ملف - طريق Deus Ex، يزداد فيه الألم

العبادة، المحرك الحقيقي للاتجاه نحو تهجين الأنواع، Deus Ex لم يخرج بهدوء من Ion Storm Austin، الاستوديو الذي أنشأه Warren Spector. منذ الفكرة الأصلية، عندما أنتج سبيكتور Ultima Underworld II، وحتى إصداره، نظرة إلى الوراء على التطور الفوضوي. Deus Ex، أو عندما يتحول الحلم إلى كابوس.

"إنه يفتقر إلى التوتر."

تنهد دوغ تشيرش. إنه عام 1998، في مقر أيون ستورم أوستن، حيث، بجانب دايكاتانا، "اللعبة التي ستجعلك عاهرة جون روميرو"، تم تطويره على أنه الأقل شهرةالإله السابق. في عام 1998، كانت التحفة الفنية ونذير المستقبل لـ "المحاكاة الغامرة" مجرد نموذج أولي غامض، وكان منتجها وارن سبيكتور ينتظر تعليقات تشيرش.

إقرأ أيضاً:ماذا حدث لـ "exes" من Deus Ex على مدار الخمسة عشر عامًا الماضية؟(وصول مميز)

وذلك لأن الكنيسة ليست أول الوافدين، ولا حتى غريبة عن سبيكتور. أصبح معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا السابقمصمممن الظلال، العقل وراء آليات System Shock أو على رأس مشروع LMNO برئاسة سبيلبرغ، اليوم في Valve، تنتهي الكنيسة في نفس الوقتاللص: المشروع المظلم، لعبة تسلل خالصة من منظور الشخص الأول. بالنسبة لسبيكتور، نصيحة تشيرش هي من ذهب. ويعرف الرجلان بعضهما البعض منذ ذلك الحينألتيما العالم السفلي، وتقاسم نفس الرؤية لمستقبل وسائل الإعلام. و "فهو يفتقر إلى التوتر"، من هذا الاحتكاك بين أنظمة اللعبة واللاعب وصورته الرمزية وبيئته وهو قول الكنيسة المأثور منذ تطوير Ultima Underworld. ومن هذا التوتر، نشأ المطورانسوف يناقشعلاوة على ذلك، خلال GDC 2000، بمجرد إصدار Deus Ex وThief II.

صفحة من وثيقة الإنتاج. في إصدار Shooter، كانت لعبة Warren Spector ستعرض خريطة كل مستوى بتقنية ثنائية الأبعاد، كما تُرى من الأعلى، قبل التبديل إلى ثلاثية الأبعاد لكل موقع.

والأمر الأكثر إثارة للقلق هو أن مارك ليبلانك (Looking Glass) وروبرت فيرميير (Irrational) وغابي نيويل (Valve)، وجميعهم مدعوون أيضًا من قبل المنتج، يؤكدون هذه الشكوك حول Deus Ex الذي لا يزال مجرد رسم ميكانيكي. نعم، هناك شيء خاطئ. كما أن ارتباطها المباشر بـ Looking Glass، وفلسفة الاستوديو الذي أنشأ System Shock، لا يختلف عن الفوضى الداخلية المثيرة للقلق التي تمتد إلى اللعبة.

Deus Ex هو امتداد طبيعي للعمل الذي تم إنجازه بواسطة Looking Glass، وأحيانًا معها. لقد استلهمنا أيضًا الألعاب التي تم تطويرها في Valve وOrigin والعديد من الأماكن الأخرى. الكثير من الأشياء التي أردنا القيام بها كانت رد فعل على ما لم يفعلوه، أو لم يتمكنوا من فعله على الإطلاق، أو كان أداؤهم سيئًا في المباريات السابقة. نحن لم نبني من الصفر، بل بنينا على أساس وضع لنا بالفعل.

وارن سبيكتور و 2000

بيت العشرة الأغبياء

Ultima Underworld، System Shock، the Thief، Flight Unlimited، John Madden Football '93، يمكننا سرد العناوين التي طورتها شركة Looking Glass، هناك ثابت واحد يبرز: الهوس بالمحاكاة، ويفضل أن يكون ذلك من منظور الشخص الأول. تأسس الاستوديو في عام 1989 على يد بول نيوراث، الذي كان يعمل سابقًا في شركة Origin Systems (Ultima وWing Commander وعشرات اللقطات الفردية مثل Autoduel أو Space Rogue بواسطة قال Neurath)، تحت اسم Blue Sky Studio، ويدين الاستوديو بإنشائه إلى العودة غير المتوقعة لـ " نشأت في ولاية تكساس، بعد وجود قصير في ولاية ماساتشوستس. نيوراث، المتروك في الخلف، لا يمكنه الجلوس مكتوف الأيدي. منها الفعل.

