحت الآن أكثر توجهاً أكثر من قبل استخدام الضربات والقفزات القوية ، مما يؤدي إلى مجموعات حقيقية. لا يوجد سبب حقيقي للضغط على مفتاح اللكمة مع Leo أو Sol ، على سبيل المثال ، وأنماط اللعب موحدة أكثر لأن جميع الشخصيات يجب أن تذهب الصيد مع ضربات بطيئة نسبيًا ولكن في متناول اليد.
نتيجة،GUILTY GEARمربك. عالق بين الشخصيات البسيطة في المظهر والمعقدة لتحسين الحد الأدنى ، فإنه يعطي بشكل متناقض انطباعًا عن ضرب الجدار. الجدار الذي يحظر لعب شخصيتك بطريقة مختلفة عن الجدار الذي يتخيله المطورون. ومع ذلك ، على الرغم من أنه سوف يلتقط مشجعي الألعاب القتالية ، إلا أنها ليست لعبة سيئة على الإطلاق.معدات مذنب. الميكانيكا جذابة بما فيه الكفاية ومدروسة جيدًا للتبادلات القتالية الحقيقية لتأسيسها ، مع مكافأة عدوانية ولكن جوائز حقيقية للدفاع والمخاطر.
المشكلة هي أنه بين الإيقاع المتزايد الجديد وأضرار كبيرة جدًا ، يختفي جزء كبير من الإمكانات. نجد مجموعات مثيرة من الناحية الفنية ، ولكن لماذا تهتم عندما تم دمع سلسلة أساسية بالفعل نصف حياة الخصم؟ كان الأمر مثيرًا للسخرية تمامًا على هذه النسخة التجريبية: عندما يمكن أن يفوز كل شخصية أو تقريبًا بعد قراءات اللعب الصحيحة ، حتى أفضل اللاعبين ليس لديهم وقت لاستكشاف نظام اللعبة والميكانيكا المتقدمة ، والتي تكون جذابة. قد يتم تصحيحه عند المخرج النهائي ، لكنه سيؤكد أيضًا عودة فلسفة اللعب الأكثر تعقيدًا. في خطر تخويف الجمهور الجديد الذي يعمل نظام ARC يسعى إلى المحكمة الكثير.
البكاء
لا يزال هناك سؤال حقيقي: هل ستتمكن كل هذه المحاولات للتغيير لجذب لاعبين جدد لتذكرها؟ بحيث يستمتع neophytes في لعبة القتال ، عليك أن تقدم لهم الاختيار من بينها: ألعاب فردية كاملة ومثيرة للاهتمام ، أو قاعدة من اللاعبين المبتدئين الذين يلعبون معهم. لوGranblue Fantasy مقابلكنت قد اتخذت خطوة في الاتجاه الصحيح مع وضع القصة الأصلي قادر على جذب الغريب ، ولم يكن وضع لعبة منفردة متاح في هذه النسخة التجريبية خارج ممتازوضع التدريب. ومع ذلك نعلم أن النسخة النهائية على PlayStation 5 (وربما على الكمبيوتر الشخصي) ستوفر مباريات لأكثر من لاعبين ، اثنان ضد واحد أو اثنين ضد اثنين كما في القديمتعقي المذنب.
إنه عامل جذب غير مؤهل لا يتجمع مع العجائب الحقيقية لـ STRIVE: Netcode باستخدام التكنولوجياالتراجع، الذي يعمل معجزات لضمان معارك مستقرة وقابلة للعب بشكل مثالي حتى على مسافات طويلة. لا مزيد من الإحباطتأخربين لاعبين بعيدة جدًا ، يمكننا أن نرى على هذا الإصدار التجريبي أنه من الممكن أن نلعب في ظروف ممتازة بين الفرنسيين والأميركيين ، ومع أحاسيس اللعبة المحلية ضد كل أوروبا. سيكون هذا الآن مستوى الصناعة ، وإذا نجحت اللعبة ، فلا يوجد سبب يمنع المبتدئين لاعبين آخرين من مستواهم في أفضل الظروف الممكنة.
