الاختبار: persona 4 Arena

تم اختباره لـ PlayStation 3

بالنسبة لأولئك الذين لا يعرفون أصول هذا العنوان ، فإن persona هي في الأساس سلسلة منatlusخلط آر بي جي والحياة اليومية. دفعت هذه السلسلة من خلال اتجاه فني عالي الثلاجة وخلفية أنيقة يضم المراهقين فريسة لتناقضاتهم ، وقد حققت هذه السلسلة نجاحًا كبيرًا مع OPUS الثالث والرابع. بعد ذلك ، انطلق Atlus إلى قهر غرف Arcade وتجاوزت صفقة مع أعمال نظام ARC ، مطوري Blazblue الموهوبين ، لرعاية الانتقال من نوع إلى آخر. هكذا ولدالشخص 4 الرمال.

Aegis تعكس!

أولئك الذين يتساءلون عما إذا كان استخدام ترخيص في نوعين مختلفين جذريًا يحملون الطريق يمكن أن يطمئنهم على الفور. تعتمد الشخصية قبل كل شيء على التوصيف المفرط لشخصياته وسيناريو ملموسة ، وألعاب القتاليعمل نظام القوسافعل نفس الشيء الذي لا يستخدمون نفس الأدوات. لأنه إذا قام Atlus بعمل آر بي جي وأنظمة القتال التي تمر بها ، فإن ARC تقوم برامج النصوص الخاصة به عبررواية مرئيةويقدم السيناريوهات كأنها نظام اللعبة الذي يرافقها. سمحت لهم هذه الاستراتيجية بقهر جمهور جديد ليس من محبي المعركة ، ولكن الباحثين عن إنتاجات النص اليابانية بتصميم أصلي. ربما كان هذا الانقسام الذي أقنع أتلوس لا شيء أقل من الاستمرار المباشر لقصة الشخصية 4. السيناريو يعيدنا إلى إينابا ، بعد شهرين من نهاية آر بي جي ، لاكتشاف أنقناة منتصف الليلنشط مرة أخرى وأن أبطالنا سيتعين عليهم وضع أنفسهم على وجههم حتى يتمكنوا من الخروج منه. كل حرف له وضع قصة مع بعض الفروع التي تؤدي إلى أغراض اختيارية ، ومن الواضح أنه من الضروري فتح مسارات معينة للحصول على نهاية حقيقية للعبة.

لسوء الحظ ، لا توجد إدارة متري فيشخصية 4هنا. الإيقاع البطيء والنمط الاستبطاني للغاية الخاص بالنوعرواية مرئيةاجعل القصة في الواقع قصيرة جدًا ولكنها تنتشر على مدى ثلاثين ساعة ؛ نحن أيضًا أقرب إلى مكافأة OAV من جناح حقيقي. إذا كان الإدراك يحمل الطريق ، وأن المجموعات والأعمال الفنية ذات نوعية جيدة ودبلجة ناجحة للغاية ، لا يمكن القول أن المؤامر من الرؤية. كل شيء يعمل بشكل جيد ، نجد بسرور شخصياته المفضلة ، واختيار دمج الشخصيات من الثالثة يسمح لك بتغيير الملامح والأجواء ... لكن كنا نفضل وضع تاريخ أكثر كثافة حيث يتناوب الأبطال بدلاً من ذلك بدلاً من كل شيء عش نفس الشيء. الجانب السلبي الأخير: الترجمة الفرنسية غائبة تمامًا عن العنوان ، وبالتالي سيكون من الضروري قراءة اللغة الإنجليزية للاستفادة منها. بعد عشرة أشهر من الانتظار ، فإنه ليس خطيرًا من Atlus.

ميتسورو كيريجون

بصريًا ، من ناحية أخرى ، إنه ثقيل. تم نقل الاتجاه الفني بألوان نابضة بالحياة من نوع إلى آخر ، مما أدى إلى قوائم وعرض تقديمي حاضر. على الجانب الصوتي ، فإن Dubbing ممتازة ، يتم ترسيخ الموسيقى من RPG عبر المزيد من عمليات إعادة صخور الروك ويجلب ديناميكية صادقة ولم يتم أخذها من العنوان. التفاصيل اللطيفة: إن اللعبة أقل صاخبة من Blazblue الذي يكون ميله من الشخصيات أن يتسول (مع صدى يستحق التعب العظيم) خلال جلسات اللعب الطويلة.العفاريتمفصلة وغرامة جدا بأسلوبفن البيكسلوهو دائما سعيد جدا لرؤيته.