بالنسبة لنيورات، لم تعد لعبة تقمص الأدوار في أوائل التسعينيات قادرة على التعبير عن نفسها من خلال الاتفاقيات التي تم التصديق عليها بالفعل خلال خمسة عشر عامًا من إعادة إنتاج نفس الآليات والتمثيلات المرئية. سئمت من حكاية الشاعر أو السحر! مع أخذ Dungeon Master وبيئة معيشته - كل ذلك على بعد نقرة واحدة - كمثال، شرع في تطوير محاكاة ثلاثية الأبعاد للزنزانة في الوقت الفعلي. ولمساعدته في هذه المهمة، قام بتجنيد شخص يدعى دوغ تشيرش، وهو طالب في معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا، من خلال أحد أعمامه.

كانت خلفية بول في المحاكاة، ومحاكاة ألعاب تقمص الأدوار مثل Space Rogue، أو عمله مع Ned Lerner في محاكاة الطيران. لقد كنا جميعًا جديدًا تقريبًا على هذه الصناعة، أو على هذا النوع من الألعاب، لذلك كنا نفكر فقط في إنشاء لعبة الزنزانات الأكثر واقعية وغامرة. كان عمري 20 عامًا فقط وأردت صنع الألعاب. قلت لنفسي: رائعة، لعبة آر بي جي كبيرة، سيكون من الممتع كتابتها، فلنفعلها!

دوغ تشيرش أون 2002

وارن سبيكتور في وضع المصفوفة للترويج لـ Deus Ex هنا، في الجيل الرابع رقم 137 من سبتمبر 2000.

وشيئًا فشيئًا، نما الفريق مع طلاب آخرين من معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا، جمعتهم تشيرش. في معرض الإلكترونيات الاستهلاكية لعام 1990 (E3 سابقًا)، قامت شركة Blue Sky، التي تفتقر إلى ناشر، بمضاعفة العروض التوضيحية لنموذجها الأولي من الزنزانة الذي تم تطويره في بضعة أشهر. أمام منصة العرض الخاصة بهم، يمرر كل من جون روميرو وجون كارماك - الأمر الذي سيثير بعض الأسئلة حول ما إذا كانت سراديب الموتى 3D مستوحاة من هذا الرسم التخطيطي لـ Ultima Underworld - ثم وارن سبيكتور، ثم المنتج في Origin Systems، وريتشارد جاريوت، المبدع ألتيما وسائح الفضاء المستقبلي.

أتذكر أن بول أظهر لي هذا العرض التوضيحي، كما يوضح وارن سبيكتور. لم يرى أحد شيئا مثل ذلك في ذلك الوقت. شخص. لم يكن Wolfenstein موجودًا بعد، وكنا في Origin لا نزال نعمل على Savage Empire وMartian Dreams، وهي ألعاب تعتمد على مربعات ثنائية الأبعاد.

وارن سبيكتور و 2001

بعد توقيع عقد النشر مع Origin Systems، يشرع الفريق في التطوير التجريبي: يتم وضع نموذج أولي لكل فكرة واختبارها قبل التخلص منها (في كثير من الأحيان؟). بدون مرجع سابق، باستثناء Dungeon Master-like (في الوقت الفعلي، ولكن كل حالة على حدة مثل Legend of Grimrock اليوم)، فإن Blue Sky، برئاسة Spector بعد استنفاد اثنين من المنتجين المفوضين من Origin Systems، تدين بكل شيء تحاول، وموازنة كل شيء لجعل تجربة المستخدم مثيرة وغامرة قدر الإمكان. نظام القتال، وتأثير الخصائص والمهارات على التقدم، وما إلى ذلك. : كل ​​شيء يجب أن ينشأ من التفاعل بين اللاعب وبيئته، مع الصورة الرمزية باعتبارها مرشح التفاعل الوحيد.

