يعد جون روميرو أحد أشهر مصممي الألعاب في تاريخ ألعاب الفيديو.
بعد المدرسة الثانوية، بدأ في برمجة الألعاب على جهاز Apple II وأرسلها إلى مجلات الكمبيوتر في ذلك الوقت.
بدأت مسيرته الرسمية في عالم ألعاب الفيديو عندما تم تعيينه فينشر القرص الصلبونلتقي هناكجون كارماك
,توم هول
وآخرونأدريان كارماك. جميعهم شغوفون بألعاب الفيديو، ويعملون معًا في Gamer's Edge، وهي مجلة شهرية تقدم في كل منشور لعبة تم تطويرها داخليًا.
اقترب منالأوج، وهو موزع في تكساس، تم تشكيل روميرو في فبراير 1991 معجون كارماكوآخرونأدريان كارماكالشركةبرامج الهوية، بما في ذلك العنوان الأول من عام 1992، والذي تم تطويره باستخدامتوم هولشرقالقائد كين. نجاح اللعبة هو أن الجميع يغادرونقرص ناعمواستقر في دالاس القريبةالأوجللتطوير بدوام كامل.
وينتج عن هذا التعاون لعبة أكشن ومغامرة من منظور الشخص الأول،ولفنشتاين 3D، الذي أصبح منذ ذلك الحين الجد الرسمي لـ "Quake-like"، أول نجاح سائد في سلسلة طويلة:الموت,الموت الثاني,مهرطق,السحرةوآخرونزلزال.
على الرغم من النجاح المتزايد للعناوين المختومةبرامج الهوية
يقرر جون روميرو تحرير نفسه من أساليب الإنتاج الخاصة بالشركة ويغادر لتأسيسهاايون العاصفةمعتوم هول.
معديكاتانا، طفله الذي يعمل عليه مصمم ألعاب، تلقى جون روميرو صفعة كبيرة على وجهه من النقاد واللاعبين، بخيبة أمل بسبب هذه النتيجة غير المقنعة بعد الكثير من التأخير والجدل. تنسب إليه الأسطورة هذا الاقتباس المتحذلق: "ديكاتاناسوف يخرج عندما يكون أفضل مننصف الحياةمنفردا وأفضل منالزلزال الثالثفي لعبة متعددة اللاعبين". لا تعليق.
على الرغم من هذا الفواق الواضح، جون روميرو
يعرف كيفية الحصول على خدمات الرحالة القدامى في صناعة ألعاب الفيديو مثلالكسندر براندونوآخرونوارن سبيكتور(على التوالي كبير مهندسي الصوت ومصممي الألعابالإله السابق).ايون العاصفةوبالتالي يظل صندوقًا يتمتع بإمكانيات قوية للضربات،الإله السابقهو المثال الأكثر وضوحًا، وبالتالي يجب مراقبته عن كثب.