الاختبار: سايلنت هيل SM (PSP)

حلوى على شكل نصف كرة، وتتكون بشكل عام من مرنغ رقيق مغطى بطبقة من الآيس كريم وقطع البندق والكراميل. اعتمادًا على كيفية مهاجمته بالملعقة، فإنه يطلق نكهات وقوامًا مختلفًا في الفم، حتى لو ظلت رائحة الآيس كريم هي المهيمنة طوال فترة التذوق. نظرًا لصغر حجمها، يمكن تناولها دون خوف من الامتلاء الزائد: حتى أننا نميل إلى تناول جرعة ثانية على الفور. على عدة جوانب،سايلنت هيل ذكريات محطمةيبدو وكأنه لغزا. بالتناوب مصدر التشويق والراحة، عنوانذروةيغمر اللاعب في نوع من الفقاعة المألوفة بقدر ما هو مفاجئ، مع اتساق متغير. ولن يستغرق التغلب عليها الكثير من الوقت، ولكن من الواضح أن طبيعتها المتغيرة تدعو إلى جولة ثانية، أو حتى أكثر من ذلك. الآن وبعد أن تمت تغطية الوصف العام، نحتاج إلى إلقاء نظرة على المكونات وطريقة تحضيرها لمعرفة ما الذي يجعل وصفة اللعبة مميزة جدًا.

يوجد ضمن سلسلة سايلنت هيل نوعان من الحلقات: تلك التي تدور قصتها حول السحر والتنجيم (سايلنت هيل 1وآخرون3,أصولوآخرونالعودة للوطن) من ناحية، أولئك الذين يركزون أكثر على الصراعات النفسية للشخصية الرئيسية (سايلنت هيل 2وآخرون4) من جهة أخرى.ذكريات محطمةوهو بلا شك جزء من الفئة الثانية، على الرغم من أنه مستوحى من الفئة الأولىالتل الصامت. نحن نلعب دور هاري ماسون، ضحية حادث سيارة يفقد على إثره رؤية ابنته شيريل وينطلق للبحث عنها في وسط مدينة سايلنت هيل، حيث يعيش كلاهما. سيصادف هاري، وهو نصف فاقد للذاكرة، عددًا صغيرًا من الأشخاص الذين يسعون إلى مساعدته بشكل أو بآخر في سعيه، ولكن أيضًا مخلوقات بشرية غريبة تسعى إلى إعاقته. على عكس الحلقات القديمة التي كان بإمكاننا فيها مواجهة الوحوش، سيكون الهروب هو الخيار الوحيد الذي يواجه المهاجمينتصميملسوء الحظ، فهو قصصي للغاية مقارنة بما واجهناه في الماضي في السلسلة.

قبل كل ظهور للمخلوقات، سيسيطر الجليد على المناظر الطبيعية والأشخاص القريبين، وهي إشارة لبدء مطاردات مربكة متعمدة. غارقًا في الظلام مع الحدود الزرقاء للأبواب وبعض العوائق الأخرى التي تحدد المسار كأفق، سيتعين على هاري الوصول إلى موقع محدد محدد على الخريطة/نظام تحديد المواقع العالمي (GPS) الخاص بهاتفه الخلوي لوضع حد للكابوس. ومع ذلك، فإن إخراج الهاتف سيمنع اللاعب من فتح الأبواب، والاختباء مؤقتًا باستخدام أثاث معين، والجري واستخدام الأشياء النادرة لإبطاء الأعداء أو إبعادهم. بمجرد أن يمسك بك أحد مطاردك، يجب عليك الضغط على الزر المناسب في أسرع وقت ممكن لصد الهجوم، فكل واحد منهم يتعب البطل أكثر قليلاً. ليست مخيفة ولكنها مرهقة للغاية عندما تستغرق وقتًا طويلاً للعثور على المخرج، فإن تسلسلات الهروب لا تمثل سوى الجانب المرئي من جبل الجليد.

في معظم الأوقات، سيتعين على اللاعب استكشاف مدينة ثلجية شبه مهجورة، بدون وحوش أو أشخاص في الشوارع. اعتمادًا على المسارات التي نسلكها، سنواجه أماكن وألغازًا مختلفة ولكن بناءً على موضوع محدد في كل مرة. يتم الاختيار بشكل غير مرئي تقريبًا في الجزء الأول، نظرًا لأن المرور عبر الطريق A سيمنع الوصول إلى الطريق B بشكل عام والعكس صحيح. أما بالنسبة للألغاز، فلن يستغرق حلها أكثر من بضع دقائق، ولكنها تتطلب جميعًا مراقبة دقيقة للبيئات، وبعضها ذكي جدًا. في أماكن مختلفة، ستتاح لنا أيضًا الفرصة للعثور على أشياء رمزية وأرقام هواتف يمكننا الاتصال بها جميعًا، والتقاط صور للأرواح المتجولة باستخدام هاتف هاري الخلوي وتجربة نوع من ذكريات الماضي في الاقتراب بدرجة كافية من مكان مشحون بالعواطف. ، مؤلمة في أغلب الأحيان. نادرًا ما يكون البحث عن هذا النوع من التفاصيل أمرًا ضروريًا للتقدم، ومع ذلك يسمح لك بالانغماس في الأحداث التي تبدو تافهة والتي حدثت في Silent Hill.

