اختبار: معقل أمراء الحرب، الجداول الصغيرة تصنع حقول أرز كبيرة؟
منغوليا، دمية تم اختباره للكمبيوتر الشخصي
تغيير الخيول في وسط حقل الأرز
للوهلة الأولى فيأمراء الحرب معقل، نحن حتماً نتفاجأ قليلاً… خاصة إذا كنا نعرف بالفعل بعض حلقات السلسلة. للاحتفال بالعودة الكبيرة للترخيص بعد سبع سنوات من الغياب، قرر المطورون في الواقع تغيير الموضوع تمامًا. وبطبيعة الحال، فإن حب التاريخ ضروري دائمًا، وإلهام الاستوديو مستمد بمرح من ماضي الإنسانية. إلا أنه لمرة واحدة لم يعد هناك مجال للحديث عن القارة الأوروبية.ربما مع فكرة إثارة السوق الصينية الواسعة، يتجه أمراء الحرب المعقلون إلى الشرق الأقصى من فيتنام إلى اليابان عبر الصين ومنغوليا.
بمجرد مرور المفاجأة، نقول لأنفسنا إنه ربما ليس من الغباء أن نحاول هذا النوع من التغيير في حين تم إعادة صياغة قصص القلاع المحصنة على الطراز الأوروبي عدة مرات. علاوة على ذلك، فإن النجاح الذي حققتهثلاث ممالكمن سلسلة Total War قدم بلا شك أفكارًا لـ Firefly Studios.لسوء الحظ، لقد أساء الفريق البريطاني فهم نقطة واحدة ببراعة: بصرف النظر عن الجانب الرسومي والوحدات/الأسلحة التي نستخدمها، فإن الجانب التاريخي موجود فقط من أجل اللياقة. إنها خيبة أمل حقيقية لدرجة أننا كنا نرغب في معرفة المزيد عن الاستخدام الحقيقي لهذا المبنى أو ذاك، لاكتشاف مصير بعض الشخصيات التاريخية... "معقل-بيديا" الذي سيكون له معنى أكبر أن الإطار لا يزال غير معروف في أوروبا.
لسوء الحظ، لن يحدث هذا، وحتى السيناريوهات المختلفة التي وضعها المطورون لا تستند في النهاية إلى أي شيء قوي جدًا. بالطبع، هناك بعض الأسماء الكبيرة على قائمة مغامراتنا - جنكيز خان الذي لا مفر منه على وجه الخصوص - ولكن هذا كل ما في الأمر. عشاق التاريخ، لا تتوقعوا أن ترويوا عطشكم للمعرفة هنا.ومما يزيد من العار أن الحملات الخمس التي تم تصورها لملء وضع اللاعب الفردي بدت، بشكل أساسي، متنوعة إلى حد ما: من توك فان وفيتنام في القرن الثالث قبل الميلاد إلى تويوتومي هيديوشي الذي عمل من أجل توحيد اليابان في القرن السادس عشر، مرورًا بتشين. شي هوانغ وسيطرته على الإمبراطورية الصينية، أو أسرة جين بعد ثمانمائة عام، أو حتى جنكيز خان وفرسانه المغول خلال القرن الثاني عشر.
من حيث المبدأ، تتيح لك الحملات تغيير التسجيل قليلاً... على أي حال، هذا ما يمكننا تصديقه من خلال رؤية السياق وقراءة أوصاف المهمة. وللأسف، فإن التنوع قصير الأمد لأن القضايا هي نفسها دائمًا، وكذلك وسائل تحقيقها. وبينما تمتد الأمور على مدى أكثر أو أقل من 2000 سنة، إلا أننا لا نزال نبحث عن اختلافات حقيقية في الهياكل المقترحة. بالطبع، هناك إدخال البارود في السيناريوهات اللاحقة، لكن هذا يبرره بشكل أساسي فكرة تقديم شيء تقدمي. على هذا المستوى، يتم مشاهدته جيدًا أيضًا وتقوم Firefly Studios بتكثيف التحدي المقدم للاعب بشكل جيد للغاية.
