الاختبار: ملحمة الراية
تم اختباره للكمبيوتر الشخصي
فن وراية
منذ البداية،ملحمة الرايةيوجه صفعة على وجهه قد تصبح علامة فارقة: ترشيحه في الفئة "التميز في الفن البصري"بالنسبة لنسخة 2014 من مهرجان الألعاب المستقلة فهي بعيدة كل البعد عن أن تكون مغتصبة. لأكون صادقًا، إنها بالتأكيد واحدة من أجمل الألعاب ثنائية الأبعاد من جميع الفئات وجميع العصور مجتمعة. ما عليك سوى إلقاء نظرة على لقطات الشاشة لترى أن المخلوقات والزخارف استفادت من نفس العناية المهووسة، فالخط واضح ورائع، ويتلاعب بنفس القدر من السهولة على عدوانية الزوايا كما هو الحال مع نعومة الدائريات. وتمزج النغمات المضيئة للشخصيات بسهولة مع اللون الأخضر الباستيل للسهول أو اللون الأسود العميق للأبراج البركانية.
كل صورة تعطي انطباعا بأنها مأخوذة من أحد أفلام ديزني القديمة، قبل أن يقسم الاستديو الأمريكي فقط بالرسومات التقريبية وتنقذها شركة بيكسار. من المؤسف أن الرسوم المتحركة لم تتبع نفس المسار. وباستثناء المشهد التمهيدي الرائع، تدور المحادثات دون أدنى حركة. في أسلوب ألعاب تقمص الأدوار التكتيكية اليابانية، يظهر الأفراد المعنيون على الشاشة، ثابتين، بينما يتم تمرير سطور الحوار غير المدبلجة في منطقة سوداء صغيرة أسفلهم. هذا بلا شك هو نوع التسوية المفروضة على مطور مستقل لتحقيق مثل هذا الكمال الرسومي. كن مطمئنا، ساحات القتال ليست ضحية لهذه القيود. أثناء المواجهة، تستفيد كل ضربة من الرسوم المتحركة الخاصة بها، وينهار جندي يأكل حلوى الفضاء على الأرض قبل أن ينهض على ساقيه المرتجفتين.
لدعم هذه اللوحات الساحرة، عرض Stoic Studio خدمات Austin Wintory، الذي حصل بالفعل على نتيجة الرحلة. خلال رحلة المنفيين، تهزنا مقطوعة موسيقية بطيئة وحزينة باستمرار وتحول الحركات الخطية للقافلة إلى نزوح ثقيل ويائس. لكن خلال الاشتباكات يصبح التوتر واضحا. تصبح الموسيقى أكثر ديناميكية وتتفاعل مع الأحداث الجارية. عندما يكتسب العدو اليد العليا، تصبح الخيوط والنحاس أثقل وأكثر إلحاحًا، وهي نذير بكارثة وشيكة. على العكس من ذلك، إذا تجاوز فريقنا العقبات، فإن الحجم يزيد ويعطي بعدًا ملحميًا لانتصارنا. المؤثرات الصوتية ناجحة جدًا أيضًا. الضربات القوية يتردد صداها وصرخات الألم التي يطلقها أبطالنا تسبب دائمًا ألمًا بسيطًا في القلب.
ومن الناحية الفنية، فإن الأداء الذي لا تشوبه شائبة يتم تفويته بفارق ضئيل بسبب الحوارات الجامدة، ولكن يجب على المرء أن يكون سيئ النية حتى لا يحيي كل شيء آخر. عليك حقًا تجربة اقتراب قرية تتعرض للنهب أو الانتقال من الجبال المغطاة بالثلوج إلى السهول الخضراء لفهم الدور الأساسي للصورة والصوت في السرد. لأنه بالإضافة إلى كونها جميلة،ملحمة الرايةيحكي قصة. ومع ذلك، إذا لم يكن السيناريو هو الأكثر أصالة في العالم، فإن أبطاله والكون الذي يتطورون فيه يمنعون اللاعب من مغادرة شاشته خلال الساعات العشر التي تسبق شاشة النهاية.
