Dosse - ألعاب الفيديو والتحقيق في علم البيئة: من التصنيع إلى البث ، ما هو تأثير ألعاب الفيديو على هذا الكوكب؟ (الجزء 1/5)

بعد E3 ، يكون المراقبون رسميين: مستقبل ألعاب الفيديو ينتمي إلى الجيل القادم من لوحات المفاتيح. أو هو فيالألعاب السحابية، لذلك ليس تماما لوحات المفاتيح. أو أنه على الحواسيب الدقيقة ، كالعادة. في أي حال ، ونحن رسميون بنفس القدر ، فإن المستقبل ليس في علم البيئة. المعادن النادرة والبنية التحتية الرقمية والكهرباء: تستهلك صناعة ألعاب الفيديو المزيد والمزيد من الموارد لأنها تصبح أول صناعة ثقافية في العالم. وعلى عكس ما قد يعتقده المرء ، فإن إزالة المواد لا تساعد في التعويض عن تقييمها: على العكس من ذلك ، فهو عامل مشدد جديد في بصمتها البيئية.

بين المرتفعات على المناخ أو التنوع البيولوجي ، ومظاهر المواطن في علم البيئة وموجة الحرارة المبكرة ، تكون الأخبار مسؤولة عن البيئة للبيئة. يجب أن يقال أن العلم رسمي: تغير المناخ حقيقة ، وأصله البشري المنشأ ليس موضع شك. لذلك ، لمحاربة تفاقمها وآثارها الضارة العديدة على مجتمعنا ، يجب أن نشدد حزامك في جميع المجالات الممكنة ، حتى في وقت فراغنا.

إذا كنا سعداء بتقليل الرحلات بالسيارة أو الطائرة أو استهلاك اللحوم أو شراء البلاستيك ، فنادراً ما يتم استجواب ممارسة الترفيه المنزلي ، كما لو أن الأنشطة خارج المجال الاقتصادي البحت لم يكن لها دور في الاحترار العالمي. إن استهلاك المنتجات الإلكترونية نادراً ما يكون الإصبع ، والذي نعرفه ، مع ذلك ، له تكلفة بيئية كبيرة.ومع بيع ملايين لوحات المفاتيح والألعاب ، وسجلات دورانها ووزنها الاقتصادي اليوم أعلى من الصناعات الثقافية الأخرى ، فإن ألعاب الفيديو لها بالفعل تأثير بيئي مهم ، دون بالضرورة أن عامة الناس لا يدركها.

الدب القطبي لا يختبئ في هذه الصورة.

بعد كل شيء ، لعب ألعاب الفيديو هو فعل لا يلوث من الواضح أنه نشتري وحدة تحكم أو كمبيوتر أو أالهاتف الذكي، نشتري صندوقًا في صندوق أو تنزيله ، ونلعب عدة ساعات ، ولا يوجد عمود من الدخان الأسود يخرج من الجزء الخلفي من شاشتنا.لسوء الحظ ، الأمر ليس بسيطًا ، وليس لأن التلوث يهرب من أعيننا أنه ليس حقيقيًا.مثل صناعة التكنولوجيا العالية بأكملها ، والتي ليست سوى جزء صغير منها ، تعتمد صناعة ألعاب الفيديو بالكامل على سلسلة إنتاج طويلة ومعقدة للغاية ، والتي تبدأ في المناجم وينتهي في المصانع التي تجمع المعالجات الدقيقة على الدوائر المطبوعة ، والتي تتطلب كمية رائعة من المواد والطاقة.

لكن وحدة التحكم بدون ألعاب ليست الكائن الأكثر إثارة للاهتمام في العالم ، يجب ألا ننسى تطوير وصيانة العديد من البرامج ، من اللعبة نفسها إلى واجهات الآلات ، إلى تحديثاتها وتطبيقاتها الإضافية التي تشكل النظام البيئي الحديث يبحر فيه كل لاعب منذ ظهور لوحات المفاتيح بعد دمج استخدام الإنترنت بالكامل في تصميمه. دون أن تنسى أن تأخذ في الاعتبار الشبكة الفعلية للكابلات والمرحلات التي تسمح لهذا الإنترنت نفسه بالعمل بشكل مستمر. الكثير من الخدمات التي تقدمها الآلات نفسها التي تستهلك الكهرباء لتشغيلها ، ولكن أيضًا النفط لسلسلة الإنتاج ونقلها بالكامل ، مقابل كمية من غازات الدفيئة في النهاية.

Montargis في الغسق.

تُظهر الإحصائيات بوضوح أن ممارسة ألعاب الفيديو قد انتشرت وتكثف ، وخاصة بفضل ظهورمجاني للعبعلى الهاتف المحمول: من بين 2.2 مليار شخص لعبوا بالفعل لعبة فيديو في السنوات الأخيرة - تعريف "اللاعب" على نطاق واسع للغاية لتضخيم الإحصاءات - سيلعب مليار فقط لعبة مدفوعة الأجر.وبالتالي فإن ألعاب الفيديو هي استخدام سريع النمو ، كما هو الحال ، بالتناسب ، تأثيرها البيئي. هامش التقدم ، في الممارسات الصناعية وكذلك في الممارسات الفردية ، هو حقيقي.

