اشتباك انتقادات على السعي الصوفي

دائمًا ما نبدأ في لعبة معينة تشكل أول حجر لمبنى علامات لآبار آر بي جي اليابانية ... هنا ، إنها سلسلة Densestu Seiken. حلقةه الثانية (التي لم أتطرق إليها بعد) ، Secret of Mana ، هي واحدة من أساطير SNES ، وخاصة في أوروبا. سر مانا ، حيث جاء استوديو المربع ، الصعود نحو المجد ، لعبور الحديد مع زيلدا على أرضها ، A-RPG ...

إذن ما هو الأخ الأكبر في البطن؟ إيماني ، أشياء جميلة جدًا ، شريطة ألا تطلب الكثير من لعبة تم إصدارها على Game Boy في عام 1991 بالفعل.

يقدم Mystic Quest طريقة عرض قياسية لـ A-RPG في أوائل التسعينيات: كل منطقة لعبة هي حجم الشاشة ، وننتقل من واحد إلى آخر عن طريق النزول ، الجزء العلوي ، اليسار أو اليمين. يتم تقييد حرية المشي في أي مكان على الخريطة بعناصر زخرفية (الأشجار ، الشجيرات ، الصخور ، الأنهار ، إلخ) ، والتي يمكن إزالتها في وقت لاحق بمجرد العثور على الكائن الصحيح أو السلاح الصحيح.

ثلاثة أشياء مربكة بعض الشيء في طريقة اللعب كلها: أولاً هذا الزر الغريب B الذي يمكن تعيينه إما كائن أو سحر (من المستحيل استخدام كائن مباشرة من القائمة). مع كل دعم على B ، يتم استخدام نسخة من الكائن (أو إطلاق سحري). يستغرق وقت التكيف حتى لا "يضيع" المورد المخصص للزر B عندما أردنا القيام بشيء آخر ... ثم يتم تنشيط الدرع تلقائيًا عندما نواجه العدو. لم يتم تعيينه إلى زر. إنه يقلل قليلاً من الجانب التكتيكي للقتال ، والذي يكون أكثر ملزمة منه في زيلدا. أخيرًا ، يتم تشغيل التفاصيل القابلة للتنفيذ ، يتم تشغيل المحادثات مع NPCs تلقائيًا في الاتصال ، دون دعم في الزر A ، ومن المستحيل تمريرها. ومع ذلك ، يحدث بشكل متكرر أن NPC يمنع المقطع لك ، والذي يؤدي إلى محادثات مزعجة غير مرغوب فيها!

خلاف ذلك ، كله سائل وممتع للعب. نحن نقدر الأسلحة العديدة إلى حد ما ، والسحر الذي يعمل بشكل جيد ، وإمكانية تجنب أو مواجهة الأعداء ، والاختيار الذي تركه لتطور الشخصية ، والتي يمكن توجيهها ، أو الساحر ، أو اختيار "الذهاب إلى تسارع ملء مقياس الضربة الخاصة.

بالنسبة للباقي ، سأسهل المهمة من خلال مقارنتها مع مرجع رائع آخر على الوقت على Game Boy ، Zelda: Link's Awakening. في Mystic Quest ، فاتني الجانب الذي يشبه الحلم من أول Opus المحمولة في Zelda. الجو الذي يظهر ليس ناجحًا. الخلفية من Mystic Quest هي أكثر مربعا ، أقل لعق. نحن ذاهبون إلى الأساسيات.

ولكن ما وجدته مثيرًا للاهتمام هو أننا نجد جيدًا ، في هذا الجهاً لوجه مربع - نينتندو ، الاتجاهات المستقبلية التي ستأخذها زيلدا على جانب واحد وإنتاج مربع (FF في الاعتبار) من "الآخر". بينما تركز Zelda على الغلاف الجوي واللعب ، نجد بالفعل في Mystic Quest - على الرغم من "ريفية" الدعم - طموحًا معينًا لكتابة النصوص في سياق التاريخ ، والبحث عن التدريج ، والدراما ، وعرض الشخصيات المعذبة. مما لا يمكن إنكاره ، يشير FFVI وخلفائه إلى أنفهم في السعي الصوفي. أتذكر على وجه الخصوص المشهد الجميل جدًا مع أماندا ، بالإضافة إلى النهاية الجميلة التي تطلق بقية سلسلة Seiken Densetsu تمامًا.