القلعة الصينية
تضع الحملة الأولى الأسس تدريجيًا، وحتى لو لم يعد الأمر يتعلق بالبرنامج التعليمي، فإننا نشعر أن اللاعب لن يربك أبدًا. تتقارب الأمور ببطء مع إدخال العديد من مباني الإنتاج وإنشاء بنية تحتية حقيقية لنقل/تحويل بعض المواد الخام. ومن المثير للاهتمام أيضًا أن نلاحظ أن قواعدأمراء الحرب معقلهي أكثر ثراءً وتعقيدًا من معظم الألعاب الإستراتيجية الأخرى في الوقت الفعلي. يمكننا أيضًا تقريبهم من مدن Anno - مع أخذ كل الأمور في الاعتبار - باستخدام نظام الموارد/الاحتياجات هذا لزيادة شعبيتنا.
للأسف، هذا الانطباع الجيد لا يدوم إلا لفترة من الوقت.وفي الواقع، فإن المأزق الأول الذي تنهار فيه نوايا الاستوديو الطيبة هو أن الحملات الإعلانية قصيرة للغاية. كن حذرًا، يمكن أن تشغلك بعض المهام بسهولة لبضع ساعات، وبما أن الحملة غالبًا ما تحتوي على 6 أو 7، فإن مدة اللعبة ليست هي المعنية. لا، بل هي القضايا التي تكافح من أجل التبلور، وقبل كل شيء، لتمييز نفسها من حملة إلى أخرى. بالطبع نذهب إلى اليابان أو منغوليا، نستخدم النينجا أو الفرسان، لكن بصراحة – كما قلنا – قبل كل شيء لياقة.
يظل الغرض من المهام كما هو، كما أن التحديات المقترحة والاستراتيجيات المستخدمة تتغير قليلاً جدًا. وبصرف النظر عن حقيقة أننا استخدمنا وحدات مختلفة قليلاً - ومرة أخرى، بقي القلب كما هو - لدينا انطباع تقريبًا بأننا شاركنا في الحملات التي استخدمت نفس المكائد، ونفس الحيل.من المؤسف أنه كان هناك بلا شك ما هو أفضل بكثير للقيام به خاصة عندما نرى ما تمكنت الجمعية الإبداعية - التي من الواضح أنها لا تملك نفس الميزانية - من كتابتها لتحقيق أهدافها.ثلاث ممالك. بأسلوب "STR" أكثر، نحن أيضًا بعيدون جدًا عن جودة كتابة حملات Blizzard علىستار كرافت الثانيولكن مرة أخرى، الميزانية ليست هي نفسها.
دعونا ندرك، من ناحية أخرى، أنه فيطريقة اللعب، هناك بعض الأشياء الرائعة التي يمكنك اكتشافها... دعنا أيضًا ننتهز هذه الفرصة لندرك أننا لم نجرب Stronghold في بعض الإصدارات وأننا قديمون بعض الشيء في هذا الجانب؛ يرجى أن يغفر لنا. تظل الحقيقة أن اتجاه RTS للعبة أكثر وضوحًا مقارنة بالأعمال الأولى للامتياز. من المؤكد أن هناك دائمًا طريقة لبناء - وتدمير - التحصينات، لكن اقتصاد القاعدة مهم جدًا مع وجود تنوع مثير للاهتمام - والذي تطرقنا إليه بالفعل في كلمتين - من حيث الموارد.
سيف سميك بالكاد
تبدأ الأمور دائمًا بالمبنيين الرئيسيين، المخزن والعلية. إنهما أساس أي قاعدة: الأول يخزن الموارد، والثاني يخزن المواد الغذائية. إنهم يعملون بشكل منطقي جنبًا إلى جنب مع مجموعة كاملة من الإنشاءات الأخرى من المنشرة إلى مزارع الشاي وبيت الشاي التابع لها، بما في ذلك المحجر ومناجم الحديد والملح الصخري ومزارع دودة القز وحقول الأرز والخضروات ومزارع الخنازير... ترتبط السلع الغذائية بشعبية اللاعب ورفاهية سكانه. وكلما زاد إنتاجه، كلما تمكن من زيادة الحصص الغذائية المقدمة للناس..
في مقابل هذا المبلغ الزهيد الذي يجعله يتمتع بشعبية، يمكن للاعب صاحب السيادة أن يزيد الضرائب على قطيعه ويحصل على الكثير من المال. نظام تخطيطي يظل مثيرًا للاهتمام حتى لو كان من الممكن أن يكون تنوع المواد الغذائية أكثر تفصيلاً. وتخدم المواد الخام الأخرى غرضًا مختلفًا: الجيش. في هذه الحالة، يجب نشر مستودع الأسلحة بسرعة، بهدف تخزين الأسلحة المنتجة. وبطبيعة الحال، لتخزين الأسلحة، لا يزال يتعين عليك إنتاجها: ويتم ذلك باستخدام المواد الخام المذكورة أعلاه وورش العمل المقدمة لكل فئة: الأقواس، والأقواس، والفأس، والرمح، والسيوف، والصولجان... والدروع، بالطبع.