ومع ذلك ، عندما تثير وسائل الإعلام التقدم البيئي في الصناعةالتكنولوجيا العالية، يتم استحضار مكاسب الكفاءة فقط ، دون أن تعتبر جيدة لتتساءل عما إذا لم يتم تعويض هذه التقدم على الفور عن طريق تكثيف استهلاكهم للطاقة. كان الأمر صارخًا بشكل خاص قبل بضع سنوات في صناعة ألعاب الفيديو ، حيث كان التحسين التقني مرادفًا لكسب الأداء ، وليس توفير الطاقة. ومع ذلك ، فإن ألعاب الفيديو لا تجنب القضايا البيئية الرئيسية القادمة: تهدف ندرة الموارد وذروة البترول إلى التنافس على استخداماتنا ، الأكثر أساسية مثل الإسكان والطعام ، إلى أكثر ملحقات الترفيه بواسطة ألعاب الفيديو.من المؤكد تمامًا أن الحد من انبعاثات غازات الدفيئة لن يتم ذلك دون اختيار تأثير ممارساتنا الفردية بوعي.

وإذا كان الرعاية مرغوبًا في جميع الصناعات ، فإن ألعاب الفيديو ليست في الوقت الحالي عروضًا. على الرغم من أن تقدم تكنولوجيا المعلومات تباطأ بشكل كبير في السنوات الأخيرة ، فلا شك ، بالنسبة لأي لاعب في السوق ، لتقديم منتج للبيع أقل كفاءة من سابقته. في منتصف جهاز Xbox One X وغيرها من PlayStation 4 Pro ، أصبحت Nintendo حكيمة تقريبًا: من خلال وضعها في السوق ، ثم أظهرت الشركة المصنعة اليابانية أن تغيير طريقة تصور ممارسة اللعبة كان أكثر أهمية بدلاً من السعي لتجاوز أداء منافسيها. سيء للغاية أن وحدة التحكم الجديدة الخاصة بك ، من خلال السماح لك بتشغيل شاشتك المتكاملة لاستخدام شاشة غرفة المعيشة الخاصة بك ، وتشجع في النهاية على استخدام اثنين من الأجهزة الطرفية المنفصلة للشاشة الوحيدة.

تعد التحديثات العادية الآن جزءًا لا يتجزأ من ممارسة ألعاب الفيديو.

ولكن إذا كان ذلك مجالًا لا توجد فيه علامة تجارية ضرورية ، فهذه هي شبكة الإنترنت. تعتمد جميع ممارسات ألعاب الفيديو الآن بالكامل على بنية تحتية رقمية ، ولم تعد لعبة تنتهي حياتها دون إجراء تحديث ، عندما كان لا يزال هو القاعدة في بداية مجلات أجهزة الكمبيوتر الشخصية التي تقدم قرصًا مملوءًا بالقرن المملوء بالقرن.تصحيحات، قبل أن يختفي القرص المضغوط في النهاية.

استفادت صناعة ألعاب الفيديو من تدليك الوصول إلى الإنترنت لإعدادها في أنظمة بيئية جديدة وإيجاد نماذج اقتصادية جديدة. بالطبع كان هناك أول لعبة MMORPG ، ألعاب الاشتراك التي كانت هدفًا مطلقًا للصناعة في أوائل العقد الأول من القرن العشرين ، من قبلعالم العلب، مع احتكارها القاسي ، لا يدفع المنافسة للبحث عن نموذج جديد حتى لا يعود العملاء إلى السجل النقدي. تم ذلك مع ظهورالهواتف الذكية، الذي سمح على سبيل المثال ل Tence العملاق الصيني لمواصلة رفع ثروة مع ألعاب الهاتف المحمول في النموذجالدفعمربح بشكل خاص. لقد اعتقدت قاعدة اللاعبين بوضوح في ذلك الوقت وأزياء الناشر الجديد ،لعبة كخدمة، هو التراث المباشر.

بالتأكيد ، هذه الألعاب المدفوعة للشراء التي تخرج مع أتمريرة الموسمسنويًا ، والضغط للعودة إلى الخروج كل عام حيث يتعين عليك اللعب عبر الإنترنت ، ليس مخصصًا لجمهور واسع للغاية ، وكذلك اللعبة على الهاتف المحمول. ومع ذلك ، فهذه هي ألعاب AAA التي تم تطويرها مع الملايين والتي تمثل اليوم مصدر الدخل المتميز الجديد للناشرينمثل Ubisoftأوالفنون الإلكترونية. الكثير من النماذج الجديدة التي تم إجراؤها من خلال الاستخدام الوحيد للإنترنت ، والتي أقيمت إمكانية وصولها إلى المنطقة بأكملها كهدف أساسي لسياساتنا العامة. في موازاة ذلك ، فإن استخدام البيانات من قبل صناعة ألعاب الفيديو ينمو فقط ، ولكن كائن رقمي ، بحكم التعريف ، لا يزال من الصعب تقييم تأثيره على البيئة.

Frédéric Bordage ، الخبير الرقمي ، الذي نشر مؤخرًا دراسة بعنوانبصمة بيئية رقمية مونديال، أعطانا ترتيبًا من انبعاثات غازات الدفيئة في قطاع ألعاب الفيديو في غضون عام ، باستخدام نموذج الحساب الذي يستخدمه كمستشار للقطاع الصناعي. البيانات المتعلقة بمجموعة متنوعة من ممارسات ألعاب الفيديو (طبيعة المعدات ، ووقت التشغيل ، وحجم البيانات الرقمية المستخدمة ، وما إلى ذلك) مجزأة ، إنها مجرد تقدير إجمالي ، وهو ما يسمح لك بفكرة بصمة ألعاب الفيديو في العالم.

ركزت Greenit.fr إلى حد كبير على الروابط بين التكنولوجيا الرقمية والحفاظ على البيئة.

