قصف في المستقبل الكلاسيكي بعد المروع ، اللاعبالعاصفةيجسد Geary ، قائد الجيش التكنولوجي وتنظيفها من المستوى. على العكس ، هناك طفرات Crados و Hippies في جيش SAI والتي يجب إبلاغها لسبب أو لآخر لا يوضحنا أبدًا. كما هو الحال في هذه الحالات ، سوف نكتشف بسرعة كبيرة (وليس من المستغرب) أن الأشرار هم في الواقع الرجال الطيبين ، وسوف يكون ذلك كافيًا لثلاث بعثات بالكاد يتم شحن كل منها في حوالي عشرين دقيقة لكي نتغير معسكرًا مرة أخرى. ما حدث أمام أعيننا. يجب أن يقال أن روايةالعاصفةغامض بشكل خاص ، وأن ثلاثة أرباع كتابة النصوص الكبير "التحولات" مرئية من الفضاء ولا يمكن تفسيرها كما هو غير متوقع. إن التغييرات المزاجية في الأبطال الذين يرافقونا خلال تجولنا لا تتمتع بجماهير من المعنى ، وحقيقة أن الجميع يستمتعون برفع سترتهم كل خمس دقائق يضيف باستمرار إلى الارتباك المحيط ، مما يتركنا بصراحة بصراحة. إن التصميم العام المفرط للممثلين وافتقاره التام للكاريزما (على الرغم من الدبلجة المقنعة في بعض الأحيان) يختتم بشكل نهائي اهتمامنا بالأحداث التي من المفترض أن يأسرنا على المهمات ، وسوف نجد أنفسنا بسرعة كبيرة لتوسيع كل شيء يبدو عليه بالقرب أو بعيد إلى حوار أو أمشهدكعلامة للاستسلام أمام Imbroglio الفوضوي الذي يعمل كنصورالعاصفة. في مواجهة هذه الملاحظة ، من الواضح أننا نعتمد علىطريقة اللعبمن اللعبة والمعارك من أجل تشجيعنا في مواجهة هذه الملاحظة الأولى للفشل ، حتى لو كنا نكتشف ذلك بسرعة ، هناك أيضًاالتجمع الإبداعيخيبة أمل.
واحد آخر يعض الغبار
لفهم قيودطريقة اللعبلالعاصفةقبل كل شيء ، يجب عليك إدخال نظام التحكم الذي تم إنشاؤه لهذه المناسبة من قبل المطورين: "Whip Select" الشهير. تأسست إلى حد كبير حول استخدام العصي التناظرية لوحدة التحكم وزر واحد ، فإنه يتيح لنا تحريك المؤشر بفضل العصا اليسرى (مع العلم أنه سيؤدي إلى دوران الكاميرا "يقترب من حافة الشاشة) ، للتحقق من صحة أمر مع A وأخيراً لتحديد وحداتنا بالعصا الصحيحة. من هذه النقطة الأخيرة ، يأتي الابتكار ، نظرًا لأننا سنقوم هنا بتوجيه "دائرة نصف قطرها" الشهيرة لـ "Whip Select" لتركيب الرموز التي تطل على قواتنا باستمرار للتبديل من وحدة إلى أخرى (مع العلم أن الكاميرا تظل مثبت على الوحدة كما فيendwar). بدلاً من ذلك عندما نأخذ الوقت الكافي "للاستهداف" من خلال قسم الاختيار لدينا ، تتيح لك هذه الأداة أيضًا القفز من Squad إلى Squad بسرعة كبيرة عن طريق "الخفق" لفترة وجيزة. أضف إلى ذلك الزر Y الذي يسمح لك بالاتصال بوحدة بعيدة إلى نقطتنا الحالية وزر X الذي يسمح للطلبات غير المباشرة بالجنود البعيد (تتبع حرفيًا سهمًا بين موقفهم وعدستهم) ولديك "ضروري لطلب الخاص بك الجيش فيالعاصفة. من الواضح أن هناك بعض التفاصيل الدقيقة التي سيتم شرحها على طول الطريق - استخدام القدرات الخاصة أو تجميع الوحدات ، على سبيل المثال - ولكن لا يوجد شيء ضروري لبداية اللعبة. النظام ليس بديهيًا على الإطلاق ، ويتطلب وقتًا ممتعًا للتكيف والتجربة والخطأ قبل إعطاء نتائج حقيقية وسيحبط بلا شك مجموعة جيدة من اللاعبين غير مستعدين للاستثمار كثيرًا مقابل القليل. ومع ذلك ، بالنسبة للبعثات الأولى ، على الأقل -يعمل الشيء ، ويمكننا تنظيم الاعتداءات في وقت واحد تقريبًا من عدة جبهات وهجمات خفية نسبيًا بسهولة أكبر من المنافسة بمجرد أن نبدأ في إتقان الأداة.
