(نسخة منسقة غنية بالروابط المتوفرة على senscritique.com: https://www.senscritique.com/jeuvideo/Neuro_Voider/critique/110285627)
هناك شر ينخر في هذا النوع من لعبة روجلايك. على الأقل تلك التي ألعبها. ولسوء الحظ، بعد بداية واعدة جدًا، يجب أن ندرك أن هذا هو الحال أيضًا بالنسبة لهذا الجهاز العصبي. إليكم نموذجًا مارقًا آخر يتألق في معظم الجوانب... لكنه يفشل في التنويع أو أن يكون مثيرًا للاهتمام على المدى الطويل. ذروة هذا النوع من المفترض أن تقدم عددًا لا نهائيًا من المواقف بفضل استخدام الإجراءات الإجرائية والعشوائية.
سأبدأ بعرض آليات اللعبة، ثم سأقدم بعض الأفكار التصميمية حول كل منها.
نظرة عامة على اللعبة
Neurovoider هي لعبة إطلاق نار ثنائية العصا وهاك آن سلاش (عدد كبير من الغنائم العشوائية)، وعرض علوي ثنائي الأبعاد، ويمكن اللعب بها في حظيرة (ما يصل إلى 4)، حيث يمكنك التحكم في روبوت مسلح يهيج الجميع. دعونا نرى كيف نلعبها.
• بداية اللعبة: نختار فئة روبوت من بين 3 (خفيف مع اندفاعة، ومتوسط مع هائج، وثقيل مع درع) + مكافأة خاصة من قائمة مليئة جيدًا (الشفاء > الباقي). تحتوي الشخصية على مقياس PV، ومقياس "التحمل" (EP) حيث يتم سحب الهجمات (حتى ارتفاع درجة الحرارة => فترة التهدئة قبل إعادة الاستخدام)، ومقياس تجديد الطاقة الخاص (يرتفع مع سقوط البلورات بواسطة الأعداء القتلى).*
• التقدم الشامل: 4 مستويات، 1 رئيس. 4 مرات، وكان الزعيم الأخير هو الزعيم الأخير، مما أدى إلى ظهور لعبة جديدة + أكثر صعوبة. في كل مستوى، يتم منحنا الاختيار بين 3 مستويات مختلفة ذات خصائص مختلفة (البيئة والحجم والصعوبة وتكرار الغنائم)*.
• تصميم المستوى: 8 بيئات مختلفة (الثلج، المساحات الخضراء، المختبر، مترو الأنفاق، المجاري، الفرن، المحطة، "metaverse" على طراز Tron)، ويتم ترتيب كل مستوى من الناحية الإجرائية مثل Binding of Isaac، مع شبكة من "الغرف" المتجاورة. (بدون فصل بينهما، مثل Spelunky).
• في المستويات: الهدف هو تدمير مفاعلات X لتتمكن من مغادرة المستوى. على طول الطريق، نتعرض لمضايقات من قبل مجموعة كاملة من الأعداء الآليين الذين يجب علينا تدميرهم مع الحد الأدنى من الضرر. إذا متنا، نبدأ مرة أخرى من 0، وسينتظرنا الروبوت "العدو" في نفس المستوى من الجولة التالية، وهو نوع من الزعيم الصغير الذي نجمع عليه وحداتنا (انظر الجمجمة في صورة المستويات أعلاه).
• تنقسم الوحدات إلى 5 فئات، لكل منها تأثيراتها على إحصائيات الروبوت: الهدف (EP + إعادة الشحن وقوة قوة المواصفات)، الأساسية (HP + EP + تكلفة EP لمهارة الفئة)، النقل (HP + السرعة + تقليل الحرارة الزائدة)، السلاح الأيسر والسلاح الأيمن.