لمدة 124 مليار ساعة من اللعب في عام واحد ، سيتم تنفيذ 80 ٪ منها على وحدة تحكم غرفة المعيشة أو جهاز كمبيوتر مخصص للعبة ، مما يؤدي إلى تشديد انبعاثات الغاز التي تعزى إلى ألعاب الفيديو في العالم 59 مليون طن من ثاني أكسيد الكربون ، ما يعادل 13 ٪ من انبعاثات فرنسا ، 0.16 ٪ من الانبعاثات العالمية أو 4 ٪ من بصمة استخداماتنا الرقمية. يحلل النموذج المستخدم دورة حياة الكائنات الكاملة ، ودمج جميع المكونات التي تسهم في استخدامها ، أي أن المعدات والشبكات ومراكز البيانات.

في هذه السلسلة من المقالات ، سيكون هناك بالتالي مسألة جميع المنصات التي من المحتمل أن تستخدم لألعاب الفيديو: لوحات المفاتيح ، وأجهزة الكمبيوتر كهواتف محمولة. سيتم فحص سلسلة حياة الأجهزة بأكملها ، من تصنيعها إلى استهلاكها الكهربائي ، بما في ذلك التكلفة الخفية لاستهلاك بيانات ألعاب الفيديو الرقمية ، والتي ستكون فرصة لإلقاء نظرة على العديد من الدراسات الأكاديمية حديث علىالألعاب السحابية. أخيرًا ، حتى لا نبقى على النطاق الوحيد للنتائج ، سيتم ذكر المسارات لجعل ممارسة ألعاب الفيديو أكثر واقعية ، من وجهة نظر الصناعيين واللاعبين البسيطين.

1. التصنيع ، المصدر الأول للتلوث
الثاني. اللعب ملوث بالفعل (أسبوع 29 نوفمبر)
ثالثا. تنزيل تسلق (أسبوع من 6 ديسمبر)
رابعا. Cloud Gaming ، Mirage Ecological (أسبوع من 13 ديسمبر)
خامسا - إعادة التفكير في الاستخدامات ، الطريقة الوحيدة لرصانة البيئة؟ (الأسبوع من 20 ديسمبر)

معظم الأضرار الناجمة عن معدات ألعاب الفيديو لا تتواجد في مرحلة استخدامها ، ولكن في تصنيعها. قبل توصيله ، يكون كل وحدة تحكم أو كل كمبيوتر مسؤولة بالفعل عن غالبية الآثار البيئية الناتجة في دورة حياتهم الكاملة. تحت القشرة البلاستيكية لكل منهم ، عدة عشرات من المواد التي كان لا بد من استخراجها وعلاجها وتجميعها.

وحدة التحكم هي جهاز كمبيوتر مثل آخر

من الصعب للغاية التمييز بين استخدام استخدامات المعدات ذات التقنية العالية اليوم ، حيث أصبحت في جوهر الوسائط المتعددة. نعم ، يتم استخدام لوحات المفاتيح اللعبة من حيث المبدأ للعب ، ولكن منذ إصدار PlayStation 3 ولاعب Blu-ray الخاص به يعتبرون أحد أفضل نسب الجودة/الأسعار في الوقت الذي لا يضحك عن طريق استحضار DVD HD Xbox 360- تستخدم الآن لمشاهدة الأفلام أو مشاهدة Netflix أو ببساطة تصفح الإنترنت. في أي حال ، فهي بالكاد أكثر من أجهزة الكمبيوتر التي تم إنتاجها في سلسلة كبيرة.

بقدر ما هي أجهزة الكمبيوتر والهواتف الذكية هي أيضًا أجهزة ألعاب مهمة لصناعة ألعاب الفيديو ، يمكننا إلى حد كبير استيعاب التكنولوجيا الفائقة في ألعاب الفيديو لتلبية الاحتياجات المادية. من الواضح أن هذا هو الحال بالنسبة للبنية التحتية الرقمية ، والتي يتم مشاركتها بطبيعتها لجميع الاستخدامات ، بما في ذلك ، بالطبع ، ألعاب الفيديو. حتى لو كانت بعض الخوادم ومراكز البياناتيمكن تخصيصه لهذا الاستخدام المحدد ، ولا تتغير طبيعتها التكنولوجية ، والإنترنت الذي ينقل فيه بياناتهم. هذا هو السبب في أننا سوف نستوعب بسهولة احتياجات الموارد المادية لصناعة ألعاب الفيديو مع تلك في صناعة التكنولوجيا الفائقة ، على وجه الخصوص.

إذا نظرنا إلى الجهاز ، فإن التقنيات هي نفسها بشكل عام ، والمواد المستخدمة متشابهة جدًا في علوم الكمبيوتر والاتصالات الهاتفية ، ولكن أيضًا في بعض تقنيات الكربون المنخفضة ، بما في ذلك توربينات الرياح والألواح الكهروضوئية. هناك معادن نادرة ، تسمى "المعادن الصغيرة" أو "المعادن المتخصصة" ، والتي غالباً ما تكون منتجات ثانوية من استغلال الهنود المعادن الكبيرة مع الزنك أو الكوبالت مع النيكل أو النحاس ، على سبيل المثال-أو نادرًا من المزارع المخصصة ، مثل التنغستن أو الليثيوم. العناصر الأخرى الضرورية لعلوم الكمبيوتر ، يمكن أن تكون الأرض النادرة (التي تقترح اسمها غير شائع في قشرة الأرض) في شكل مركّز للانثانيدات ، أو أكثر انتشارًا ل yttrium. إن الفصل بين هذه المعادن الأراضي النادرة التي تولد واحدة من تلوث التربة الرئيسي في البلدان المنتجة ، بما في ذلك الصين.

حبيبات الخلاف.