بموارد محدودة (حوالي عشرة مطورين حصلوا على لقب House of 10 Dumb Guys - بيت البلهاء العشرة - في مقر Blue Sky)، أنجب الاستوديو وحشًا لألعاب الفيديو، وهو حجر الزاوية الذي يؤثر على الصناعة بأكملها. بدون Ultima Underworld، لم يكن هناك كين ليفين (BioShock) متحمس للعنوان المذكور لتقديم طلبه إلى Looking Glass، ولم يكن هناك تأثير قوي جدًا على The Elder Scrolls: Arena. صدمة النظام (1994)، وهو تباين مكاني لـ UU، سيفرض بصمته أيضًا، لا سيما من خلال رسائله الصوتية التي تكون جميعها سردية إلى حد ما من منظور الشخص الأول من منظور الشخص الأول، حتى لبعضها.بقاء، مثلالفضاء الميت.

يظهر المخطط الأول لـ Deus Ex مباشرة بعد نهاية التطويرألتيما العالم السفلي الثاني، حوالي عام 1993. لا يزال وارن سبيكتور منتجًا في Origin Systems، وقام بإعداد مشروع: مستكشف الأخطاء ومصلحها. نظرًا لأنه لم يتم تطويره كثيرًا مثل مفاهيم Dark Camelot أو Better Red from Undead بواسطة Ken Levine في Looking Glass بعد بضع سنوات، يريد Troubleshooter أن يكون نسخة هوليوودية حديثة من Ultima Underworld الخانقة للغاية. فبدلاً من شخصية Avatar المفعمة بالحيوية - عنوان بطل Ultima من الحلقة الرابعة - كان اللاعب سيلعب دور شرطي سابق أصبح متخصصًا أمنيًا، وبطل الولايات المتحدة الذي يشتبك مع الإرهابيين والخاطفين.

وصف لتقدم المستوى في وثائق إنتاج المسودة الأولى لـ Deus Ex، أو مستكشف الأخطاء في ذلك الوقت، في عام 1997. حيث يتم ذكر السياق السردي وكذلك التقلبات والمنعطفات كمبدأ توجيهي أول.

لبيع مشروعه لإدارة Origin Systems، قام سبيكتور بتزيين واجهة متجره من خلال الاستشهاد بأسماء ستالون، وشوارزنيجر، وبروس ويليس، بالإضافة إلى ألقاب متعددة.اكشن الثمانيناتنظرًا لأن New Line أو Carolco أو Canon فقط هم الذين تجرأوا على إنتاجها:فخ الكريستال، الهاري القذرأو حتىبطل العمل الأخير. لكان البطل قد زحف إلى مجاري الهواء في الأماكن التي من المفترض أن يتسلل إليها (كما في المونولوج الشهير لـفخ الكريستال)، ويتخيل سبيكتور بالفعل مهمات قصيرة، مدتها 30 دقيقة كحد أقصى مع طرق متعددة لتحقيق أهدافه. لإنهاء عرضه، يقدم سبيكتور عنوانه كمزيج من ولفنشتاين للحركة، ومحاكاة للتفاعل الكامل مع الجزء البيئي. إذا طلب مبلغ 500 ألف دولار فقط لإنتاج اللعبة، فسيظل مستكشف الأخطاء ومصلحها حبرًا على ورق. ثم غادر سبيكتور Origin Systems وانضم إلى شركة Looking Glass. ومع ذلك، بسبب النقص المستمر في الموارد - كان الاستوديو ينفد من التمويل طوال فترة وجوده - لم يعد موقع Looking Glass قادرًا على إنتاجه. لا يهم؛ سوف تلبي System Shock وThief وغيرها من المشاريع المجنونة رغبات Spector في التصميم والإنتاج لبضع سنوات.

في عام 1997، كان فيلم Looking Glass يسير بشكل سيء. حسنا، أسوأ من المعتاد. مبيعات سيئة لكنها ممتازةتيرانوفا: القوة الضاربة سنتوري، ومطلق النارالتكتيكية في 3D، أجبرت الاستوديو على تسريح العمال. بشكل جماعي. كين ليفين وعدد قليل من الأشخاص الآخرين المرتبطين بتطور اللص المستقبلي، هم من الموجة الأولى. لقد أسسوا لعبة Irrationnal وقاموا بتطوير لعبة System Shock 2.