سنلاحظ حتى تطورًا في تصميم الشخصيات: على الرغم من أن تلك الموجودة في BlazBlue كانت تستند إلى نماذج ثلاثية الأبعاد التي جعلتها غالبًا ما تكون صلبة أو جعلتها تفقد جماليات وقابلية القراءة ، إلا أن تلك الخاصة بتجديد شخصياتها أقرب إلى معدات مذنب. فهي أكثر تصميمًا ، وأحيانًا أقل تماسكًا جسديًا ، ولكن من الأفضل أن تذهب إلى العين. الضرر ، ومع ذلك ، أنقائمةيحسب فقط 13 من البغيليين ، حتى لو كانت الاختلافات الملحوظة بين كل تعويضات عن هذا العدد الصغير. كل هذا يرافقه مرة أخرى دورات تمزج بين ثنائي الأبعاد وثلاثي الأبعاد ناجحًا ومليءًا بالتفاصيل التي تملق العين ، حيث يتم تسامي كلها من خلال الاتجاه الفني الخاص باللقب. باختصار ، إنها عين وآذان بلا عيب ، كما في كثير من الأحيان مع ARC و Atlus.

رجل ميتسورو

عند الحديث عن العادات ، نجد أنماط ألعاب معروفة: أركيد ، هجوم درجات ، تدريب ، مقابل ، تحدي (سلسلة من المجموعات) ، الدرس (لتعلم أساسيات اللعبة) ، وبالطبع اللعبة عبر الإنترنت (وهي عملية ولكنها مهجورة ، شكرًا أنت التأخير) ووضع المعرض لإلغاء قفل الصور ومقاطع الفيديو والموسيقى. الفرق يكمن هنا على جانب النظام القتالي. فيالشخص 4 الرمال، كل شخصية هي في الواقع كيانان: الإنسان وشخصيته ، شكل من أشكال تجسد شخصيته. يتم تعيين زرين للإنسان واثنان للشخصية. بشكل عام ، لدى البشر ضربات سريعة وعملية (مكافحة الهواء ، والفرشاة ، وما إلى ذلك) والشخصية لديها ضربات أو قدرات أكبر تكمل مضيفها.

يتصرفان ككيانات مفصولة عن بعضها البعض ، لذلك نجد أنفسنا ندير حرفين لكل منهما مع زري الهجوم اللذين يكونان مكملين بشكل عام. تختلف الاستخدامات ولكن هناك ثلاثة أدوات رئيسية: تغطية الهجوم ، أو تعويض عن عدم وجود نطاق أو حماية. وهكذا ، تضع يو وتشي أرضاً وتغطي هجومهما بينما يستفيد ميتسورو أو كانجي من الضربات التي لها نطاق أكبر ، عندما تحمي إليزابيث وإيجيس أنفسهم للحفاظ على المسافة. هذا يذكر القليل من Carl و Relius في Blazblue ، أو Eddie و Zappa في Guilty Gear ، باستثناء أن طاقم العمل كله لديه هذه السعة وأن استخدامه يسهله انخفاض في عدد الأزرار والضربات. بمجرد تضمين الفكرة ، نبدأ في أخذ علاماتنا وتصبح اللعبة أكثر وضوحًا.

labrysbane

على جانب اللعب ، نجد صلصة نظام ARC المعتادة ، في أي حال لنظام اللعبة العالمي. يمكن أن تعمل الشخصيات إلى الأرض وفي الهواء ، والضربات الخاصة بسيطة للخروج ، وتتطلب المجموعات تحفيزًا أكثر من التوقيت. المجموعات الأقصر ووقف الضربة - الاستراحة أثناء تأثير الضربة - أقل وضوحًا مما كانت عليه في Blazblue تجعل اللعبة أكثر مرونة ويجعل المرء يفكر في شعور أقرب إلى معدات الإلغاء. تؤدي التوقعات إلى مجموعات ، وبرامج Garde أيضًا ، هناك ما يعادلهاقتل فوريوإلغاء الضربات في مقابل الشريط الفائق ، وكذلك أينفجرالسماح بتحرير نفسك من التحرير والسرد.

تعطي هذه الميكانيكا عنوانًا ، إذا كان يعتمد على Street Fighter II ، يحذف جوانب معينة لتطوير الآخرين بعمق. وبالتالي ، إذا كانت لعبة المسافة موجودة بالفعل ، فإن لعبة Mid-Factor في Street Fighter هي عمومًا للمشتركين الغائبين ، مما يعزز هجومًا أكثر قوة من المعتاد. يتميز هذا الهجوم بميل لاستخدام الضربات السريعة والمنخفضة التي تفتح على المجموعات التي تسبب الكثير من الأضرار ؛ حيث يفضل مقاتل الشارع الثنائي من الضربات المنخفضة والإسقاطات. غالبًا ما تكون المجموعات أطول بكثير كما في سلسلة Capcom.

