ميشيل أنشيل: The Grail de L'int هو البقاء صغيرًا

عبادة اللعبة:هل أنت مستهلك كبير للمؤتمرات والتعليقات وما بعد الوفاة؟

ميشيل أنشيل:كلاهما ، غالبًا ما ننذب إلى هذا النوع من الأشياء ، نتبادل المقالات حول موضوع يتعلق بشيء نقوم به أو Galleys التي نواجهها. يمكن أن يكون عروض كبيرة منكلب مشاغبأو الصناديق الأخرى ، إما في الوفاة أو حول كيفية جعل لعبة قيد التقدم. نحن نتبادل الوثائق والأساليب والأشياء ولحسن الحظ! لا أعرف كيف عشت ، فابيان ، ولكن عندما تطورنا في البداية ، لم يكن هناك كل هذه التبادلات التكنولوجية ...

فابيان ديلبيانو:أتذكر المرة الأولى التي عبرت فيها شيئًا يبدو هكذا. مع صديقي كلود ، اشتركنا في مجلة أمريكية تسمىيطور. كانت هناك أوراق طويلة عن الأشخاص الذين قاموا بألعاب الفيديو وشاركوا تجربتهم - لم يطلق عليه اسم Post -Mortem - حول كيفية صنع الرسوم المتحركة معهمجلودوالعظام، على سبيل المثال. يمكنك أيضًا العثور على مقالة مفصلة عن عددوجوه لكل بعقب، كم عدد المثلثات اللازمة لصنع الحمار ، الذي يشوه جيدًا ، وما إلى ذلك (ضحك) لقد كان حادًا للغاية على مشاكل المطورين وفي كل مرة تلقينا رقم تسليم ، كنا مجنونين ونقرأ كل شيء. كان يجب أن يكون في 1993-1994 ولم يكن هناك أي من هذا على الإنترنت في ذلك الوقت.

ميشيل أ:ونحن مهتمون دائمًا بهذا النوع من الأشياء. علاوة على ذلك ، هذا ما يجعل من الممكن العمل أكثر فأكثر كما نفعل ، من خلال استرداد أجزاء من التقنيات من اليمين إلى اليسار. هناك ديناميكية كبيرة الآن.

فابيان د:عندما بدأنا نرغب في القيام بهMultithesplyفيبريوأننا صادفنا مؤتمر الكلاب المشاغب حول الألياف فيGDC Vault، في نهاية الشيء الذي قلناه لأنفسنا "لكنها GE-NIAL!"يشرح لك الرجال 80 ٪ كيف فعلوا ذلك ، حتى لو لم يكن لديك رمز ، فهي ردود فعل ثمينة حقًا.

ما الذي يحدث في مهرجان يتكون بشكل أساسي من مطورين منفردين أو استوديوهات شابة إلى حد ما عندما يكون لديك تجربة طويلة مع قدم في Ubisoft والآخر في استوديو مستقل مثبت على المحاربين القدامى؟

ميشيل أ:هذا هو السبب في أنني اخترت موضوع عرضي التقديمي ، أردت أن أوضح أنه يمكننا القيام بأشياء أكبر بوسائل صغيرة. إذا وجدت نفسي بشكل عشوائي أو يجب أن أفعل شيئًا مع أربعة أشخاص فقط في البداية ، فيجب عليك شرح عمليات الحيلة والتبادل التي يمكن إعدادها ، مع تأثير سكين الفاسقة هذا حيث تحتاج إلى جيش من الناس أكثر من ثقافة واسعة للغاية. هذا هو ما يأتي بشكل طبيعي عندما تكون متحمسًا للغاية لصنع الألعاب ، فأنت مهتم بالضرورة بالموسيقى والصورة والعديد من المجالات الأخرى. لدينا بالضرورة هذا مسبقًا أنه عكس الصناديق الكبيرة ، لكننا نحاول تغييره. لذلك أحاول أن يكون هناك خطاب حول البعد الشخصي أكثر قليلاً كمطور ، لأنني ما زلت نشطًا للغاية في التطوير ، في الواقع تقريبًا ، حتى لو كنت قد هدأت في الآونة الأخيرة. في تدخلي ، لم أضع اللعبةمظلمعلىكينغ كونغ، على سبيل المثال - لقد نسيت قبل كل شيء أن أضع الصور ، في الواقع - لكننا وصلنا إلى أشياء يمكن أن تكون موضوع مؤتمر منفصل ، لإظهار مدى سخافة التروس يمكن أن تصبح مهووسًا قليلاً ، خوفًا.