كما أنه بفضل هذه الذكريات جزئيًا ستتغير حبكة اللعبة بشكل كبير، سواء من حيث الحوار أو ظهور الشخصيات الثانوية أو نتيجة المغامرة. المسارات التي يتم اتباعها، وطريقة النظر أو عدم النظر إلى هؤلاء المحاورين أثناء المحادثات بالإضافة إلى الإجابات المقدمة أثناء التسلسل مع المحلل النفسي تستخدمها اللعبة أيضًا لرسم الملف النفسي للاعب مع كل لعبة جديدة. من هذه البيانات، يمكن أن تتغير شخصية ومظهر سكان Silent Hill النادرين بشكل جذري: ستكون الشرطية Cybil على سبيل المثال شقراء فاتنة تستمع إلى مشاكل البطل أو امرأة سمراء جافة إلى حد ما مع تعليقات عدوانية إلى حد ما اعتمادًا على تصرفات اللاعب. في المقابل، فإن تتابع الأحداث ليس بهذه المرونة، وباستثناء مشهد أو مشهدين، فإننا نسير على خيط مشترك رئيسي لا يمكن الخروج عنه. كنا نود أن تؤثر اختياراتنا حقًا على مصير الشخصيات الأخرى، لكن سيتعين علينا أن نكون راضين ببنية سردية راسخة مع اختلافات جمالية ولفظية دقيقة. لا شيء ثوري، ولكنه مفهوم تم تنفيذه بشكل جيد بما يكفي للرغبة في تجربة عدة طرق.

الآن هناك سؤالان مهمان يجب الإجابة عليهما: ما هي قيمة التعامل وهل من الممتع النظر إليه؟ يمكننا أن نبدأ بالقول إن النتيجة في كلتا الحالتين متوسطة، على الرغم من بعض العوائق الصغيرة. تم تصميمه منذ البداية لجهاز Wii،ذكريات محطمةيفقد بالضرورة بيئة العمل وإبداعه من خلال التحول إلى PSP. شعاع مصباح يدوي وكاميرا مرتبطان بالمؤشر، ومكبر صوت يستخدم لإعادة إنتاج رنين الهاتف والاستماع إليه، واستخدام التعرف على الحركة لحل الألغاز، وفحص الأشياء، والإيماء بالوجوه للمحلل النفسي أو الإجراءات المختلفة أثناء الملاحقات... أي شيء يعزز الانغماس على وحدة التحكمنينتندويتم تخفيفه بقوة مع الهاتف الخليويسونيفي متناول اليد، بذل المطورون ما في وسعهم لتكييف طريقة التعامل مع إصدار PS2. سنأسف أيضًا لكون حركات هاري جامدة بعض الشيء، خاصة عندما يضطر إلى الركض. وفي لحظات الهروب أيضًا نجد مشكلة أخرى، ذات طبيعة تقنية هذه المرة، تُعرف باسم “التباطؤ والهزات” في المصطلحات. بمجرد أن تبدأ المخلوقات في مطاردة هاري، يمكن أن تتباطأ اللعبة بطريقة واضحة جدًا، إلى حد تجميد الحركة للحظة قصيرة في مواقف معينة.

بالإضافة إلى ذلك، يتلقى الإنجاز الإجمالي ضربة قوية بالانتقال إلى PSP، حتى البيئات مليئة بالتفاصيل الصغيرة التي يمكنك تكبيرها في أي وقت. بالإضافة إلى ذلك، فإن تكامل الواجهة ناجح حقًا. وبدلاً من الاعتماد على القوائم التي من شأنها إيقاف العمل، تتم إدارة كل شيء تقريبًا في الوقت الفعلي عبر الهاتف الخلوي. وهو أيضًا هو الذي يحل محل الراديو الرمزي للملحمة عندما يتعلق الأمر بالإعلان بأصوات طقطقة عن اقتراب مخلوقات أو مظهر خارق للطبيعة. على المستوى البصري والسمعي، تساهم العديد من المؤثرات الصغيرة في خلق جو جليدي وشخصية "قذرة"، كما لو أن المغامرة عبارة عن فيلم مسجل على شريط VHS مهترئ. أخيرًا، لا تزال المقطوعات الموسيقية التي وقعها أكيرا ياماوكا تتناسب مع الأحداث أيضًا، حتى لو شعرنا أحيانًا أن الملحن يعاني قليلاً من أجل تجديد نفسه بعد عشر سنوات من Silent Hill.