أبواب فارلهالا
يبدأ الإجراء في الوسائط الدقة. إلى الغرب، تخرج مجموعة من العمالقة من غابة كثيفة، وتتجه نحو ستراند، وهي مدينة ساحلية محصنة بشريًا في خليج دينجلر، وتقع على مرمى حجر من المحيط الواسع. أثناء ذهابهم إلى اللورد المحلي لجمع العشور، شهد الفارلي محاولة انقلاب نظمها عدد قليل من قطاع الطرق الضعفاء وسيئي التجهيز. بعد تحويلها إلى ساشيمي، تنطلق الشركة مرة أخرى جنبًا إلى جنب مع الوافدين الجدد: الأمير البشري لودين في طريقه أيضًا إلى جروفهايم لتكريم ملك العمالقة ومناقشة السياسة. ولكن بسرعة كبيرة، سيغير حدث ما مسار جنود المشاة: فقد شوهدت جرافات في الجبال. يبدو أن الوحوش الحجرية النائمة حتى الآن تستعد لحرب جديدة.
في هذه الأثناء، على الجانب الآخر من القارة، يقوم روك وابنته أليت بنفس الملاحظة. تمت مقاطعة رحلة الصيد الخاصة بهم عندما استولت إحدى هذه الصور الظلية السوداء على لعبتهم. بعد هزيمتها، ركض الرجلان إلى القرية لإخبار الزعيم بالأخبار. يتجمع الجيش على حافة الغابة ويستعد للتقدم نحو سكوجر. ليس لدى المزارعين أي فرصة ضد هؤلاء الخصوم المدرعين، وحتى إيفر، القائد الوحيد في المجتمع، ينصحهم بالهبوط. تم تنظيم الهروب على عجل وبدأ السكان نزوحهم باتجاه الغرب دون أن يأخذوا ما يكفي من المؤن. سيتعين علينا التزود بالوقود أثناء التوقف في القرى الصغيرة التي نمر بها وربما إقناع السكان المحليين بالانضمام إلينا حتى لا نهلك تحت هجمات الشياطين التي تلاحقنا.
إذا نظرت عن كثب، فهذا مجرد غزو مثل كثير من الروايات التي نواجهها في الروايات الخيالية. يهرب الضعفاء إلى العاصمة بينما يحاول المحاربون صد الغزاة. ومع ذلك، فمن المؤكد أنه بعد الانتهاء من هذا الفصل الأول من ثلاثية لا تزال غير مؤكدة، سيتذكر اللاعب كل التفاصيل بعاطفة. لقد نجح الكتاب حقًا في تحويل ما هو عادي إلى غير عادي. أول فكرة جيدة من الكتّاب كانت تقسيم المغامرة إلى عدة فصول، يركز كل منها على مجموعة من الشخصيات ويهمل الآخرين. طوال الوقت الذي نهرب فيه جنبًا إلى جنب مع Rook، سيكون جزء من دماغنا مشغولاً بتخمين أفعال Ubin أو Hakon على الجانب الآخر من الخريطة.
وبينما نحن في هذا الموضوع، دعونا نركز للحظة على هذه البطاقة الشهيرة. كثافته تشير إلى الاهتمام بالتفاصيل في كل مكان آخر. تحتوي كل سلسلة جبال أو بستان أو طريق أو بلدة أو بلد على وصف تاريخي قصير. لقراءتها، ما عليك سوى النقر على اسمها أو رمزها. تصور هذه المعلومات الأجناس التي تجوب القارة، أو الديانات التي تمارس، أو ماضي هذا الشعب أو ذاك. وهكذا يمكننا أن نتعلم من هذه القطعة البسيطة من الورق أن الأراضي الجنوبية هي موطن للقنطور، وأن الآلهة التي يُفترض أنها ماتت أو نائمة تم تمثيلها بصخور منقوشة، تخرج وحدها من أحشاء الأرض. لا شك أن المغامرة في حد ذاتها لا تمثل سوى قمة جبل الجليد، ويجب أن تحتوي أدراج الاستوديو على بضع مئات من الصفحات غير المستخدمة التي تصف تاريخ العالم وجيولوجيته وجغرافيته السياسية.
أخرجوا موتاكم!