حتى أن شركة Looking Glass قررت الانفصال عن فرعها في أوستن الذي يديره Warren Spector. يقبل الأخير، وهو على يقين تقريبًا من العثور على عقد لفريقه. لقد أدركه التاريخ في شخص جون روميرو. نعم، الشخص الذي يريد أن يجعلك عاهرة له، وبالمناسبة شاركت في إنشاء لعبة Doom. الشخص المشعر الذي, في مقابلة معحافةقبل بضع سنوات، أوضحت سر العناية بشعرها، وقامت للتو بتأسيس استوديو جديد. وطموحاته مبالغ فيها. في مواجهة الوعد بتمويل مستكشف الأخطاء ومصلحها، رفض سبيكتور بعد ذلك عقدًا واعدًا مع ناشر كبير. مليء بالأفكار في رأسه، والرغبة في تغيير لعبة تقمص الأدوار التقليدية، فهو يجمع خريجي Looking Glass Austin الذين يريدون متابعته. في سبتمبر 1998، نشرت شركة Develop كتيبها الخاص بلعبة RPG جديدة، "من نسي الدور في ألعاب تمثيل الأدوار؟"

إذا واصلنا إنتاج ألعاب تقمص الأدوار التي كان من الممكن تصنيعها قبل خمس أو عشر سنوات - وهذا ينطبق على كل لعبة تقمص أدوار تم إصدارها في العامين الماضيين - فسوف نفشل.

وارن سبيكتور و 1998

تفضل البيئات الكثيفة التفاعلات على العوالم المفتوحة حيث تبحث عن هدفك لساعات، وتعرف المزيد عن العالم مع كل مناقشة مع الشخصيات التي تواجهها، ضع أهدافًا واضحة: أكثر من مجرد تحذير موجه للمحترفين، "من نسي الدور في ألعاب تمثيل الأدوار؟" يُقصد به أن يكون برنامجًا حقيقيًا، ومذكرة نوايا تعلن عن Deus Ex في مرحلة التطوير الكامل. وفي أزمة بالفعل.

الحروب غير المرئية

تتكون الأشهر الستة الأولى من التطوير من فترة طويلة جدًاالعصف الذهنيبين سبيكتور وخمسة أعضاء من فريقه الحالي. العالم الحالي، ولكن تحت مرشح هوليوود، يتم التخلي عن Troubleshooter بسرعة لمستقبل بعيد بما فيه الكفاية لترك الفريق مع كل هامش من الحرية في الإبداع. اسمه من المفارقاتمطلق النارلأن مطوريها يعرفون ذلك، فإن اللاعب لن يفعل ذلك فقطمطلق النارثم تأخذ مفاهيم سبيكتور الأصلية شكلاً جديدًا.

بعض أجزاء وثيقة الإنتاج أقصر قليلاً، لكنها مع ذلك تظل مقدمة في النوايا الأولى على المستويات.
كانت الفكرة هي إنشاء عالم يمكن تصديقه وتوفير أنظمة لعب تشجع اللاعبين على استكشاف هذا العالم بحرية. كان من الممكن أن تعدل اللعبة نفسها وفقًا لأسلوب اللاعب بدلاً من إجبارهم على اتباع رغبات المطورين. لقد سئمنا من الألعاب التي تبقينا على المسار الصحيح، وتقدم لنا وهم الحرية الزائفة.

وارن سبيكتور و 2000

ومن المقرر أن يصدر في نهاية عام 1998،مطلق الناريكرر كلمة كلمة كل المفاهيم الواردة في المقال "من نسي الدور في ألعاب تمثيل الأدوار؟": أن يسأل اللاعب نفسه أسئلة حول طريقة لعبه، وأنه مستعد لدفع ثمن كل إجراء، وأن اللعبة مبنية على الواقع (الهندسة المعمارية، وسلوك الذكاء الاصطناعي) ولكن دون خسارة أبدًا من وجهة النظر أنها قبل كل شيء لعبة وليست محاكاة... من هذاالعصف الذهنيويظهر أيضًا الجو العام للمغامرة – عالقًا بينملفات X,الرجال باللون الأسودوآخرونجيمس بوند، كل ذلك تحت مرشح السايبربانك - بالإضافة إلى موضوعاتها (المؤامرات الوفيرة)، أو بعض أماكنها وشخصياتها.

يتم بعد ذلك إنشاء 200 شخصية غير قابلة للعب، ولكن دون تطويرها بالكامل، في انتظار وضعها في اللعبة وفقًا لتقدير المؤلفين. لتحقيق أهدافه، يجب على سبيكتور بعد ذلك توظيف حوالي خمسة عشر مبرمجًا ومصممًا ومهنًا أساسية أخرى. ومن بين هؤلاء المجندين العديد من أنظمة الأصل السابقة: كريس نوردن (AH-64D القوس الطويل) على البرمجة، ستيف باورز (السابع الأخير,قائد الجناح الرابع) وروبرت وايت (ألتيما أون لاين) للتصميم، أو هارفي سميث، مدير الجودة في Origin Systems، الآنمصمم اللعبةعلىسايبرماج.