• بين المستويات: تعزيز HP تلقائي + يدوي (-$) والتثبيت، وتعزيز (-$)، وإعادة التدوير (+$) وتزوير (-$) للوحدات النمطية. يتم سحب الإجراءات المدفوعة من العملة داخل اللعبة التي تم جمعها في المستويات أو عن طريق وحدات إعادة التدوير، وهذا يحد من إجراءاتنا/خياراتنا في كل مهمة مشتركة.
إليكم الأمر، أنت تعرف الشيء الرئيسي في اللعبة، قم بتنظيف المستوى ونهب الكثير والتحسين وإعادة البناء!
القليل من التصميم
كالعادة، أقدم لك الآن تحليلي الشخصي البسيط لتصميم اللعبة، ولهذا سأتناول كل عنصر تم ذكره سابقًا، وأحاول معرفة ما إذا كانت ناجحة من وجهة نظر مرحة.
ولكن قبل ذلك، تذكير سريع: أسلوبي في ألعاب الفيديو هو (أكثر فأكثر) مرح: ألعاب الفيديو هي، قبل كل شيء، ألعاب، ومع ذلك، الألعاب هي نظام يقاوم اللاعب (حلقة الهدف/التحدي/المكافأة، كل شيء). ذلك) ومجموعة من الاختيارات المقدمة للاعب للتغلب على هذه المقاومة. إن جودة بناء مصفوفة الاختيار هذه (العمق، والذكاء، والتنوع) تكمن في الصفات المرحة للعبة، وبالتالي التأثير "الممتع" الذي ستحدثه على اللاعب.
لاحظ أن هناك أشكالًا من الأنشطة الترفيهية (التي نسميها "الألعاب") ولكنها أكثر من ترتيب الخيال أو الواقع الافتراضي أو السياحة أو ألعاب الأطفال بدون قواعد أو حلقة التعرف الضوئي على الحروف أو الاختيار أو المقاومة. روجر كايلويس (في الألعاب والرجال) تحدث بعد ذلك عن ألعاب "Paidia" (على عكس "Ludus"). ومن الواضح أن هناك عددًا لا حصر له من الفروق الدقيقة بين هاتين الطريقتين للعبة، وغالبًا ما يكون ذلك حتى داخل لعبة الفيديو نفسها. والآن بعد أن تم وضع الأسس النظرية، فإننا نمضي قدمًا.
• اختيار الفئة: هناك 3 "فقط"، وهذا ليس كثيرًا بالمقارنة مع ألعاب Rogue الأخرى التي أحبها، مثل Necrodancer أو Streets of Rogue بقائمتهم المكونة من 10 إلى 20 شخصية. لكنه ذوق شخصي ورؤية تشبه المارقة (أو JV بشكل عام، مرحبًا Heroes of the Storm). تعتمد هذه الفئات الثلاثة على نماذج أولية معروفة، واحدة على المراوغة، والأخرى على أضرار الانفجار، والثالثة هي الخزان. 3 خيارات قابلة للتطبيق، جميعها لها مزايا وعيوب، ولكن دون أن يكون لأحد الخيارات الثلاثة الأسبقية على الآخر، كما يبدو لي. النقطة الجيدة الأولى هي أن اللعبة تقدم لنا خيارًا حقيقيًا من بين 3 (أسهل في تحقيق التوازن مقارنة بـ 15 حرفًا في الواقع). إنه يوفر إمكانية إعادة لعب إضافية، وهو رائع جدًا.