معظم هذه المواد لها نفس الاستخدام: يتم استخدام المال ، النحاس ، القصدير ، البلاتين ، التانتالوم أو التنغستن لتكوين دائرة مطبوعة ؛ الذهب والسيليكون والجرمانيوم ضرورية للمعالجات الدقيقة. تم العثور على Indium في الشاشات ، بما في ذلك اللزات. الكوبالت والليثيوم ضرورية للبطاريات. أخيرًا يتم استخدام النحاس والذهب للاتصال والأسلاك.هذا الرسم البيانييتيح لك رؤية العدد المثير للإعجاب من العناصر المستخدمة لتصنيع الهاتف الذكي لكل من الأنظمة التي تؤلفه. الكثير من المعادن الموجودة في القطاعات التي تعتبر مثيرة للاهتمام لإزالة الكربون من الاقتصاد: الإنديوم ، الفضة أو النحاس للخلايا الكهروضوئية ، النيوديميوم أو الكروم للرياح ، وجميع هذه المواد للسيارة الكهربائية.هذا التراكب للاستخدامات لا يخلو من العواقب: إنه يثير الطلب وغالبًا ما يكون أسعار هذه المواد ، مما يزيد (بشكل عام بشكل هامشي) سعر التقنيات ، بالإضافة إلى استنفاد مخزون معين بمجرد مقياس الإنسانية.

المعادن التكنولوجية: نقص ، حقا؟

لم يتم تجديد المورد الجيولوجي إلا بعد عدة ملايين من السنين ، يمكن للمرء أن يقدر كميات المعادن أو النفط أو الغاز أو الفحم الذي لا يزال موجودًا في التربة الأرضية ، وبالتالي معرفة مدى استخراجها تقريبًا قبل D قبل استنفاد المورد. ومع ذلك ، يجب أن نؤهل الخطابات المقلقة من هذا النوع "لم يتبق سوى 40 عامًا من الزيت"، نظرًا لأن الاحتياطيات المشفرة المستخدمة لتقدير الكميات القابلة للاستخدام تتوافق مع احتياطيات اقتصادية إضافية بتكلفة اقتصادية معقولة ، والتي تتقلب مع السعر الذي يكون المرء جاهزًا لوضعه في الاستخراج ومع التقدم التكنولوجي الذي يسمح باستغلال المعادن الأقل تركيزًا.

وبالتالي لن يكون هناك اختفاء للمعادن في صناعة التكنولوجيا العالية في المستقبل القريب ، ببساطة زيادة في سعرها- المعادن النادرة والأراضي التي تمثل حاليًا أقل من 2 يورو في هاتف ذكي ، وربما لا تزيد عن 10 يورو في الكمبيوتر ، يمكن ضرب سعرها عدة مرات دون زيادة الفاتورة النهائية بشكل متزايد - وما هو أكثر إشكالية ، زيادة الارتباط في نشاط التعدين.

رحلة بلوزات.

لن تختفي شاشات اللمس منذ عشر سنوات ، وهو أمر نعلن عنه ، منذ منتصف 2000 ، ولكن سيكون لها تأثير إيكولوجي أكثر جوهرية.إنديوم ، الذي يستخدم أكثر من 80 ٪ لصنع الشاشات ، هو منتج تعدين الملحق: يتم استخلاصه بكميات صغيرة في نفس الوقت الذي يتم فيه استغلال الوريد التعدين الأكثر جوهرية ، وخاصة الزنك. ولكن ، كما يلاحظ أوليفييه فيدال ، فإن الباحث في CNRs متخصصون في العلاقة بين الطاقة والمعادن ، والعلاقة بين هذه المنتجات الثانوية التعدين ومعادنها "الرئيسية" لا تعني أن التباطؤ في طلب الأخير يكفي لخفض إنتاج الأول. هذه هي حالة الإنديوم مثل الغاليوم ، وهو منتج ثانوي ناتج بشكل رئيسي عن استخراج الألومنيوم ، والذي يأخذه كمثال:

"في الوقت الحالي ، لا يوجد أي علاقة بين ، على سبيل المثال ، استهلاك الغاليوم على مدى السنوات العشر الماضية وإنتاج الألومنيوم ، وذلك ببساطة لأن العديد من منتجي الألومنيوم لم يتم تجهيزهم لاستغلال الغاليوم. طالما لم يتم تجهيز جميع المنتجين لاستغلال منتجات التعدين الثانوية ، فإن العلاقة بين الاثنين لا تزال ضعيفة. بالإضافة إلى ذلك ، هناك مخزونات من نفايات التعدين التي يمكننا من خلالها استرداد المنتجات الثانوية التي تم تجاهلها من قبل."

إذا كان إنتاج المعادن الرئيسية مثل النحاس أو الألومنيوم أو الزنك يسمح للحظة لتلبية الطلب في ما يسمى بالمعادن "التكنولوجية" ، والتي هي بشكل أساسي منتجات تعدين ثانوية وأراضي نادرة ، ومسألة الطلب المتزايدة على قدرات الإنتاج في المزيد آفاق الوقت البعيد. في الواقع ، هذه المعادن المستخدمة على نطاق واسع في علوم الكمبيوتر هي في طلب كبير من قبل العديد من الصناعات. يوضح مجموعة متنوعة من استخدامات المعادن التكنولوجية جيدًا بالأرض النادرة:

"في عام 2010 ، تم استخدام 24،060 طنًا من أكسيد الأراضي النادرة لتصنيع المغناطيس الدائم ، بما في ذلك 16700 طن من النيوديميوم ، و 5630 طنًا من البروديوميس ، و 1200 طن من ديسبوسيوم ، و 480 طن من الجادولينيوم و 50 طنًا من تيربيوم لالطور النيوديميوم. -سوق المغناطيس مع التوزيع التالي: 61 ٪ في الأجهزة الكهربائية والإلكترونية مثل محركات الأقراص الصلبة والمكبرات صوت والميكروفونات و 15 ٪ في توربينات الرياح و 14 ٪ في السيارات الكهربائية و 10 ٪ لماسحات الرنين المغناطيسي. على الرغم من زيادة كميات المغناطيس الدائم المستخدمة في مختلف التطبيقات ، إلا أن الإنتاج العالمي لأكاسيد الأرض النادرة ظل ثابتًا نسبيًا إلى 120 كيلو طن/سنة منذ عام 2010. وهذا يوضح وزن الابتكار عند الطلب ، على سبيل المثال ، استبدال محركات الأقراص الصلبة مع فلاش الذكريات ، ووزن تحسين العمليات الصناعية التي تتيح الادخار في الاستخدام للأداء المكافئ."