وأخيرا، من الواضح أن امتلاك الأسلحة دون أن يتعامل معها أحد لا فائدة منه. للقيام بذلك، سيكون من الضروري بناء ثكنات، وسيلة لتجهيز الفلاحين "الفائضين" لتحويلهم إلى جنود. ولذلك لا يمكننا تسجيل وحدات "منعدمة" كما يمكننا في STR الكلاسيكية. فيأمراء الحرب، يجب أن يكون لدينا بالفعل فلاحون "عاطلون" نقوم بعد ذلك بتجنيدهم ... وهؤلاء العاطلين، نحصل عليهم على حد سواء من خلال الحصول على شعبية قوية - لجذب سكان المقاطعات المحيطة، خارج الخريطة - ومساكن كافية. فيما يتعلق بهذه النقطة الأخيرة، تتوفر العديد من المباني بتكاليف وأحجام وتصنيفات "راحة" مختلفة جدًا. كما يمكنك أن تتخيل، كلما زادت جودة منازلنا، كلما زاد عدد الأشخاص الذين يجذبونها.
معبد الشاي في المنزل
من حيث المبدأ، وحتى خلال معظم مهام الحملة، فإن جانب بناء القاعدة هذا مثير للاهتمام. اعتمادا على الحالة،أمراء الحرب معقليمكن في الواقع منح اللاعب وقتًا "لتنشيط اقتصاده وتشغيله" أو حتى تزويده بشيء يعمل بشكل جيد بالفعل، والذي يجب تحسينه ببساطة من أجل مراعاة مورد جديد... مثل الملح الصخري لل إدخال البارود. ولذلك، فإننا نشعر بسعادة غامرة عندما نرى مدينتنا تنمو، حتى لو كان علينا أن نسلط الضوء على الفور على الإدارة الصعبة إلى حد ما للأراضي المتاحة: في بعض الخرائط، لا يمكننا البناء إلا على مساحات صغيرة جدًا.
أمراء الحرب معقلسيكون مستوى اسمها سيئًا إلى حد ما إذا لم يكن الأمر يتعلق بأمراء الحرب. والأخيرة تشكل فصائل «محايدة» في بداية المهمة. مجموعات لديها ما يشبه قاعدة صغيرة – برج – ومقاطعة يمكن رؤية حدودها بسهولة تامة على الخريطة الدبلوماسية. تتمثل الفكرة في دفع اللاعب - وكذلك الذكاء الاصطناعي - للتفاوض/القتال ضد القوى "الثانوية" لفرض هيمنتها قبل الهجوم النهائي. يمكن رشوة أمراء الحرب مقابل نقاط دبلوماسية يتم الحصول عليها عبر بعض المباني باهظة الثمن بشكل خاص.
بالطبع، يمكن أيضًا هزيمة أمراء الحرب في ساحة المعركة، ولكن بعد ذلك نكتشف حدود ذلكطريقة اللعب"القتال" مع رماةها الأقوياء للغاية ووحداتها ذات الكلاسيكية اليائسة. لا يمكننا الاعتماد على تشكيلات تستحق هذا الاسم، كما أن حركة/تمركز القوات أمر قديم. وبالعودة إلى آليات أمراء الحرب، فهي محدودة. من خلال دعم قضيتنا، يمكن للأخير أن يرسل لنا موارد في شكل جزية، لكننا لا نرى اقتصاده أبدًا على الخريطة: من المستحيل تقليل إنتاج سيد رشوة من الذكاء الاصطناعي. بالإضافة إلى ذلك، فإن جيوش هؤلاء اللوردات ضعيفة ولا يتعين عليك سوى قتلهم من مسافة بعيدة، وغالبًا ما يظلون هادئين للغاية.
لا يقتصر مبدأ أمراء الحرب على حملة اللاعب الفردي، مما يقودنا إلى معالجة أوضاع اللعبة الأخرى.سنستعرض سريعًا البرنامج التعليمي القصير وغير المفيد طالما أننا نعرف القليل عن STR: فنحن لا نتعلم شيئًا تقريبًا هناك. هناك أيضًا وضع بناء مجاني يحاول توفير سياقات أصلية ووضع بطاقة المجتمع والذي يجب بالطبع إثراؤه بإبداعات اللاعبين الآخرين. ومع ذلك، فإن الجزء الأكبر يتكون بالطبع من وضع المناوشات الذي نجده في الوضع الفردي ضد الذكاء الاصطناعي، ولكن أيضًا في الوضع المتعدد اللاعبين، نظرًا لأن المبدأ هو نفسه بشكل عام.