ثم يكون لدى المنتج فكرة رائعة. حسناً، رائع من وجهة نظره. بدلا من استئجار واحدمصمم اللعبة الرئيسيهنا يقوم بتجنيد اثنين ويقرر منح كل منهم فريقًا. الأول، "Ultima Guys"، يتكون منالمصممينمن ألعاب تقمص الأدوار الكلاسيكية. الثاني، "الرجال الذين ينظرون إلى الزجاج"، من عندالمصممينمن ألعاب Sims الغامرة أو المحاكاة الغامرة، وهو مصطلح يشمل ألقاب من منظور الشخص الأول مثل Ultima Underworld أو System Shock. ثم يتخيل سبكتور أنه بعد بضع مناقشات ومجادلات حول فنجان قهوة جيد، سيحصل على الأفضل من كلا الفريقين، كنوع من التوليف بين عملهم وأفكارهم. لا يمكن أن تكون مخطئًا أكثر يا وارن!

اعتقدت أنني سأتمكن من إدارة التوتر بين المجموعتين، وسينتهي بي الأمر بأفضل ما في العالمين. يا رجل، كنت في عداد المفقودين هذه النقطة. انتهى بي الأمر بنوع من الحرب بين يدي. اضطررت إلى استدعاء فريق واحد بالفريق "أ" والآخر بالفريق "1"، لأنه لم يرغب أي منهما في أن يكون "ب" أو "2".

وارن سبيكتور

تنتشر الأجزاء الأخرى في السياق بشكل أكبر. تحديد دور أنواع معينة من الشخصيات أو الكائنات أو الطريقة التي يجب أن تتفاعل بها الشخصية مع بيئتها اعتمادًا على اللحظة.

وبام! يتداعى حلم "سبيكتور"، حيث تحافظ الفرق على نوع من المنافسة التي تؤدي إلى إبطاء كل عمليات التطوير. في عام 2015، تحدث سبيكتور عن "عائلة مختلة" لوصف إيون ستورم أوستن في هذه اللحظة. لإحياء آلة أصبحت مسدودة، وهو الوضع الذي يزداد سوءًا يومًا بعد يوم، قرر المنتج دمج هذين الفريقين تحت فريق واحدالمصمم الرئيسي. تم بعد ذلك اختيار هارفي سميث، وكان ميله إلى النظرة الزجاجية واضحًا ليراها الجميع. وبمجرد اتباع هذا الاتجاه الوحيد، يصل التطوير إلى سرعة الانطلاق ويستمر تقريبًا دون وقوع أي حادث. تقريبًا، حيث يتعين على سبيكتور التعامل مع مدير فني وفريقه الذين تم تكليفهم به بالقوة. تقع في دالاس (على بعد حوالي 300 كيلومتر) في المبنى الرئيسي - والمكلف بشكل رائع - لـ Ion Storm، مع القليل من الاهتمام بالكون أو الشخصيات، لن ينتجوا ما يطلبه Spector خلال السنة الأولى من التطوير. غير قادر على طرد أو توظيف أي شخص، بسبب هذا المدير الفني الذي لن يتم ذكر اسمه أبدًا، يعيد المنتج فريقًا فنيًا داخليًا إلى أوستن. ودعونا نذهب من خلال المتاعب!

هارفي سميث، أحد المهندسين المعماريين الرئيسيين لـ Deus Ex.

دخول هارفي سميث,مصمم اللعبة الرئيسيو كريس نوردن،مبرمج رئيسي، حرب أخرى آخذة في الظهور. الأول "الشوق إلى الشمس والقمر والنجوم"ديكسيت سبيكتور، عندما يصبح الثاني سيد"غير". ومع ذلك، لم يكن من غير المألوف أنه بعد "غير" والذي كان من المفترض أن يكون نهائيًا، وصل نوردن بحل بعد أقل من 24 ساعة من طلب هارفي سميث. في بعض الأحيان. لأن سبيكتور وسميث والآخرين سيواجهون بسرعة حدود ما هو ممكن في الفترة 1998-1999.