ربما ينبع هذا الاهتمام بالتفاصيل من طول العمر الاستثنائي للفارل. يجب أن يكون عمر أقدم العينات من هذا العرق من العمالقة ذوي القرون يقترب من ألف عام. ومهما كان الأصل، فإن الأساس يؤتي ثماره طوال الحوارات واللحظات السردية البحتة. بالإضافة إلى كونها مكتوبة بشكل جيد للغاية، فإن النصوص القابلة للتمرير في المربعات الحمراء في منتصف الرحلة، أو أسفل مكبرات الصوت أثناء المحادثات المهمة، تكون ذات صلة دائمًا. إنها تعطينا أدلة حول العلاقات السياسية بين البشر وحلفائهم ذوي القرون، أو حول التقدم الذي أحرزه جيش الجرافات. إنها توفر لنا ما يكفي من المواد لاتخاذ القرارات دون أن نكون قادرين على أن نعزو عواقبها إلى الصدفة.
شئنا أم أبينا، فإن البدائل ستقع علينا مثل البؤس على العالم الفقير. تستمد القصة قوتها جزئيًا من الشعور بالإلحاح المرتبط بالهروب، ولسوء الحظ كان من الأفضل عدم السماح لنا باستكشاف هذه المنطقة المغرية في أوقات فراغنا. تسير القافلتان على قضبان أكثر انحدارًا من العدالة. لا يمكن الرجوع إلى الوراء، كما لا يمكن الانعطاف قليلاً عبر الريف. للتعويض عن هذه الجمود، اختار المطورون منحنا قوة الحياة والموت على رفاقنا من خلال حوارات الاختيار المتعدد. وفي بداية المغامرة تبدو هذه الآلية وكأنها كلمة اعتذار. لكن بعد ملاحظة التداعيات على تقدم اللعبة يتحول الأمر إلى لعنة صحية.
تظل الخلفية الدرامية الشاملة دون تغيير تمامًا، لكن الحلفاء الذين يرافقوننا لن يظلوا دائمًا على حالهم، أو سيخضع سلوكهم لتغييرات. بعد مغادرة ستراند، على سبيل المثال، تتعرض عربة الطعام الخاصة بنا للخطر عندما تحاول إحدى الجرافات المهزومة سحبها إلى منحدر. مستمعًا فقط إلى شجاعته، يهرع أحد جنودنا البواسل لمنعه من الغرق في الهاوية. لدينا ثلاثة احتمالات، واحد فظيع واثنان أسوأ: هل الناجي البغيض أفضل من رجل ميت شجاع؟ في وقت لاحق، يقودنا الهروب اليائس عبر الغابة إلى الاختيار بين الانخراط في معركة يفوقها عددًا أو إشعال النار في الأشجار، مع العلم أن الفارلي في حالة ذعر خوفًا من تفشي المرض على نطاق واسع.
وبالتالي، من خلال سحر نقرة ملف تعريف الارتباط، سنرى القافلة تتحول إلى أشلاء أو الشخصيات الرئيسية تموت دون مزيد من اللغط. سواء كان الطعام أو العمال البسطاء أو أتباعنا، ليس لدينا رغبة في رؤيتهم يختفون. وبعيدًا عن العواقب الطفيفة جدًا للقصة، فإن هذه الخسائر تخاطر بجعل حياتنا جحيمية أثناء المعارك. كل يوم، يستهلك الطاقم حصصًا من الطعام وبدون أكياس في العربات، في الصباح الباكر ستسمع بشكل أساسي خطب الجنازة. وبدون طعام، كان من المستحيل التخييم لرفع معنويات القوات. ومع ذلك، في ساحة المعركة، فإن النقص العددي لجيشنا يُترجم إلى أعداء أكثر عدداً وأكثر قوة، ومزاجًا محتضرًا بسبب احتياطي الإرادة المتضائل. أما بالنسبة لحراسنا النخبة الذين سقطوا في وادٍ... دعنا نقول فقط أن مواجهة العمالقة المعدنية بعد خسارة جندي من المستوى الخامس ليس بالأمر السهل أبدًا.
