جون كارماك

يلتقي هذا المعلم الحي بمساعديهتوم هول,أدريان كارماكوآخرونجون روميرولديهنشر القرص الصلب، حيث يقومون بإنشاء لعبة كاملة معًا لكل إصدار من مجلة Gamer's Edge.

قاموا معًا بتطوير لعبتهم الأولى لـبرنامج الأوجتحت التسميةبرامج الهوية، التي تأسست في فبراير 1991 من قبل كل من كارماك وروميرو.

القائد كينوبدأت السلسلة الناتجة في جعلها معروفة في عالم ألعاب الفيديو قبل صفعة عام 1992ولفنشتاين 3D.

تسعى شركة Carmack جاهدة إلى تجاوز الحدود التكنولوجية من خلال إنشاء محركات الرسومات التي تقف وراء نجاح كل عنوانبطاقة تعريف.روميروهو المسؤول عن أجواء كل مباراة.

النجاحات تتوالى.

في نهاية عام 1993، تم إطلاق سراحالموتسيتم إحصاء ما يقرب من 15 مليون عملية تنزيل لإصدار البرنامج التجريبي، وما يقرب من 2 مليون نسخة تجارية تم بيعها.

وبعد مرور عام، تم تحطيم الأرقام القياسيةالموت الثاني.

في عام 1995، بلغ إجمالي إيرادات id Software ما يقرب من 16 مليون دولار.

يبدأ Carmack من الصفر ويبدأ في بناء محرك حقيقي ثلاثي الأبعاد.

بعد 18 شهرًا من التطوير، تحت قيادةجي تي التفاعلية,زلزاليمهد الطريق لألعاب الحركة متعددة اللاعبين.

النجاح العالمي هو أنبرامج الهويةتنشر مهمتينآفة أرماجونوآخرونحل الأبديةوأن كارماك يقرر فتح جزء من كودزلزالللمطورين: الأولتعديليظهر.

فين 1997,الزلزال الثانييؤكد الموقف المهيمنبرامج الهويةفي لعبة متعددة اللاعبين عبر الإنترنت ويفتح عصر بطاقات التسريع ثلاثية الأبعاد.

محرك رسومات جديد، محرك شبكة جديد، مشاركة كارماك في فتح الكود لمنشئي التعديل والخوادمالزلزال الثانيينمو مثل الفطر على شبكة الإنترنت.

بعد رحيلروميرو(ذهب ليجعل غروره يتألق من خلال إنشاءمثل الزلزالرث في زاويته)، يضع كارماك حجرًا جديدًا في المبنىبطاقة تعريففي عام 2000:ساحة الزلزال الثالث، لعبة متعددة اللاعبين فقط.

مع عدم وجود حملة لاعب واحد بخلاف تكملة لـمباريات الموتضد الروبوتات بدقة هائلة، الأحدثبطاقة تعريفهي بالتأكيد مجرد منصة تجارية.

إنها ثورة تكنولوجية حقيقية، حيث أن محرك الرسومات الخاص بها يتفوق كثيرًا على قدرات البطاقات ثلاثية الأبعاد المتوفرة في وقت إصدارها.

بعدساحة الزلزال الثالثصببرامج الهويةهو الإشراف على المشروعالعودة إلى قلعة ولفنشتاينوالتنمية الداخلية جديدةالموت، واسمه الرمزي هوالثالوث.