إلى النقطة التي يوجد فيها الكثير من التخصص بحيث لا يمكنك لمس أي شيء ، إذا فهمت بشكل صحيح؟

ميشيل أ:في الواقع ، يصبح مصانع الغاز البشري الحقيقية حيث في النهاية ، كل شيء سخيف لذلك فهو غريب. ما يمكن أن نجده أحيانًا شاذًا في مجتمع ما ، نجده أيضًا في فرق ، لدرجة أن نتساءل كيف يمكننا الوصول إلى هناك. تصبح معقدة ، تشعر أن الأمر يتطلب خمسة أشخاص لتغيير شيء ما ...

فابيان د:بالأمس كانت هناك ورشة عمل مع آنا كيبنيس [كبير المبرمجين فيغرامة مزدوجة، NDR] من كان يتحدث عنهPsychonautsبالقول إنه في النهاية ، كان المشروع هو الجحيم على الأرض لأنه كانت أول لعبة لهم وكانت جميع أساليب إنتاجها مجنونة. عندما بدأوا في صنع مستوى ، قاموا ببناء كل شيء بالتفصيل منذ البداية ، اختبروه وفي النهاية ، كان من المفرطة اللعب. لذلك قاموا بتغيير الأشياء التي لم تصل عن طريق إعادة جميع الرسوم المتحركة الخاصة ، النماذج ، القوام. وقبل نهاية التنمية مباشرة ، قالوا لأنفسهم "حسنًا ، قد يكون من الجيد إنشاء مستويات مع صناديق رمادية [عناصر موجزة للغاية دون خلع الملابس ، ملاحظة المحرر] لاختبارهم قبل الرسم البياني لهم"في نفس النوع ، تم اختبار جميع نصوص اللعبة بجد في الكود ، وعندما كان من الضروري تحديد موقع الحوارات ، وتغيير الحوارات ، ووضع العديد من التسجيلات الصوتية المختلفة لنفس النص ، وما إلى ذلك ، أمضوا ثلاثة أشهر في عشرين ساعة في اليوم وبدون قضاء إجازة لإكمال كل شيء.

ميشيل أ:بالطبع يصبح الأمر صدمة بعد ذلك ، عليك أن تكون حذراً. لكن الناس لا يدركون مدى التحديات التكنولوجية الهائلة في الألعاب. وأن معظم الأقبية هي مشاكل تنظيمية ، ومشاكل التقنية. بعد فترة من الوقت ، كإبداع ، تشعر بالإحباط لأنك تقول لنفسك "لن نصل أبدًا إلى هناك" أو أنه يتعين عليك تقديم تنازلات إلى مستواك. أنت تقول لنفسك "أننا ، ننزل ، أننا ، نتوقف ، أننا لا نحسنه" وفي النهاية ، تركز أكثر على ما لا تفعله فقط على ما تريد فعله حقًا. إنه كارثية ويحدث ذلك بشكل دائم: عندما تقوم بالبحث والتطوير لأن الناس تضيعون ، عندما تنتج ولا يعمل بشكل جيد لأن البحث والتطوير لم يتم القيام به حتى يضيع الناس أيضًا ... نبحر في عالم يتحرك للغاية ، لا تتوقف التقنيات إلى التغيير ، ولا تفعل أي شيء لا تفعله مع أولئك الذين كنت تفعله من قبل ... حسنًا ، سنعود مرة أخرى.