زوايا مضفرة
مثل Dark Souls، تتم مكافأة الانتصارات والمهام والإنجازات بمورد واحد فقط: الشهرة، المشتركة بين جميع أعضاء فريقنا. على العكس من ذلك، يتم دفع كل شيء مقابل استخدام هذه العملة الفريدة، بدءًا من المغزل الجميل الذي يمنح مكافأة نقطتي حركة إلى الطعام الذي يتم التهامه يوميًا، بما في ذلك مستويات أبطالنا. تبدأ لعبة الإدارة الأساسية إلى حد ما خلال الساعات الأولى. نتأكد أولاً من أن لدينا حوالي عشرين يومًا قبل الطعام ثم نقضي بقية بيضة العش في وحدات النخبة لدينا. عندما يُعرض علينا الخيار، علينا فقط الانخراط في أكبر عدد ممكن من المعارك من أجل إعادة بناء أنفسنا.
لكن هذه البساطة الظاهرة لا تدوم إلا لفترة من الوقت. الجودة الرئيسية للجنرال هي بصيرته. من الفصل الرابع فصاعدا، كل شيء يذهب إلى الجحيم. يهاجم قطاع الطرق مخزون الطعام، ويموت بعض الأصدقاء أو يتضاءلون بشكل دائم، ويحاول آخرون خيانةنا... كل هذه الأحداث تتآمر لتقويض معنويات جناحنا وقبل كل شيء لجعل احتياطيات الشواء تذوب مثل الثلج في الشمس. عندما يتعلق الأمر بتجهيز حراسنا الشخصيين للسرعة، سيتعين علينا التأكد من وضع جانب جيد لإرواء العطش. وإلا فإن أبطال كمال الأجسام لدينا سيدخلون الميدان بقوة إرادة تكاد تكون معدومة ضد العمالقة الذين لديهم إحصائيات مخدرة بالهرمونات.
يتم تقسيم نقاط المهارة إلى خمس فئات متميزة. مرة واحدة ليس من المعتاد، كلها رأس مال. إذا لم يكن لدى الفريق المكون من ستة أفراد والذي تم إرساله إلى المقدمة رجل كبير واحد على الأقل في كل منطقة، فستكون نتيجة القتال معرضة للخطر حتى قبل الخطوة الأولى، وذلك بفضل التصميم الجديد لشريط الحياة. يتم رمز الصحة بالقوة، والتي تستخدم أيضًا لتحديد قوة الضربات. وبالتالي، عندما يصل المندال بزخم كبير جدًا، فمن المؤكد أن المتلقي يقترب من الموت ولكن قبل كل شيء يفقد قدرته على إلحاق الضرر. لحسن الحظ، فإن مقياس الدرع الثاني، الأزرق هذه المرة، يخفف من الصدمة. إذا أطلق رامي السهام سهمًا بقوة عشرة، فسوف يسلخ هدفه فقط بتسع نقاط درع لنقطة واحدة، وستظل القذيفة سليمة.
من أجل الضرب بشكل أكثر فعالية، سيتعين عليك أولاً اختراق الأبعاد الشبكية للأعداء المدرعين. وهناك أيضًا إحصائيات لهذا، مستقلة تمامًا عن القوة. حتى لو تم إضعافه، فإن العنصر المتخصص في تدمير الدروع يمكنه الاستمرار في القيام بعمله قبل إفساح المجال للأزلام النقية، التي ستكون مسؤولة عن سحق الخصوم المكشوفين بضربة أو اثنتين في مكان جيد. وبطبيعة الحال، لن تكتمل لعبة تقمص الأدوار التكتيكية دون توفير بعض القدرات الخاصة. يقوم الرماة بتلغيم التضاريس، ويمتص المدافعون الضرر أو يحولون غضب الأعداء إلى دروعهم، ويلحق المحاربون الضرر بالعديد من الأعداء في وقت واحد أو يطردونهم عدة مربعات. الجميع، من الساحر إلى المبارز، يستخدمون نفس المصدر: الإرادة.
شارك ثور
تعمل هذه المانا الاسكندنافية أيضًا بمثابة ريد بول مع تأثير فوري. بالإضافة إلى استخدامها لإطلاق صواعق البرق أو الأعاصير الشفرية، تتيح لك قوة الإرادة زيادة جميع الخصائص الأخرى في كل دور. وبالتالي يمكن للجندي أن يتحرك من مربع إلى ثلاثة مربعات أبعد، ويسبب أكبر قدر من الضرر الإضافي لدرع خصمه أو حياته ويزيد من قوة قوته الخارقة. عند رفع المستوى، ما عليك سوى تخصيص نقاط المهارة القليلة الممنوحة لحجم المقياس أو لقدرتنا على الاعتماد عليه في كل إجراء. إن الجمع بين هذه العناصر المختلفة يؤدي إلى معارك أصلية، بسيطة ولكنها صعبة، وقبل كل شيء، مسببة للإدمان بشكل رهيب.