في مباراته ضد Zelda ، فاز Mystic Quest بأكمام السيناريو والموسيقى (التراكيب الموسيقية الجميلة التي كتبها Kenji Ito ، أول لعبة منفردة له). Zelda: Link's Awakening ، يفوز في قناة الجو ، وحرية الحركة (لا يمكننا أن ننحرف كثيرًا عن المسار الصحيح للمتابعة في Mystic Quest) ، وقبل كل شيء ، تصميم المستوى ، كثيرًا لخريطة العالم فقط لصالحها الأبراج المحصنة (قبل كل شيء ، في الواقع). من الواضح أن هؤلاء الصوفيون أقل إبداعًا وأكثر تكرارًا - مع تحديد أن Mystic Quest تم إصدارها قبل عامين من صحوة Link!

كلمة أخيرة على الصعوبة. أولاً ، من القتال ، الذي وجدته منخفضًا جدًا لمثل هذه اللعبة القديمة. من الواضح ، كل هذا يعتمد على عدد الأعداء الذين يواجهون على طول الطريق ... ولكن طالما كنت تبحث عن استكشاف كل غرفة في الأبراج المحصنة ولا تتجنب الأعداء ، فسوف ترتفع بانتظام ، حتى أكثر إذا عدت والخلف (عندما يكون ذلك ممكنًا ، لأنه خلال عدة مراحل من اللعبة ، لم يعد من الممكن العودة). أخيرًا ، قد يتم حظرك مرتين أو ثلاث مرات في اللعبة قبل أن تتمكن من التقدم ، والتي ستعمل في الدوائر ... وتجعلك تقوم تلقائيًا بمستوى (أكثر من اللازم لذوقي).

أما بالنسبة لصعوبة الألغاز (هناك القليل من الألغاز بالمعنى الصارم ، علاوة على ذلك) ، أود أن أقول إنه غير متساوٍ تمامًا. وعموما ، لا يوجد شيء معقد. لا يزال بإمكاننا أن نبقى محظورًا لفترة طويلة في أماكن معينة ، ولكن غالبًا ما يكون الحل ليس بديهيًا للغاية (على سبيل المثال ، استخدم سلاحًا لتوليد مقطع ، بينما حتى الآن كائن شغل هذا الدور) ، لم يتم شرحه. (على سبيل المثال ، غرفة في زنزانة حيث يتعين عليك المشي على الصناديق بترتيب إبر ساعة دون تقديم أي فهرس).

في عدة مناسبات ، يمر الحل لإلغاء القفل عبر "نهب" عشوائي من الأعداء الذين قتلوا ، مرة أخرى دون أي فكرة (على سبيل المثال ، عدو - ولا حتى الذئاب! يمكنهم أيضًا نهب كائن فريد مع الوظيفة الوحيدة للتقدم؟). أخيرًا ، غالبًا ما نتعثر في زنزانة لعدم وجود مفاتيح أو اختيارات كافية ... وهي عملية وجدت مزعجة وغير مقنعة.

إذا كنت محظورًا (خاصة في الربع الأول من اللعبة) ، فإن شيئًا صغيرًا: بدلاً من الذهاب إلى الخائن للبحث عن تجول على الإنترنت ، ابدأ بقراءة كتاب اللعبة ... إنه يعطي الكثير من الأشياء والحلول ! يجب أن يقال إن اللعبة كانت غير عادية في ذلك الوقت للسوق الأوروبية لدرجة أن الناشر كان يجب أن يخاف من فقدان اللاعبين ، كما أتصور!

ولكن ما يكفي من الجانب السلبي: بعد أكثر من 30 عامًا من صدوره ، يظل لعب Mystic Quest تجربة ممتعة حقًا وأوصي بشدة.