الأحجار الثمينة جدا.

من الواضح أن حقيقة أن هذه المعادن تستخدم للتقنيات المتطورة باستمرار لا تساعد في تحديد مستقبل إنتاجها. بعد مضاعفة دورة الكوبالت ، انخفض باناسونيك ، على سبيل المثال ، بمقدار نصف محتوى الكوبالت في بطارياتها.

"يعتمد استخدام المعادن التكنولوجية إلى حد كبير على الابتكار. بشكل عام ، يتم استخدامها لتحسين أداء السبائك ، وتقليل حجم أو وزن المكونات وبالتالي تحسين كفاءة وأداء المنتجات عالية التقنية عن طريق تقليل سعرها وإضفاء الطابع الديمقراطي على استخدامها. لكن المعادن التكنولوجية ليست ضرورية بشكل عام لتوفير وظيفة. هذا هو الحال ، على سبيل المثال ، للأرض النادرة لوظيفة "المجال المغناطيسي" للمحركات الكهربائية أو المولدات."

"بالإضافة إلى عدم اليقين فيما يتعلق بالطلب المستقبلي الذي يتكون من ذلك بقوة من خلال الابتكار التكنولوجي ، فإن قدرات العرض للمعادن التكنولوجية على المدى المتوسط ​​غير مؤكد أيضًا لأن معرفة الاحتياطيات الجيولوجية للمعادن المستخدمة لعقود قليلة لا تزال سيئة. لهذه الأسباب ، ليس من الصعب فقط تحديد مستوى الأهمية ، ولكن الأهمية المرتفعة حاليًا لا يكون لها معنى كبير خلال السنوات الثلاثين القادمة."

نمو يثير الأسئلة

إن الخطر الذي يزن على صناعة التكنولوجيا الفائقة هو ذو طبيعة أخرى لأوليفييه فيدال: "بالنسبة للمعادن التكنولوجية ، فإن المشكلة ليست النقص الجيولوجي ولكن معدل نمو الطلب الذي لا يتوافق مع معدل تطور البنية التحتية. هذا يخلق خللًا مؤقتًا ليس مشكلة في نقص الموارد ، فقط سرعة التطور."

في الواقع ، فإن نمو القطاع هائل ، ويضمن ظهور أسواق أفريقية وآسيوية وأمريكا الجنوبية الجديدة تعزيز هذا الطلب مع مرور الوقت.وبالتالي ، يتم تقديم العديد من السيناريوهات في عمل الباحث لنمذجة الإنتاج المستقبلي للمعادن: فهي تفترض اختلافات في سعر الموارد ، على تكلفة إنتاجها ، على الطلب ، ولكن أيضًا تآكل رأس مال المنتجين ، أو تجديد الاحتياطيات عن طريق إعادة التدوير الجزئي. يؤدي كل من هذه السيناريوهات إلى ذروة في إنتاج المعادن ، مما يعني أن الإنتاج يتوقف عن الزيادة ، ونتيجة لذلك يمكن أن يستقر لبعض الوقت (نتحدث بعد ذلك عن "الهضبة") ، أو تراجع باستمرار مع انخفاض قدرات الاستخراج.

أحد الاحتمالات التي ذكرها المؤلف بمثابة قول أن إنتاج المعادن الرئيسية لا ينخفض ​​بفضل الظروف الاقتصادية والطلب المواتية ، مما سيؤدي إلى إنتاجه الكافي من المعادن التكنولوجية لتلبية الاحتياجات على المدى المتوسط. من الواضح أن هذا المنظور يعني فتح مناجم جديدة واستخدام تقنيات الاستخراج التي تسمح باستخدام أكثر صعوبة في الوصول إلى الأسهم ، مع تكلفة طاقة وتلوث هائلة ، يصعب توافقها مع الأهداف البيئية التي حددتها اتفاق باريس.

يتم استكشاف العديد من المسارات في تقرير مشروع Shift.

ولكن من بين هذه السيناريوهات ، يشير البعض أيضًا إلى انخفاض في إنتاج المعادن التكنولوجية: تلك التي يتدخل فيها القيد الخارجي القوي ، باعتباره نقصًا في الموارد اللازمة للاستغلال ، أو أندر إرادة سياسية للحد من الاستغلال ؛ ولكن أيضًا السيناريو الذي تقوم فيه إعادة تدوير المعادن الرئيسية ، مثل النحاس أو الألومنيوم ، بمسابقات مستخلصات جديدة ، تاركة منتجات تعدين ثانوية في عجز الإنتاج. كان هذا النموذج الذي تم اختياره بموجب تقرير مشروع Shift ،للرصانة الرقمية، التي نشرت في أكتوبر 2018 ، لنمذجة منحنى إنتاج الإنديوم ، وهو معدن يقال غالبًا ما يقال إن الأسهم أمر بالغ الأهمية. يمكن أن يعرف Indium ذروة إنتاجها بين عامي 2030 و 2035 ، مما يعني أن العرض لن ينمو ، وليس أن الإنديوم سيكون قد تم استغلاله بالكامل.