ثورة الألعاب؟

بعد عدة أشهر من الإنتاج والتكرار، يجب على مطوري Ion Storm Austin مواجهة الحقائق. المفاهيم التي نص عليهاالعصف الذهنيليست كلها قابلة للتحويل في محرك Epic Games. وعلى وجه الخصوص، يواجه المطورون صعوبة في الحصول على Unreal Engine، وهو المحرك الذي سيستغلونه.دون النظر إلى الداخل"، وهو ما يأملون فيه. ومع ذلك، فإن Unreal Engine مخصص لـ FPS الخطي، وليس للتجاربرمل. كان يجب إعادة النظر في كل شيء، وإعادة ترميز كل شيء... لدرجة أنه تم التخلي بسرعة عن الحرية الكاملة التي تم تصورها في البداية لصالح حل أقل إرضاءً، ولكنه أكثر إثباتًا.

تسمح الإعدادات ومواضع الشخصيات الآن فقط بمسارين إلى ثلاثة مسارات، وحلين إلى ثلاثة حلول: واحد مرتبط بـ "الإجراء"، وواحد بـ "المهارات" وواحد بـ "الحوارات". "ما فعله مطورو Origin Systems دائمًا"، أشار سبيكتور في تقريره بعد الوفاة لعام 2000 لـ Deus Ex.

في هذا الجزء الأول، كل ما تحتاج إليه هو امتلاك المعدات والمهارات اللازمة لاختراق أجهزة الكمبيوتر والكاميرات.

وبالمثل، إذا كانت رغبة سبيكتور هي تقديم عالم كثيف، مليء بالتفاعلات والشخصيات التي لها أجندتها الخاصة، فإن العديد من الأسئلة تثار من جانبالمصممين. إذا كان هناك هاتف، لماذا لا تستطيع الاتصال بمن تريد؟ قطع وقطع وقطع. لم تعد العديد من عناصر اللعبة الأصلية تعمل بمجرد دمجها. يجب أيضًا تقسيم بعض المهام الأولية، مثل مهمة البيت الأبيض التي سينتهي بها الأمر في سلة المهملات في Ion Storm Austin، إلى خرائط أصغر لتجنب التباطؤ. والأسوأ من ذلك هو أن نظام اللعبة بأكمله، مثالي مسبقًا على الورق، ويفتقر إلى "التوتر"، كما علق غابي نيويل ودوغ تشيرش عندما وضعوا أيديهم على هذه المهمة النموذجية التي تجري في واشنطن. لنكون أكثر دقة، التعزيزات والمهارات، و"الاحتكاكات" نظرًا لأن البيئة تفتقر إلى المهارة، فإن أي إجراء يعتبر ناجحًا إذا كان لدى الصورة الرمزية مستوى ضروري من التعزيزات أو المهارات. باختصار، نحن نشعر بالملل تمامًامطلق النار.

من خلال الاستماع إلى الانتقادات المختلفة، يتولى هارفي سميث إدارة اللعبة بأكملها. تمت مراجعة نظام التعزيزات، ودمج المواد الاستهلاكية، ومقياس الطاقة، بالإضافة إلى دورات مرور الحراسة المرتبطة بمستوى هذه التعزيزات. والأفضل من ذلك، أن سميث يقوم بجدية بتقليص حجم السرد العملاق الذي وصل إلى 500 صفحة في عام 1999. ويذهب نصفه مرة أخرى إلى مجرى القمامة: مستويات كاملة، وشخصيات، وجزء من الحبكة، وكل شيء يمكن إزالته دون فقدان النخاع الأساسي للقصة.مطلق النارأعيدت تسميته بـ Deus Ex في منتصف عام 1998.

لا تحتاج الأفلام إلى أن تكون رائعة من غير البشر، لكن لا يمكن قول الشيء نفسه عن الألعاب. يبدو أن الناس يريدون الوحوش والأشرار. كان شعور [الفريق] مقنعًا للغاية لدرجة أنه غيّر طريقة تفكيري تمامًا.

وارن سبيكتور و 2000

إنه يتعين علينا تسليم Deus Ex والتأخير المستمرديكاتانا، والذي في النهاية لن يجعل أي شخص عاهرة لجون روميرو، بالإضافة إلى انتقادات نزهات الشعرمصمم/ منتج، يزيد فقط من الضغط على أكتاف أيون ستورم أوستن. يتخيل سبيكتور بالفعل أن طفله قد تم التضحية به من قبل الصحافة الانتقامية. ومن حيث الإنتاج، فإن كل هذه التخفيضات تعني إهدار الكثير من المال والوقت. في عام 2015، أقر سبيكتور أنه على الرغم من حماس الفريق ومثابرته، فضلاً عن الصداقة الحميمة الصريحة بين بعض مطوريه، فإن Deus Ex كان قبل كل شيء فاشلاً من حيث الإنتاج. "وما زلت أتساءل كيف تمكنت من العثور على عمل بعد ذلك."