• التقدم: نرى عدد المستويات المتبقية علينا للقيام بها، والهيكل واضح (فكر في Super Ghouls'n Ghosts وألعاب الآركيد من هذا النوع)، وهنا مرة أخرى، يُعرض علينا 3 اختيارات لتكوينات المستوى لكل مرحلة. أحب أن أعرف إلى أين سأذهب في اللعبة، وما الذي تتوقعه مني، وإلى متى قد تستمر. لذلك فهو ناجح إلى حد ما في هذه النقطة، باستثناء ربما فيما يتعلق باقتراح المستويات، حيث يكون اختيارًا خاطئًا إلى حد ما. لذا نعم، إذا كنا في مشكلة، فسنختار مستوى به عدد أقل من الروبوتات "النخبة". إذا كنا بحاجة إلى وحدات، فسنختار الوحدة التي تتمتع بأفضل معدل إسقاط. إذا كنت تريد الجري السريع، فاختر الأصغر. لكن في ألعابي، كان الاختيار واضحًا للغاية ودائمًا ما كان هو نفسه لدرجة أنني لم أشعر أبدًا أنه كان عليّ الاختيار حقًا. العبارة الشهيرة لسيد ماير، مبتكر الحضارة (من بين آخرين): "اللعبة هي سلسلة من الاختيارات ذات المغزى". وفي تكوين المستوى، الاختيارات ليست ذات معنى أو مثيرة للاهتمام حقًا. وهذا يدل على ما سيأتي.
• تصميم المستوى: في كلمة واحدة، نقص كبير في التنوع. موجودة بالفعل في البيئات: فهي عديدة نسبيًا، ولكن معظمها يبدو متشابهًا (خاصة المختبر، والغواصة، والصرف الصحي، والمحطة) وليس لأي منها أي خصوصية تصميمية بخلاف الاختلافات الطفيفة في الجو البصري. نعم، المنطقة الثلجية حيث تنزلق قليلا على الجليد، ولكن هذا كل شيء. ويا له من عار! بالطبع، هيكل المستويات ليس رائعًا أيضًا (في الأساس عبارة عن شبكة من الغرف المتصلة بواسطة ممرات)، لكن الألعاب المارقة لا تحتاج إلى خريطة مثل Hollow Knight (حاولت الخلايا الميتة وفشلت)، لذا فإن المشكلة ليست هناك.
المشكلة هي أن المستويات وما نفعله هناك دائمًا هو نفس الشيء. أضف العشب الطويل للاختباء فيه، والعوامات التي نقع فيها، والكروم التي تمسك بنا، والقرود التي ترمي جوز الهند علينا، لا أعرف، ولكن فقط في المنطقة العشبية كان لدينا ما يكفي لتقديم بعض المواقف الممتعة الأكثر تنوعًا، و مبرر ميكانيكي وممتع حقيقي لتغيير المنطقة الأحيائية. ما تعلمته مؤخرًا عندما يتعلق الأمر بتصميم اللعبة هو أنه من الأفضل إنشاء أشياء أقل عمقًا من إنشاء أشياء أكثر سطحية. على سبيل المثال، من خلال تجديد مواقف اللعبة (تمامًا مثلما فعلت شركة Invisible Inc، من خلال تحليل الأفلام/المشاهد/الألعاب التي قدمت المشاعر التي أرادوا نقلها وبناء طريقة لعبهم من هناك). وهو ما يقودنا إلى النقطة التالية.
• طريقة اللعب: لدينا بيئات تتغير بصريًا فقط (لم ألاحظ أي عمل محدد في المشهد الصوتي أيضًا)، ولكن إذا كانت طريقة اللعب متنوعة، فمن يهتم، أليس كذلك؟ نعم. إلا أنه ليس كذلك. المستويات هي الساحات، في الأساس. تدخل، وتطلق النار على كل ما يتحرك بينما تحاول ألا تتعرض لضربات كثيرة في المقابل، ثم تجمع غنائمك وتغادر. نقطة. لذا، نعم، أحاسيس اللعب ممتازة (ردود فعل جيدة وإحساس باللعبة)، ومع تفوق OST لـ Dan Terminus على القمة، فهي ممتعة. انها تهب في كل الاتجاهات.