وبالتالي ، سيكون من المستحيل الاستجابة للطلب المتزايد ، لأن المعادن التكنولوجية لا يتم إعادة تدويرها عملياً ، وبالتالي تعتمد تمامًا على الاستخراج لتلبية الاحتياجات الإنتاجية. يبقى أن نرى ، في ذلك الوقت ، ما هو الاستخدام الأكثر صلة بـ Indium: الشخص في الصناعة النووية ، أو الطيران ، أو التصوير الطبي ، أو الألياف البصرية ، أو في شاشة اللمس بالتبديل؟

المصدر: تقرير مشروع Shift على الرقمية.

هل هذا يعني أنه ، حتما ، صناعة الإلكترونيات وبالتالي فإن صناعة ألعاب الفيديو ستنخفض مع انخفاض إنتاج الموارد المعدنية؟ بالنسبة للمؤلف المشارك لـ Philippe Bihouix لتقرير مشروع Shift Project ، مهندس المعادن ، فإن الموقف معقد:

"يعتمد الأمر بلا شك على المصطلح الذي نضع فيه أنفسنا. على المدى الطويل ، سيكون لدينا صعوبات في التعدين لأننا سنحتاج إلى زيادة في إنفاق الطاقة. بالشروط القصيرة والمتوسطة ، أعتقد أننا ذاهبون ، دون الكثير من الصعوبات التقنية ، مع إتلاف الكوكب بوتيرة متسارعة بوضوح ، استمر في حفر الثقوب. هناك معلمة أخرى يجب أخذها في الاعتبار: كل المعدن التكنولوجي له ملف تعريف استخدام محدد ، والذي نادراً ما يكون للتكنولوجيا الفائقة فقط. على سبيل المثال ، يستخدم الليثيوم في صناعة الزجاج ، Tantalum في فولاذ خاص ... وبعض الأرض النادرة في الحجر الأخف! إذا كانت هناك صعوبات في العرض لاتباع الطلب ، فقد يتم امتصاص بعض الاستخدامات (حسب السعر) ، لأنه في كثير من الأحيان يكون هناك استبدال محتمل (بسعر انخفاض الأداء)."

حروب بلاي ستيشن ، أو العواقب الأخلاقية لاستغلال المعادن

بالإضافة إلى القدرات الوحيدة لاستخراج المواد ، من الضروري أيضًا التعامل مع ظروف الإنتاج الخاصة بهم ، ونادراً ما تكون أخلاقية.يبدو من المهم أن نتذكر أنهم يأتون في بعض الأحيان من بلدان غير مستقرة ، ويتم استغلالها في ظل ظروف تندد بها جميع مرضات حقوق الإنسان. هناكمطبعة الأنجلو سكسونيةتحدث عن الصراع عن الموارد المعدنية في جمهورية الكونغو الديمقراطية باعتبارها "حروب بلاي ستيشن". من عام 1998 إلى عام 2003 ، قاتلت العديد من الدول المجاورة والفصائل المسلحة من أجل السيطرة على الأراضي الكونغولية حيث تم العثور على احتياطيات الكوبالت والكولتان (أو التهاب الكولومبيت) ، معادن تستخدم في صناعة التكنولوجيا الفائقة: في مجال الطيران من أجل مثال ، ولكن أيضًا في لوحات المفاتيح وأجهزة الكمبيوتر والهواتف الذكية.

نادراً ما تكون ظروف إنتاج الأجهزة التكنولوجية أخلاقية.

صراع لا يزال مستمراً اليوم ، يظل جنوب شرق البلاد منطقة حرب لعدة مئات من الميليشيات ، والتي يتم تمويلها جزئيًا عن طريق بيع خام للشركات الصينية ، إلى حد بعيد أول منتجي الإلكترونيات في العالم. تنتج Rwanda وحدها حوالي 50 ٪ من التهاب الكولومبيت-التهاب الكولومبي ، وهو ما يستخدم نفسه ما بين 60 و 80 ٪ في صناعة الهواتف الذكية. تنتج الكونغو 64 ٪ من الكوبالت ، 35 ٪ من أي الطلب العالمي مخصص للصناعة الرقمية. لذلك ، من المستحيل أن يأتي جميع الإنتاج الكونغولي من مناجم في أيدي السلطات العادية ، خاصة وأن الإنتاج خارج جمهورية الكونغو الديمقراطية منخفض ، والبلدان التاليان المنتغتان ، كندا والصين ، يمثلان 5 ٪ فقط من السوق لكل منهما.اضطرت شركة Sony و Apple إلى إدراك نصف الكلمات قبل عدة سنوات أن جميع الكوبالت المستخدمة في منتجاتها لم يأت من مناجم تم تحديدها على أنها خارج منطقة الصراع ("DRC Conflict Free").

إذا كانت حالة الكونغو متطرفة ، فإن جميع دول التعدين ليست في حالة حرب ، فهي توضح حقيقة أخرى:تركزت الطبيعة إلى حد كبير موارد في أماكن محلية للغاية ، مما يفسر احتكار بعض البلدان على بعض المعادن.لا تتردد بعض البلدان في استخدام هذه الميزة للأغراض السياسية ، وتعديل أسعار السوق يهيمن عليه لاعب شبه وحيوي يمنح الصين وزنًا اقتصاديًا كبيرًا مع الغرب ،المواجهة الجارية حاليًا مع الولايات المتحدةفيما يتعلق مباشرة بالأرض النادرة ، ولكن أيضًا إلى اليابان ، التي استخدمتها بالفعلنقص عانى من المعادن النادرة. هذا هو أحد الأسباب التي تجعل الأرخبيل الياباني ، من بين أول البلدان المنتجة للتكنولوجيا العالية ، يفكر بجدية في استغلال قاع البحر لاستخراج الأراضي والمعادن النادرة ، حتى لو كان ذلك يعني زيادة طاقتها والبيئة بشكل كبير. في الوقت الحالي ، بالإضافة إلى بعض الموارد التي تركز في إفريقيا وأمريكا ، يتم استخراج غالبية المعادن والأراضي النادرة المستخدمة في صناعة تكنولوجيا المعلومات في الصين.