بين نسخة 1997 هذه ونسختها النهائية، سيتم تقليص وثيقة إنتاج Deus Ex إلى النصف بفضل عمل هارفي سميث.

لا تزال هناك مشكلة كبيرة. منظمة العفو الدولية. لعنة الذكاء الاصطناعي الذي لا يعمل كما ينبغي. وهو ما لا يعمل في الواقع. والأخطر من ذلك هو أن الفريق لن يقلق بشأن هذا الأمر إلا لاحقًا، مفضلاً ذلكبتشرعلى المحرك بدلاً من مراجعة نسختك بالكامل. وهو الحل الذي طبقه فريق Fallout أيضًا على محركه الداخلي، من أجل دمج الرفاق حسب طلب تسويق Interplay. لإخفاء نقاط الضعف العصبية للشخصيات البشرية التي كانت من المفترض أن تكون النوع الوحيد من الأبطال، يتم بعد ذلك وضع المخلوقات المتحولة والروبوتات في مكانها الصحيح.

في 17 يونيو 2000، تم إصدار Deus Ex أخيرًا. ولم تعد هذه هي اللعبة التي كان سبيكتور يحلم بها منذ عام 1993.

اضغط مقسمة ؟

في الفترة 1999-2000، لم يعد الخلط بين الأنواع شائعًا كما كان في الثمانينيات عندما لم يتم إصلاح أي شيء بعد. لقد أصبحت الآن ألعاب C-RPG والألعاب الإستراتيجية وFPS (أو Doom / Quake-like) طوابع مثبتة، تم وسمها في أذهان اللاعبين والصحفيين من خلال تمثيلاتها وآلياتها. وارن سبيكتور، الذي يتذكر الترويج لـ System Shock، وتقييماتها الممتازة، وعلى العكس من ذلك مبيعاتها المخيبة للآمال، أخذ زمام المبادرة في توضيح ما كان عليه Deus Ex للمجلات والمواقع التي ظهرت بعد ذلك مثل IGN.

أسميها آر بي جي لأنني أؤيد الاعتقاد بأن لعبة آر بي جي هي لعبة يلعب فيها اللاعبون دورًا (مفهوم جديد، هاه!) ويقومون باختيارات تطوير الشخصية التي تسمح لهم بالحصول على نفس واحدة بديلة. ثم يتخذون اختيارات توفر لحظات من تجربة اللعب (تضيف إلى القصة) بطريقة تعمل بشكل طبيعي على تكثيف كل جانب من جوانب هذه الأنا المتغيرة. إذا كنت تتفق معي، فإن Deus Ex هي بالتأكيد لعبة RPG. تم "تصميم" كل نظام لعبة للتمييز بين صورة رمزية وأخرى، وبالتالي السماح للاعب بالتعبير عن اختلافات شخصيته بطريقة واضحة، ونأمل أن تكون ممتعة.

وارن سبيكتور و 1999

في نهاية اللعبة، حتى في المعاينات المختلفة، كانت الصحافة بالإجماع تقريبًا. في فرنسا كما في أي مكان آخر. في مقالتها عن عصا التحكم 110 في ديسمبر 1999، تشعل واندا "تفوح منها رائحة تحفة فنية."في مراجعة العدد 118 من سبتمبر 2000، لاحظ هيكل السمكة عيوب الذكاء الاصطناعي: "ليس من غير المألوف أنه بعد الفرار، نظرًا لإصابتهم الشديدة، يندفع أعداؤك إلى طريق مسدود حيث يسمحون لأنفسهم بالقضاء عليهم، دون أن يتراجعوا أو يحاولوا الهروب."، ولكن اعتبرها صغيرة بالمقارنة معتصميم المستوى"مذهل" أو عناصر RPG متكاملة تمامًا.

في الأصل، كان من المفترض أن يقدم Deus Ex صورة رمزية للذكر والأنثى. مثل الأفكار الأخرى، تم التخلص من هذه الفكرة.