نحن نتقدم، ونهاجم، ونتراجع بإطلاق النار، وندمر، ونتقدم. إدارة الحركة والهجوم والقدرة على التحمل بكل بساطة. الأعداء مختلفون ويستخدمون نفس مجموعة الأسلحة التي نستخدمها (يتم تحديدهم بواسطة رمز اللون، malinx)، لكنهم جميعًا يقاتلون بنفس الطريقة تقريبًا. من الواضح: أننا روبوت يمكنه التحرك وإطلاق النار فقط (وبالتالي اختياري لفئة داش، لجلب القليل من التنوع في التعامل). كنا نتحدث عن حلقة التعرف الضوئي على الحروف: الهدف هو نفسه دائمًا (تدمير
علاوة على ذلك، وعلى عكس ما قد يعتقده المرء، فإننا لا نواجه لعبة رصاصة أنيقة، حيث يتعين علينا، مثل لعبة إطلاق النار (أو أدخل Gungeon)، أن نتجنب كل قذيفة بمهارة. طريقة اللعب ليست "نظيفة" للغاية، وبالتالي تجد صعوبة في منح هذا الشعور بالإتقان والمهارة واللعبة الجميلة (مكافأة جوهرية للعبة). نحن نمضي قدمًا، ونصبح جامحين (خاصة مع الرؤساء، كل نفس، وأين نواجه المشاكل).
العنصر التفاعلي/المرح الوحيد في المشهد: الأعمدة المتفجرة التي يمكن أن تساعدنا في القتال إذا جعلناها تنفجر بعيدًا عنا وعلى مقربة من الأعداء. هناك أيضًا سلالم متحركة في مترو الأنفاق. لذا. لقد وصلنا إلى الابتهاج بوجود جهاز المشي الصغير الذي يتغير قليلاً عن الساحة الثابتة التي نعبرها 9 مرات من أصل 10. إشارة خاصة إلى مستويات "Metaverse"، وهي ساحة فارغة كبيرة، مسطحة وبدون ديكور (Tron- مثل الغلاف الجوي) مليئة (!!) بالأعداء، وبالتالي الغنائم، وبصعوبة أعلى (وبالتالي المكافآت). مشكلة جديدة!
• المعدات: تحتوي اللعبة على اتجاه RPG / hack'n slash على غرار Diablo، وهذا يعني أننا سننهب الوحدات بأسماء (مضحكة) وإحصائيات عشوائية ونادرة. لم ألعب لعبة Diablo من قبل، ولا أعرف كيف تبدو الألعاب المشابهة لها، ولكن ها هي حفلة الضفادع! يمكنك أحيانًا نهب عشرات الوحدات (!!) في المستوى، اعتمادًا على حجمه. لم يتم تكييفهم جميعًا مع فئتنا (يمكننا نقلهم إلى إدخالين أثناء المهمة البينية، أو الاحتفاظ بهم إذا أردنا تغيير الفصل أثناء اللعبة)، لذلك يوجد عدد أقل قليلاً منهم في الحقيقة، ولكن جميعهم نفس الشيء، لقد وجدت ذلك أكثر من اللازم. لماذا ؟ بالنسبة لسؤال الاختيار.
إعطاء الاختيار أمر جيد. إن إعطاء خيارات ذات معنى هو الأفضل. لكن عدم إغراق اللاعب بالعديد من الخيارات غير المثيرة للاهتمام هو الأفضل. تبدو العديد من الوحدات أو الأسلحة متشابهة، وهذه هي مشكلة نظام الإحصائيات العزيز على ألعاب تقمص الأدوار. بين خسارة 50 ضررًا في الثانية أو خسارة معدل إطلاق نار بنسبة 3%؟ بين 5% المزيد من الشفاء أو 7HP؟ ريلو؟ الآن افعل ذلك بالنسبة للوحدات أو الأسلحة الأربعين الأخرى المنهوبة (في المستوى السابق فقط)... نقضي وقتًا أطول في القائمة مقارنة بالمستويات، التي تكتمل بسرعة كبيرة. سواء كان مصمم اللعبة أو مديرو البرامج يهتمون بالتحسين الدقيق للإحصائيات، حسنًا، إنها وظيفتهم/شغفهم. ولكن هناك، يقطع تدفق اللعبة بانعكاسات غير مثيرة للاهتمام، لأنها لا تغير بشكل أساسي الطريقة التي نلعب بها.