لن تؤخر المشكلات الحقيقية للأسف إظهار طرف أنفهم بمجرد أن ننهي المهام التمهيدية ، وأن القوى العاملة التي واجهتها وتوجيهها بدأت أكثر أهمية. ثم نكتشف أن "ضرب" العصا تصبح أسهل طريقة لإنهاءها في وحدات التحكم من برج واحد يقع في الطرف الآخر من الكون في أسوأ وقت ممكن ، وأن استخدام "سوط" تقريبًا يصبح تقريبًا مستحيل عندما يتداخل حشد من الرموز التي تمثل قطعاننا حول الشاشة. إنه بشكل عام في هذا الوقت ، نكتشف أنه من المستحيل تقديم أوامر عن بعد لأن المباني (نقاط التحكم التي سيتم التقاطها وبعد ذلكيرقيمع مولدات الطاقة ، الأبراج ، وما إلى ذلك) عندما يكون من السهل جدًا حمايتها عن طريق الاتصال بها معها عند الهجوم. بدلاً من هذا الحل الواضح والمنطقي ، قرر المطورون أنه كان من المثير للاهتمام أن أجبرنا على "الخفق" حتى يتم إرسال قواتنا قبل إرسالها إلى ذيل ليو إلى الخطر. وإذا كان من الممكن تدريب المجموعات لتجنب الاضطرار إلى القفز من جنود إلى آخر عطشان ، فقد الحكم على ما يبدو فيالتجميع الإبداعيأن بحد أقصى ثلاثة أعضاء لكل مجموعة كان كافيا. مفاجأة ، هذا ليس هو الحال. مثل وحداتالعاصفةستقع كما يطير بمجرد أن لا يسحقون حرفيًا العدو تحت تفوق رقمي عملاق ، نجد أنفسنا متشافرة مع الضوابط (دون أن ننسى المشكلات الدقيقة المذكورة أعلاه) لتنظيم إزاحة بسيطة لجيشنا في جيشنا. لقول الحقيقة ، فإن مشاكل هذا النظام عديدة جدًا بحيث لا يمكن ذكرها جميعًا (من المستحيل التمييز بين نقاط التحكم ، ومعرفة ما إذا كانت مثل هذه القوات تحت الأرض أم لا ، وما إلى ذلك) وسنكون راضين عن التأكيد على أن الرهان تحدث ثورة في التعامل مع لوحات المفاتيح STR. كان خطأ فريق اللعبة هنا ليريد أن نضع أنفسنا أمام النزاعات على نطاق واسع حيث كان "Whip Select" أكثر ملاءمة لـ aطريقة اللعبتكتيكات أكثر حميمية. إن تعلم تناول الطعام مع تناول الطعام بعد أن تكون الحياة التي تقضيها على الشوكة ليست مشكلة ، لكن لا يزال يتعين علينا أن نرى عدم استخدام الحساء.