الذكاء الاصطناعي لا علاقة له به. دون أن يكونوا موهوبين، لن يتردد الأعداء في إخلاء طريقهم بأسرع ما يمكن، ويبتعدون أحيانًا عن أقرب هدف لمهاجمة الأخطر أو الأكثر تضرراً. بعد بضع جولات، يمكن أن تؤتي هذه التقنية ثمارها: فبينما يراقب الخصمان تناوبًا صارمًا خلال الجزء الأكبر من الاشتباك، يحصل جميع أعضاء الفريق على الحق في خلافة بعضهم البعض دون انقطاع إذا لم يبق أكثر من هدف على الأرض. يجب أن يكون الناجي الأخير ضعيفًا بدرجة كافية حتى تؤتي الإستراتيجية ثمارها: لن يواجه قائد الجرافات الذي لا يزال سليمًا صعوبة في التخلص من اثنين أو ثلاثة من البشر المنهكين بمفرده، حتى لو لم يتصرف إلا مرة واحدة من أصل أربع مرات.
ولا شك أن البعض سيشكو قبل أن يتذوقه من غياب الأغطية كلياً، أو حتى التباينات على الأرض. باستثناء ساحة المعركة، تكون جميع الخرائط مسطحة أو مستطيلة أو مربعة ومستمرة.
لكن من الغريب أن هذه البيئة الأصلية الفريدة هي بلا شك الأقل متعة على الإطلاق. لكي نفهم تمامًا، من الضروري أن نتذكر أن varls وبعض الجرافات الملازمة تشغل أربعة مربعات على رقعة الشطرنج، بينما تشغل الوحدات الأخرى مربعًا واحدًا فقط. الكثير من متعة المعارك تأتي من هذه اللحظات عندما نحاول تقسيم المساحة على النحو الأمثل. إن حماية الساحر المريض بين اثنين من عمالقةنا، أو تقييد تحركات خصم عملاق عن طريق إعادة أتباعه إلى طريقه في الوقت المناسب هو أمر ممتع حقًا. هذه المناورات هي أيضًا دليل على أن القواعد متكاملة تمامًا. وأي عنصر تخريبي يكسر سحرهم.
لكن الكمال ليس من هذا العالم. إلى جانب خطيتها، فإن اللعبة قصيرة نسبيًا بالنسبة لهذا النوع. ستكون اثنتي عشرة ساعة أكثر من كافية حتى يتمكن المشاهدون النظاميون من رؤية المشهد الأخير المشؤوم. ويكون لهم بعد ذلك الحرية في محاولة تصحيح أخطائهم أثناء المحاولة الثانية وإنهاء اللقب دون خسارة أي عنصر من جيشهم. جودة الكتابة والاهتمام بالتفاصيل تولد عيبًا آخر غير متوقع إلى حد ما: بعض الشخصيات المثيرة للاهتمام، مثل الأمير لودين وأتباعه، لم يتم استغلالهم بالكامل. تتطلب شخصيتهم تطورًا ينقطع فجأة في منتصف اللعبة، وتنتهي المغامرة تاركة الكثير من الأسئلة دون إجابة.
كل ما تبقى هو أن نأمل أن يمتلك الرواقي الوسائل اللازمة لإيصال بقية القصة، وهو الأمر الذي لم يتم ضمانه بعد. ولسوء الحظ، فإن المتحدثين بالفرنسية أحاديي اللغة ربما لن يساهموا في هذا المشروع. جميع النصوص في هذا الفصل الأول باللغة الإنجليزية حصريًا، والمقاطع المدبلجة النادرة غير مترجمة. ما لم تتقن لغة شكسبير، ننصحك بالحفاظ على مسافة بينك وبين الآخرين. لأسفنا الكبير.
أخبار أخبار أخبار