علاوة على ذلك، تبدو أنواع معينة من الأسلحة غير مثيرة للاهتمام في ميتا اللعبة: اللعب بالمشاجرة ينطوي على مخاطرة كبيرة، ونفس الشيء بالنسبة للمدى القصير (البندقية)، أو الضرر غير الفوري (قاذف اللهب، القنبلة اليدوية)، أو الأسلحة القوية جدًا ولكنها دقيقة جدًا (تتحرك أيضًا) بسرعة، وهو غير دقيق بالعصا). اختيارات مثيرة للاهتمام وقابلة للتطبيق، كل ذلك ...
المثال المضاد رقم 01: Necrodancer
لقد لعبت مؤخرًا لعبة Crypt of the Necrodancer ووجدتها مثالية في هذا الصدد. هناك عدد قليل من الأسلحة والعناصر المختلفة. نتعرف عليهم بسرعة. لا تؤثر العشوائية على إحصائياتهم، بل تؤثر فقط على وجودهم في صندوق بالمستوى (تقريبًا)، ونوعهم (التيتانيوم = +1 ضرر، الذهب = المزيد من الذهب المنهوب، وما إلى ذلك). ويوجد عدد قليل نسبيًا من الصناديق في كل مستوى، مما يعني أن كل اكتشاف هو خيار حقيقي: احتفظ بما لدي أم لا (لا يوجد مخزون لا نهاية له). علاوة على ذلك، يتم لعب اللعبة بإيقاع، حيث يهاجمنا الأعداء، وينتهي المستوى بنهاية الأغنية. خيار غني بالمعنى، وفي حرارة اللحظة. ضربة معلم! العنصر الآخر، ولكنه خيار تصميم أكثر من كونه مشكلة حقيقية، هو أنه في Neurovoider، لا تحدث هذه الاختيارات وهذا التقدم في المستويات (حيث نرى ببساطة الاسم والنوع المكتوب للوحدات النمطية التي تم التقاطها). نفقد القليل من تأثير "الإبهار" المرتبط عمومًا بلحظة الغنائم، في لعبة hack'n slash التقليدية.
فهل كان ينبغي أن يكون هناك مؤقت في Neurovoider؟ ليس بالضرورة. هل تضطر إلى تغيير الأشياء الخاصة بك بسرعة في المستويات؟ ربما لا. لكن Necrodancer علمني أنه لكي تتمكن من إنشاء خيارات ذات معنى، عليك أن تمنحها المساحة والوقت والقيمة. من خلال إلقاء كل هذه الغنائم بلا مبالاة في وسط اللعب المتكرر، نجد أنفسنا بسرعة كبيرة (وفي كل لعبة) أمامنا نفس الاختيارات: احتفظ بأفضل وحدة من خلال مقارنة الإحصائيات، واختر السلاح الذي نفضله، وأعد تدوير الباقي لتعزيز الوحدات أو إنشاء وحدات جديدة بشكل عشوائي.
المثال المضاد رقم 02: المدفونون
لذا ستخبرني أنها لعبة hack'n slash الكلاسيكية. حسنًا، ليس حقًا. في لعبة Buriedbornes على سبيل المثال، وهي لعبة تعتمد أيضًا بشكل كبير على السباق على الغنائم، نجد مبدأ صندوق سكينر الذي يسبب الفوضى في نوع hack'n slash... وكذلك في الكازينوهات. سوف نرمي لك الكثير من الغنائم، حسنًا. ولكن بين الحين والآخر، سيأتي نهب أفضل بكثير. أنت سعيد، وتعود إلى الزراعة على أمل تجربة لحظة المجد هذه مرة أخرى. إن لعبة hack'n slash الجيدة (أو لعبة الخدمة، أو الكازينو، أو الدفع مقابل الفوز، وما إلى ذلك) هي لعبة قادرة على تحقيق التوازن المثالي في توزيع المسروقات القيمة.