المصدر: تقرير مشروع Shift على الرقمية.

بالإضافة إلى المواد التي ستنتهي في كل جهاز ، يستخدم تصنيعها نفسه عمليات الطاقة والتلوث ، لتمثيل جزء كبير في نهاية المطاف. يسمح عمل Olivier Vidal مرة أخرى بالتوضيح: بإنتاج نفس الكتلة المعدنية ، والطاقة اللازمة من نسبة 20 للحديد أو الصلب إلى 130 للكوبالت ، و 2600 للإنديوم ، و 3000 لل Gallium ، و 180،000 للبلاديوم و 310،000 للذهب.وبالتالي فإن المعادن التكنولوجية الموجودة في أجهزة الألعاب لدينا هي أكثر بكثير من الطاقة والتلوث من المعادن الرئيسية ، والتي يمكن استخراجها بسهولة أكبر من التربة.لكيلوغرام من الذهب المنتجة لمصانع Sony أو Microsoft ، كان من المكلف أيضًا إنتاج طاقة 15500 كيلوغرام من الحديد - أي ما يعادل 1/471 من برج إيفل.

إذا تم أخذ الجانب النشط فقط لاستخراج المواد في الاعتبار لسبصات الكربون ، فإن تقرير مشروع Shift يؤكد التقييم البيئي الكارثية لنشاط التعدين ، الذي يحرك كميات من الأرض ويستهلك كميات من الماء. حتى لو تمثلوا حالة متطرفة بسبب صغر حجمها وتركيز المواد - أجهزة الكمبيوتر وأدوات المفاتيح ، بسبب الحاجة إلى التبريد ، لها كمية كبيرة من الهواء في قشرتها - وبالتالي فإن الهواتف الذكية تتطلب تحريك حجم التربة لاستعادة أربعين أوقات لاستعادة الإنديوم الوحيد ، الغاليوم ، النحاس ، البلاديوم ، التانتالوم والكوبالت التي تحتوي عليها. كما هو الحال في النهاية ، في النهاية ، يوجد حوالي أربعين معادنًا في الهواتف الذكية ، يكون حجم الأرض التي تم نقلها لتصنيعها أكبر في نهاية المطاف ، وتأثيرها على النظم الإيكولوجية السطحية وتلوث التربة في المصادقة.

يساهم الإنتاج البسيط لألعاب الفيديو في استنفاد الموارد

بحثت دراسة نشرتها وكالة البيئة البيئية (ADEME) في سبتمبر 2018 في الآثار البيئية المختلفة للمعدات الأكثر شيوعًا في الأسر الفرنسية. مع نقل كل جهاز في البلد الذي ينتج إلى فرنسا واستهلاك الكهرباء الفرنسية ، من الممكن تحديد آثار كل مرحلة من مراحل دورة حياة الكائنات: الإنتاج والتوزيع والاستخدام ونهاية الحياة. بالنسبة للمعدات ذات المكون الإلكتروني العالي ، فإن كمية المواد هي العامل الأول في موارد المعادن والحفرية المرهقة ، كما هو موضح في هذا الرسم حيث يتوافق الجزء الأزرق من كل عمود مع تأثير إنتاج المواد الخام فقط.بشكل ملموس ، فإن البطاقات الإلكترونية وشاشات LCD والبطاريات هي التي تولد أكبر استهلاك للموارد المعدنية.نقل داخل سلسلة الإنتاج ثم إلى المستهلك ، من جانبه ، يستنفد الموارد الأحفورية بشكل أساسي ، في هذه الحالة زيت.

المصدر: تقرير أدوم

تعتبر لعبة الفيديو ، التي بعيد المنال عن إدخال "وحدة التحكم بالفيديو" الوحيدة ، مقسمة أيضًا بين أجهزة الكمبيوتر والتلفزيون والشاشات والهواتف الذكية والمودم ، قبل كل شيء مستهلكًا كبيرًا للمواد الخام.الحد من عدد الشاشات المستخدمة وكذلك حجمها هو بالفعل وسيلة للحد من هذه التأثيرات ، ولكن من قبل كل شيء إطالة عمر جميع الأجهزة التي تستورد ، لأن كل تجديد للمعدات هو فقدان مواد جافة.لماذا ؟ انظر ، إلى قاعدة كل عمود ، الخط الأخضر الرقيق ، غائب أيضًا عن لوحات المفاتيح ، وهو أقل من 0 وبالتالي يمثل التأثيرات التي يتم تجنبها. تمثل هذه الخطوة التي تسمى نهاية الحياة إعادة التدوير ، والتي يمكن رؤيتها ، غير موجودة عمليا في جميع أنحاء الإلكترونيات المتقدمة.

إن تصغير المكونات يمنع إعادة التدوير

المستشارون هم في بعض الأحيان دافعي: مؤلف هذا المقال أبقى هذا الشيء في خزانة ملابسه.