بشكل عام ، إذا لم يكن من الصعب فهم سطح اللعبة (نحن مهاجم مثل الطرف الآخر من الشاشة أو مع المشاجرة ، من السهل صنع الضربات والمجموعات) ، وملح اللعبة وصعوبةه الحقيقية. من تقنيات النهج وفتحات الرعاية النهارية. لسوء الحظ ، لا تزال هذه الجوانب صعبة كبيرة للمبتدئين ، وليس البرامج التعليمية أو التحديات القائمة على 20 زيارة تعلم هذا النوع من التقنيات.

yukiko amaguise

يبدو أن Persona 4 Arena لأول مرة على دراية بهذه المشكلة وتنتقل إلى أمان ، وتبسيط ، بالإضافة إلى تحلل لميكانيكاها ، حتى يتمكن الجميع من التعرف عليها ، ولكن أيضًا استخدامها بسهولة. يعد Auto-Combo ، وهو التحرير والسرد التلقائي قابلاً للاستخدام عن طريق إلقاء زر واحد ، هو المثال الأكثر إثارة للدهشة. لا مهارة ، بالطبع ، ولكن المعاملة؟ ليس حقًا ، لأنه لا يفتح ولا يلحق الكثير من الضرر. إنه موجود فقط لإعطاء اللاعب وسيلة لمعاقبة/تأكيد اللمسة إذا لم يكن لديه ردود الفعل اللازمة للقيام بعمل أفضل.

اللكمة التنينالذي يتم مع اثنين من الأزرار يتبع نفس المنطق: الشيء المهم هو عدم القيام بالتنين ، ولكن وضعه بحيث يلمس. وإذا تم الاحتفاظ بها ، فإن الأضرار عن طريق العقوبة مضروبة مقارنة مع المعتاد. وبالتالي ، فإن ذكاء اللعب ورد الفعل الذي يتم مكافأته أكثر من التقنية الخالصة. من خلال تنفيذ هذا التبسيط ، يحاول ARC فتح وإظهار الجزء التكتيكي للجمهور الذي ربما كان من الممكن أن يسقط في مواجهة صعوبة التلاعب ، ومن ثم كان من الممكن أن يكون معجبًا فقط بمجموعات براقة ولكن في نهاية المطاف ليست مثيرة للاهتمام.

من الأفضل تجسيد الأمن والتحلل من الميكانيكا من قبل الحارس الشامل من Guilty Gear ، وهو مثالي لكسر الدفاع عن خصم تحت الضغط. هنا ، يتم كل شيء لتكون قادرًا على التسلسل عندما يتمكن هذا الهجوم من لمسه ، سواء كنت مبتدئًا أو لاعبًا متمرسًا. إذا كانت الضربة تلمس ، تبدأ الشخصية في الركض نحو خصمه لضربه ، تاركًا لحظة قصيرة لإدراك ما حدث للتو. ثم يتم إرسال الخصم في الهواء أو ضد الجدار وتستأنف اللعبة مسارها الطبيعي. من الواضح أن اللاعبين الذين يجدون في بعض الأحيان صعوبة في توقع تصرفاتهمالشخص 4 الرمالمن فترة إضافية للاستفادة من ميزتهم التكتيكية.

إنه في الهواء

في نفس النوع من الأفكار ، لدى اللاعب لفة لا تقهر تتيح لك الاقتراب ، مما يحد من إحباط اللعبة على مسافة بعيدة. يمكنك أيضًا قفزة صغيرة على الأرض لوضع ضربات الهواء بسهولة. حتى الضربات العادية تعمل أو الأساسية: ترتبط السكتات الدماغية الصغيرة حتى ثلاث مرات دون توقيت ، وضربات الهواء الأساسية تلمس مرتين للسماح للاعب بعدم تفويتها ، ومكافحة BES فعالة. تتحدث اللعبة بوضوح شديد إلى اللاعب عبر تصميمه ، مما يترك أي شك في استخدامها.

هذا لا يعني أن اللعبة أقل قسوة من إنتاجات نظام ARC الأخرى. الالتوفيقاتغير مواتية حقًا ، يتم إساءة استخدام بعض الشخصيات والبعض الآخر ضعيف جدًا ، والاختلافات العالية/المنخفضة لبعض المقاتلين هي جعل المجنون حتى قدامى المحاربين من هذا النوع. ولكن لمرة واحدة ، يبدو أن اللعبة قد أعطت نفسها وسيلة للتحدث إلى جميع اللاعبين ، وليس فقط من خلال برنامج تعليمي نظري ضعيف الترجمة كما هو الحال في كثير من الأحيان. هنا ، التعلم هو ثمر التفكير الحقيقي في التمثيل واستخدام ميكانيكا اللعبة ، مع الرغبة في جعل اللعبة تقنية كما هي ، دون تغيير عمق اللعب أكثر من اللازم. التأخير الذي يتخذه الموقع ، والذي يتركنا وحدنا أو فقط مع الأصدقاء للاستفادة منه.

  • أخبار
  • أخبار
  • أخبار