عاصفة في كوب من الماء
قيود وإحباط "مختار السوط" الذي تم استيعابه ، يمكننا اكتشاف بعض المشكلات المتكررة الأخرى فيالعاصفة. الأكثر وضوحا هو المفاهيمية والذاتية للغاية ، منذ ذلك الحينالتجمع الإبداعيقررت بلقبه للتخلي عن المبارزات المعتادة نسبيًا من Strs لخدمتنا تجربة مُدارة وخطية للغاية ، مما لا شك فيه لخدمة السيناريو غير الهادئ للحملة. هذا يعني أننا سوف نشرف في أي وقت في ممرات مفتوحة على ما يبدو فقط خلال الجزء الفردي بأكمله ، وأنه حتى الممرات التي يجب استغلالها لأخذ العدو بالعكس يتم تسليط الضوء عليها لدرجة أننا " على طول حتى لا تخرج من الأظافر. ومع ذلك ، يبدو أن هذا الافتقار إلى خط العرض المتبقي للاعب مطلوب من قبل المطورين ، بالنظر إلى الكبيرنقاط الطريقزرعت مشرق مع تقدمنا في مهام مثل العديد من فتات الخبز التي تهدف إلى توجيه المسافر المفقود. تعتبر الكاميرا التي تم تعيينها على كتف الوحدة تحت سيطرتنا المباشرة أكثر إشكالية ، خاصةً على الفرق (العديدة) التي تضم عدة أعضاء ، لأنها تتطلب أحيانًا أن نتبع الفانوس الأحمر لمجموعة أو العدد الوحيدة من الزاوية التي ينظر إلى جدار أو نسيت المشاركة في المعركة بينما كان رفاقه مشغولين أكثر. أضف إلى أن الخطط الثلاثة المستخدمة في اللعبة (التي تحدث على الأرض بقدر ما في الألحان وتحت أرضية الأبقار) بالإضافة إلى المستويات القليلة التي تحدث حصريًا في الداخل وهي محنة حقيقية لمتابعة كل شيء صغير عالم. جانب التوازن منطريقة اللعبوالعاصفةلديه أيضًا بعض المشكلات ، خاصة على جانب الأبراج الدفاعية التي تعرضت للإساءة لدرجة أن واحدة من الكباررئيسسيتم ذبح اللعبة إذا اقترب من إحدى مشاركاتنا المتقدمة في نهاية الحملة. بعد ذلك ، يحدد الافتقار الواضح إلى الانتهاء من اللعبة من خلال وجود عدد معين منالبق(البرامج النصية التي لا يتم تشغيلها ، وما إلى ذلك) ، والمشاكل الفنية الأخرى المزعجة (فترة واحدة أو ثانيتين بين الطلبات وتنفيذها ،باثفوفنغمثالي للغاية ، من المستحيل رؤية حياة مختلف الأعضاء في المجموعة ، وما إلى ذلك) وقيود الذكاء الاصطناعى غالبًا ما تكون غير مستغلة في العدو (والتي لا تزال مخفية في الغالب أثناء انتظارنا بغباء) وأحيانًا حالم قليلاً معنا.Segaوقد وعدت بالفعل أن أرقعةكان في الطريق ، ولكن هناك مشاكل فيالعاصفةهذا التحديث البسيط ربما لن يصحح أبدًا.
من المؤسف أن المهام الأولى للعبة ، حيث نتحكم في القوى المحدودة و/أو الكوماندوز المعزولة ، كانت واعدة حقًا وأنه في منتصف كل هذه الفاراس ، لا يزال من الممكن إيجاد نقاط القوة فيالعاصفة. من الناحية البيانية ، عنوانSegaوبالتالي ، من اللطيف أن ننظر إلى (خاصة المجموعات ، خاصة الناجحة) حتى لو انزلق بعض العناصر المجنونة (مثل الانفجارات) هنا وهناك. التصميم المستوىالتابعخرائطيعد وضع Escarmouche أمرًا جديرًا بالثناء أيضًا ، نظرًا لأننا اكتشفنا هنا أنقاض ما بعد المروع مفتوحًا أخيرًا وغالبًا ما يكونون هائلين ، حيث يمكننا أن نعطيها على الرغم من أكثر وحدات المشاة الموهوبين للاستكشاف. هذا أيضًا حيث "العمودي" منطريقة اللعبتم الإشادة به من قبل المطورين قبل الإصدار بين اللعب فعليًا ، والجملة في الجزء العلوي من المبنى يمكن أن يحدث فرقًا عندما نتمكن القناصة المجهزة مع jetpacks. نظرًا لأنه من الممكن الفوز بالانتصار دون مقابلة أعدائنا (بفضل نظام هيمنة المنطقة) ، سيتعين علينا دائمًا التأكد من عدم التقليل من أقل قوات اللعبة المتقدمة التي هي الأكثر جوالًا في هذا المجال. من المؤسف للغاية أن هذه الصيغة الأكثر إثارة للاهتمام لم يتم استغلالها في الحملة ، والتي لا تعقد في الحقيقة هذه المقارنة ويعمل حقًا بمثابة عمل فاشل لـ STRالتجمع الإبداعي.
أخبار أخبار أخبار