القليل جدًا، والوقت والجهد المطلوب من اللاعب سوف يستنفد صبره، وسيتوقف عن اللعب. متكرر جدًا، وسيصبح ما لا يصدق أمرًا شائعًا. كل هذا لنقول أنه في Neurovoider، لا يتم كسر المسروقات أبدًا. إنها دائمًا قريبة من قيمة ما تملكه بالفعل. تم بناء Buriedbornes أيضًا على نظام إحصائيات متعدد جدًا، ولكن من خلال استخلاص غنائمها عالية القيمة باعتدال (وبتقديم خيارات مثيرة للاهتمام، حتى في تغييرات البناء المرتجلة)، تمكنت من الحفاظ على اهتمام اللاعب. ضربة معلم جديدة. (حسنًا، لا يزال هناك عدد لا بأس به من مشكلات الموازنة والعشوائية، ولكن صه:P)
خاتمة
تتميز لعبة Neurovoider بأنها مسطحة من حيث تصميم مستواها وأسلوب اللعب والمحتوى. إنها لعبة حركة لا تكافئنا على مهارتنا. لعبة hack'n slash التي توزع غنائمها بشكل سيئ. وشبيه مارق لا يعرف كيف يجدد مواقفه ولا مضمونه. هل هذا يجعلها لعبة سيئة؟ لا. نظرًا لأن اللعبة متقنة فنيًا وتقنيًا (أحمال تبلغ ثانية أو ثانيتين، نعم)، فهي أنيقة، وOST مجنون، ويمكن لعبها (وربما أكثر متعة) في وضع تعاوني لمدة تصل إلى 4 أشخاص، و(قبل كل شيء) الشعور اللعبة موجودة، كما هو المفهوم وعدد لا بأس به من الأفكار الصغيرة. باختصار: كل شيء يعمل، باستثناء حلقة المرح كما ذكرناها في البداية. ولكن هذا هو الشيء الرئيسي في اللعبة، وهو ما يدفعنا إلى اللعب مرارًا وتكرارًا، وهو ما يحول اللعبة من حالة "اللحظة الجميلة" إلى "اللحظة الرائعة".
على الرغم من ذلك، فأنا لا أحمله أيضًا لأنني أشعر أن المطورين صنعوا اللعبة التي أرادوها، وبالحجم الذي أرادوه ويمكنهم ذلك. وبمجرد قبول هذه الحدود، ووضع رغباتي/رغباتنا في "لعبة نهائية" أو التميز في التصميم جانبًا، فإننا ندرك أن اللعبة تؤدي دورها وهدفها بالكامل: لعبة إطلاق نار متواضعة ذات عصا مزدوجة، ممتعة، تطلق العنان للقوة ورائحة مثل سينثويف.
إذن نحن هنا نواجه مرة أخرى شخصية مارقة يبدو أنها تحتوي على كل ما يرضيها على الورق، وحتى في ساعاتها الأولى، لكنها للأسف نفاد قوتها بسرعة كبيرة. لن يكون هذا هو الشكل المارق المطلق الذي كنت أبحث عنه وأتخيله منذ عدة سنوات، حتى لو كان مخططًا مقنعًا إلى حد ما. قد أقوم بإعادة تشغيلها من حين لآخر، لبضع دقائق من المرح السريع (يجب أن يكون لدي بعض الأشياء المتبقية لرؤيتها، خاصة في حالة الصعوبة القصوى). لذلك أنا أنتظر بفارغ الصبر لعبة الاستوديو التالية (الفرنسية)، Scourgebringer. لعبة روجلايك جديدة...