تشيعالم ألعاب الكمبيوتر، مجلة الكمبيوتر الشخصي الأقدم والأكثر احترامًا في أمريكا، Theمراجعةبقلم تييري نجوين من العدد 195 يبدأ بـ "هذه هي نوعية الألعاب التي تجعلني أكره التقييمات."، يشير إلى كل ما حاول سبيكتور وسميث إخفاءه."الذكاء الاصطناعي غير متناسق.كما يقول، قبل انتقاد بعض خيارات التصميم ("الصناديق في كل مكان"،"لقد أنفقت الحكومة المليارات على تدريبك، ولم تمنحك ما يكفي من المعدات")، وأختتم: "بالنسبة لي، إنه مثل The Matrix، حيث يجمع عناصر متباينة تكون متواضعة عند فصلها عن بعضها البعض، ولكنها تضيف شيئًا إضافيًا قليلاً."و"أدرك أنه لن يكون الجميع متسامحين مع عيوبهم كما كنت."و 3.5/5. وبالمقارنة،آيسويند ديل، لعبة C-RPG تم إصدارها بشكل عام في فرنسا (أيضًاالزاحف المحصنة!) ، وقد حصل على 4.5/5 لإخلاصه لقواعدالزنزانات والتنينات. في الواقع، اختبارسي جي دبليوسيكون الأشرس على الإطلاق. اللعبة الوحيدة التي قامت بتقطيع أوصال وتشريح عنوان يبدو في كثير من الأحيان بمثابة مختبر لتجارب غير مؤكدة، نعم، لعبة Looking Glass، أكثر من كونها منتجًا تمت معايرته بشكل مثالي.

إقرأ أيضاً:ماذا حدث لـ "exes" من Deus Ex على مدار الخمسة عشر عامًا الماضية؟(وصول مميز)

بغض النظر عن الاختبارات ونتائجها، لم تباع لعبة Deus Ex إلا القليل عند إطلاقها. يجب أن أقول إن الناشر Eidos لم يكن من الممكن أن يجد تاريخًا أكثر صعوبة للامتياز الجديد. تخيل: في نافذة الثلاثة أشهر المحيطة بوصولها إلى السوق، يتم إصدار Diablo II، وThief II: The Metal Age، وIcewind Dale، وVampire: The Masquerade، وBaldur's Gate II: Shadows of Amn أو Might & Magic VIII في وقت واحد تقريبًا. . أو أكبر ألعاب C-RPG المتوقعة في عام 1999 ولعبة التسلل التي طورتها شركة Looking Glass والتي ستصل في العطلات المدرسية أو بداية العام الدراسي. كان إيدوس يريد إغراق الإله السابق بمياه الاستحمام ولم يكن ليفعل ذلك بأي طريقة أخرى.

لم نكن نعرف ماذا سيحدث. لم تصبح اللعبة مشهورة حقًا إلا بعد مرور فترة طويلة من الوقت. في البداية كان الرد "نعم، اللعبة رائعة. والمراجعات جيدة. حسنًا." لم تصبح ناجحة إلا بعد عدة سنوات.

كريس نوردن و 2015

على الرغم من عيوبه العديدة، حصل Deus Ex على أكثر من ثلاثين جائزة في عام 2001، ولكن تم بيعه مقابلها فقطمليون نسخة. رقم جيد في عام 2000، وخاصة إذا تذكرنا أن System Shock 2 باعت 58671 نسخة في العام السابق. جيدة بما فيه الكفاية لتتمة. لكن هذه قصة أخرى.

استغرق Deus Ex بعض الوقت ليصبح مرجعًا تعتمد عليه العديد من الاستوديوهات في إنتاجاتها.

لا يتطلب الأمر سوى مسح أفقي للإنتاج الحالي لألعاب الفيديو أو ألعاب تقمص الأدوار أو FPS أو أي لعبة في الوقت الفعلي، لمعرفة تأثير Looking Glass وDeus Ex - في الواقع، منتج خالص Looking Glass - وعلى وجه الخصوص. هذا التكامل بين آليات لعب الأدوار (مهارات الفتح والإحصائيات والحوارات المختارة) في جميع العناوين. والأفضل من ذلك هو أن استوديوهات مثل Arkane تدعي بوضوح تأثير مدرسة التطوير هذه. ثم هناك Deus Ex نفسه. مات تجاريا بعد ذلكحرب غير مرئية، تم إحياؤه/إعادة اختراعه بواسطة إيدوس مونتريال، ومثل منقذيسوع الثاني: العودة، في توزيع الخبز الكامل (و9/10) في نسختهالبشرية منقسمة. وكما هو الحال في المشروعمطلق النار، ما زلنا نزحف عبر مجاري الهواء ونتذمر، مثل جون ماكلين ضد زوجته السابقة.

"تعال لرؤيتي في لوس أنجلوس. سنقضي عيد الميلاد مع العائلة. وسنحتفل."