من المعقد للغاية معرفة أي جزء من جهاز كهربائي يتم إعادة تدويره ، على الأكثر نجد أرقام كميات المعدات المعاد تدويرها. في فرنسا ، سيتم إعادة تدوير 15 ٪ فقط من الهواتف الذكية ، والتي يبدو أنها تتماشى مع تلك الموجودة في الإلكترونيات بأكملها في العالم. من المستحيل العثور على بيانات مشفرة حول معدل إعادة التدوير لأجهزة المفاتيح ، والتي على الرغم من قابلة لإعادة التدوير مثل النفايات الإلكترونية الأخرى ، والتي لا شك فيها في خزائن جزء جيد من اللاعبين. ومع ذلك ، وبدون محاولة إدانة أي شخص ، يتم كتابة هذه الخطوط من قبل شخص لم يلق حتى تلفزيون الصبي.

وحتى إذا تم إعادة تدوير هذه الأجهزة ، فإن حصة المعادن والأراضي النادرة المستردة منخفضة للغاية ، باستثناء بعض المعادن الثمينة المحددة التي تتركز عليها عملية إعادة التدوير - والتي تكون بكمية كافية يتم استخلاصها: إنها الحالة على سبيل المثال ، للذهب والفضة والبلاتينويد. إعادة التدوير هذه هي أكثر تعقيدًا وتستهلك الطاقة لأن التصغير مهم. تعد إزالة وفصل التجميعات المعدنية الدقيقة من الدوائر المطبوعة مهمة معقدة للغاية ، وهذه الصعوبة تشرح أن الأرض النادرة ، ولكن أيضًا بعض المعادن النادرة مثل الإنديوم أو tantalus التي هي في قلب التوترات الجيوسياسية ، لها معدل إعادة تدوير أقل عمومًا من 1 ٪.

بالنسبة للمكونات الأكثر تعقيدًا ، لا ينبغي أن تأمل في أي إعادة تدوير على أي حال ، حيث يتم تقليل حجمها إلى استرداد المواد: من تصميمها ، لا يتم التخطيط لإصلاحها أو إعادة تدويرها.إذا كانت قوة الحوسبة للمعالجات الجديدة قد شهدت تباطؤًا قويًا في السنوات الأخيرة ، فذلك لأن الصناعة قد وصلت إلى مستوى من الإتقان الفني بحيث يصعب تصغير الترانزستورات أكثر من اليوم. تستخدم العديد من الرسومات والمعالجات التي يتم تسويقها حاليًا الترانزستورات التي يبلغ عددها 14 نانومترًا ، والتي تتيح تخيل تعقيد مجموعات المنتجات. جعلت بعض الشركات ، مثل Apple أو AMD مع أحدث طراز بطاقة الرسومات ، Radeon 7 ، الرهان لاستخدام الترانزستورات من 7 نانومترات ، ما يزيد قليلاً عن عشرات ذرات السيليكون.

يتطلب الأمر من الناحية النظرية ثلاث ذرات السيليكون لإنشاء ترانزستور جسديًا ، وهذا هو السبب في أن الباحثين اليوم ينظرون إلى الترانزستور الكمومي ، المصنوع من ذرة واحدة ، على الأمل الأخير في تحسين التكنولوجيا التي تصل إلى حدودها المادية. كما تصل إلى حدودها الاقتصادية ، لأن المصانع القادرة على مثل هذه المآثر بقيمة عدة مليارات دولار وتتطلب استثمارات هائلة. وقال TSMC ، أحد القادة في القطاع ، علنًا إن المقياس الثلاثة سيعني الاستثمار20 مليار يوروفي البنية التحتية الجديدة.

لا ينبغي أن نغري أن نعتقد أن هذا السباق الفني غريب في صناعة ألعاب الفيديو ، وهو أمر لا من الواضح أنه ليس الوحيد الذي يستفيد من مكاسب القدرة على حساب ، ولكنه لا يزال أحد أكبر الأسواق التي تبيع هذه الأخبار التكنولوجية.إذا لم يسعى جميع المطورين لحسن الحظ إلى الذهاب إلى حدود آلات الألعاب ، فإن أكبر الناشرين يعلقون أهمية خاصة على القدرات الرسومية لأجهزة المفاتيح وأجهزة الكمبيوتر ، من خلال تقديم معلمات رسومية أعلى من أي وقت مضى لأغنى اللاعبين. بينما تزداد كفاءة الطاقة للمكونات ، يزداد استهلاكها الكهربائي بالتوازي ، كما هو الحال بالنسبة لـ Radeon 7 الجديد ، والتي ستعرض رسومات أكثر جمالًا مع عائدات رائعة تم تحييدها للأسف من خلال استهلاك الكهرباء العالي في المطلق.

مثال قياسي لتأثير الانتعاش: على الرغم من أن التقدم التقني كان يمكن أن يسمح للاعب بتوفير الطاقة ، إلا أنه يتم استخدامه لتلبية بحثه عن الأداء.ومع ذلك ، يتم بذل جهود استهلاك الكهرباء من قبل الشركات المصنعة ، الذين قدموا بشكل متزايد قدرات عمر البطارية أو انخفاض فاتورة الكهرباء للمستهلك. أحد الجوانب المرتبطة بالاستخدام الذي سنطوره في الجزء التالي المخصص للتشغيل وكذلك لأغذية الآلات ، وتأثيرها ، مرة أخرى ، على البيئة.

ملفنا الكامل في خمسة أجزاء
1. من التصنيع إلى البث ، تأثير ألعاب الفيديو على الكوكب
الثاني. اللعب ملوث بالفعل
ثالثا. تحميل التسلق
رابعا. الالألعاب السحابيةسراب بيئي
خامسا - إعادة التفكير في الاستخدامات ، الطريقة الوحيدة لرصانة البيئة؟

مراجع:
أوليفييه فيدال ،المواد الخام والطاقة: تحديات الغد، Iste éditions ، 2018 ، الصفحات 70 و 131.