شهدت محاولات نظام ARC السابق لجذب المبتدئين ثروات مختلفة:Granblue Fantasy مقابلكان قاحلاً للغاية ومندوبًا للسماح للاعب بالتعبير عن نفسه ، تاركًا كمتغير تعديل بين لاعبين أكثر من التقنية الخالصة وإتقان لغة القتال. في الوقت نفسه ، كان الأمر محصورًا جدًا على اللاعبين التنافسيين في الاهتمام ، الذين شاهدوا على أي حال المسابقات التي تم إلغاؤها بسبب فيروس كوروناف ، مما جعل اللقب الواعد لعبة ميت في مكان الحادث والهروب بعد عام من صدوره .Dragon Ball Fighterzتم إطلاق النار بشكل أفضل بكثير من خلال ترك الميكانيكا المعقدة وإمكانية أن تكون مبتكرة للمحاربين القدامى ، في حين أن تقديم المبتدئين يعني هيكل لعبتهم بفضل الاندفاع الذاتي أو المثير للجدل للغاية.
إذا كانت Dragon Ball أبعد ما تكون عن أن تكون خالية من الأعطال ، فسيتم تشغيل الغالبية العظمى من الشخصيات بنفس الطريقة بسبب الميكانيكا العالمية الثقيلة والضرورية ، فهذا دليل على وجود دليل على ذلكطريقة اللعبDeep ليست عقبة على الإطلاق أمام نجاح اللعبة أو جذبها لعامة الناس. لا يتطلب الأمر سوى ترخيص قوي ، وقليل من التسويق وجذاب الرسومات لإنشاء جنون ، وGUILTY GEARلديه كل هذا. تظل الحقيقة أن كل لعبة قتالية يجب أن يُعتقد اليوم أن تبيع لعامة الناس ولكن أيضًا سيتم لعبها في المنافسة ، فإن البطولات هي أفضل إعلانات لها. لذلك فإن المطورين لديهم كل الاهتمام بطفلهم الجديد ليكون لا تشوبه شائبة على مستوى عالٍ ، والذي يتضمن بالضرورة ترك اللاعبين التنافسيين أرضًا تجريبية.
GUILTY GEARمغلق في هذا الازدواجية: منتج استوديو المكالمات والمشهد الرائع لجذب جمهور جديد عبر Esport ، يجب أن يكون مثيرا للاهتمام على مستوى عالٍ للغاية ومرحب بالمبتدئين. هل سينجح في هذا الرهان؟ إنه أبعد ما يكون عن التأكد. أكبر نائب له هو التواصل مع المبتدئين عن طريق إزالة الأدوات بدلاً من الإضافة: بدلاً من تدريب ذاتي في DBFZ ، فهو هنا غياب من التحرير والسرد الذي ينتظر اللاعب الذي يضغط قليلاً بشكل عشوائي على البثور. كالمعتاد ، فإن الأدوات المصممة لتسهيل حياة neophytes ، مثل زر اندفاعة السعي ، إما عديمة الفائدة أو ضرورية تمامًا (كما هو الحال هنا) بمجرد أن نطمح للعب على محمل الجد.
ومع ذلك ، هناك فرصة ضئيلة للغاية لأنها لعبة سيئة ؛ إنه ممتع بالفعل وعميق بما يكفي ليكونالحد الأدنىلعبة قتالية لطيفة. من هناك ليقول إنها ستكون لعبة قتال "جيدة" ، هناك خطوة قد نتخذها لاحقًا ، عندما يكون لدينا جميع العناصر الموجودة. إلى جانب العيوب التي ستنتهي بلا شك (الضرر مرتفع للغاية ،البقتم تقديمها بواسطة DASH) ، وهي فلسفة نظام ARC الذي يخاطر بكونه أكبر عقبة أمام نجاح العنوان. مقيدة للغاية مقارنة بمعايير الامتياز ولكنها أكثر جنونًا من مسابقة Capcom و SNK ، وتحمل هذه الهالة غير المبررة من "اللعبة الصعبة تاريخياً" ،GUILTY GEARالمخاطرة بقدر ما يخيفون بريساردز القديم والفضول مثل الجمع بينهم في الساحة.
أخبار جدول أعمال أخبار