من فضلكم أيها السادة
الفكرة بالطبع هي اختيار الخريطة بناءً على تضاريسها وحجمها. بعد ذلك نقرر عدد ونوعية المشاركين (اللاعبين أو الذكاء الاصطناعي) ولكل منهم، من الممكن اختيار الفصيل. إذا كان الذكاء الاصطناعي، فمن الواضح أنه يمكنك اختيار أحد مستويات الصعوبة الثلاثة نفسها كما هو الحال في وضع الحملة. بالطبع، من الممكن تحديد مستوى الموارد الأولي وموازنة/عدم توازن الأمور بين المشاركين. المشكلة الأولى للأسف: لا يوجد سوى تسع بطاقات في الوقت الحالي - ستة تسمى متوازنة وثلاثة غير متماثلة. بالطبع، يجب أن تتطور الأمور بسرعة، لكننا نتقن الأمر بسرعة، خاصة وأن لاعبًا واحدًا فقط يسمح بالاشتباكات مع ستة أو سبعة أو ثمانية لاعبين.ومما يزيد الطين بلة، أن هذه الخريطة المكونة من ثمانية لاعبين لا تسمح إلا بثمانية "مشاركين" - حيث يقتصر عدد اللاعبين البشريين على أربعة، بغض النظر عن الخريطة التي تم اختيارها..
مشكلة أخرى، وحتى لو لم ندعي أننا خبراء في تعدد اللاعبين على الرغم من أنها كانت متاحة لبضعة أيام فقط، إلا أنه لا يبدو أنها تقدم أي شيء مقارنة بالأسماء الكبيرة في هذا النوع.يتعلق الأمر دائمًا بالتحرك بأسرع ما يمكن من أجل السيطرة على اللاعبين الآخرين. المشكلة، إذا لم ننتقد هذا الأسلوب في حد ذاته، فإنه يتعارض قليلاً مع إنشاء قواعد فرض مع تحصينات في كل الاتجاهات والتي مع ذلك يبدو أنها حجر الزاوية في اللعبة من Firefly Studios.
في الواقع، في المزيد من المناوشات "الهادئة" مع الأصدقاء، من الجيد جدًا البدء في بناء حصون ضخمة. الواقعية لها أثرها، لكننا غالبًا ما نستمتع بمضاعفة الجدران المحيطة، خاصة وأن نظام بناء الجدار بأكمله يسهل الوصول إليه، مع أدوات قوية جدًا في النهاية. لا يتطلب الأمر أكثر من بضع نقرات - والعديد من الموارد الأخرى المتوفرة - لإنشاء إنشاءات رائعة...حسنًا، إنه أمر رائع وفقًا لمعايير اللعبة لأنه لسوء الحظ يجب أن ننتهي عند نقطة يمكن أن تكون مزعجة:أمراء الحرب معقلليست "جميلة جدًا".
بالطبع، ستحكم على أهمية هذه الملاحظة بناءً على الأهمية التي تعلقها على الجانب الرسومي لتقارير المعاملات المشبوهة. منذ مهمات الحملة الأولى، يتعين علينا الاكتفاء بالقليل جدًا من العمل على المسرح. إن تطعيمات الفيديو الخاصة بمحاورينا عادية تمامًا - ناهيك عن كونها قبيحة - والبطاقات نفسها لا تُنسى مع نهاياتها المفاجئة أحيانًا. وينطبق الشيء نفسه على الوحدات الصغيرة في كثير من الأحيان، والتي تحتوي على رسوم متحركة ملخصة. ولحسن الحظ، فإن البيئة السليمة أكثر إقناعًا، وإذا لم يكن الأمر يتعلق بالعبقرية الصاخبة، فإنها تعطي الأمر برمته جانبًا أكثر ملحمية، خاصة خلال الاشتباكات الكبرى، التي تكون فوضوية قدر الإمكان. كان لدى Firefly Studios أيضًا ذوق جيد في تقديم الدبلجة باللغة الفرنسية، وهو ما سيقدره الأشخاص الذين يعانون من رهاب اللغة الإنجليزية.
أخبار أخبار أخبار