ولكن عندما تكون شخصًا فضوليًا مثلك ، والذي يريد أن يراقب كل شيء وفهم العمليات المختلفة ، كيف تتجنب التداخل في مهنة الآخرين؟

ميشيل أ:حسنًا ، أعتقد أنني آذيته! ((ضحك) أحاول أن أفعل ذلك بشكل أفضل ولكن الأمر صعب للغاية وهناك مشاكل أخرى تتعلق بذلك. على سبيل المثال ، من خلال تقديم الأشياء ، يمكنك تقديم هراء. إنه موضوع معقد ، عليك أن تثق في نفسك ، وفهم مشاكل بعضكما البعض. أنا أفهم أنه من الصعب العمل معي ، لكن من ناحية أخرى ، لا يمكنني ترك الأمور تسير إذا شعرت أنها تسير على الحائط ويمكن أن تؤدي إلى عدم الراحة والأخطاء ... الشيء الوحيد المهم للغاية هو أن الألعاب تخرج وهي رائعة. بعد ذلك ، ينتهي بك الأمر إلى نسيان أن الأمر كان صعبًا للغاية ولكنه صعب دائمًا. على أي حال ، بمجرد أن تتجاوز خمسة أشخاص والمشاريع كبيرة بعض الشيء ، من الصعب أن يكون الجميع سعداء. في مشاريع أخرى ، عندما تنظر مع بعد فوات الأوان وترى حماس الجمهور في بعض الألعاب ، فأنت تعلم أنه في الداخل ، هناك شباب يعانون من الاكتئاب ، الذين سئموا ...أساطير رايمان، كانت النهاية معقدة بسبب مشاكل التأجيل ، ومع ذلك كانت اللعبة رائعة. يجعل التباين المقدس. من المؤكد أن المطور هو المعابر في كل مرة. لذلك لا ، أنا بعيد عن أن أكون حكيمًا رائعًا.

كيف يمكنك إدارة مباراتين كبيرتين في وقت واحد ، هل الجسر بين Wild مع فريق صغير واليسب التالي إلى ما وراء Good & Evil مع وسائل Ubisoft؟

ميشيل أ:من وجهة نظر إبداعية ، هذا ليس مصدر قلق في الواقع ، لأنه يسمح بخطوة إلى الوراء. الجزء الآخر الأكثر صعوبة هو أن يكون لديك مرحلات. نظرًا لأن المشروعين يشملان جزءًا كبيرًا من البحث والتطوير ، فمن الصعب للغاية إبقاء الجميع في القارب حول القضايا التي يقول فيها الناس لأنفسهم: "لكن إلى أين نحن ذاهبون؟ هل ستعمل أم لا؟" حقيقة كونها أقل حاضرًا في بعض الأحيان ، يمكن أن تكون مصدر قلق. بعد ذلك ، أقول ذلك ، أدرك ذلك ليس بسببBG & E 1، كان هناك ضخمةاشتباكوغادر نصف الفريق في التطوير الكامل ، عندما كنا هناك طوال الوقت! ((ضحك) في الواقع ، هذه قصص حقًا عن الناس ، يجب على الناس أن يثقوا في بعضهم البعض. علىBG & E 2، استمر المشروع لفترة طويلة وكان لدينا صعوبات ولكن هناك ، بدأت أشعر أن لدينا فريقًا يحمل. لدينامنتجعظيم الذي يأخذ المشروع في Bras-le-Corps ، الذي يحتوي على تتابع رائع وبفضل هذا الشخص الذي سيولد المشروع ، وليس شكرًا لي.

هل استعادت حقًا كل شيء من نقطة الصفر مقارنة بالنموذج الأولي لعام 2008؟

ميشيل أ:نعم ، لقد استعدنا الصفر لأنني أعتقد أننا أكثر جنونًا هذه المرة. في ذلك الوقت ، لم نأخذ المشكلة بالطريقة الصحيحة ، أردنا أن نبدأ من القليل إلى الكبير. لقد بدأنا العمل على شخصيات ، وكل ما نراه فيما تسربت مع المدينة وجادي ، واستهداف أكبر وأكبر. وصلنا إلى نقطة واحدة ، قلنا لأنفسنا "لم يعد يعمل ، لم يعد قابل للتوسيع". عندما تعلم أنه أمر أساسي كبير ، فأنت ترى بالفعل مشكلات ضخمة موجودة هناك ولديك اهتمام بحلها في وقت مبكر للغاية. هناك ، لقد فعلنا أشياء أفضل حتى نتمكن من القيام بجرة ونعرف مباشرة في المحرك في العنوان الكوني الذي نحن تعرفه ، أنت تعرف ، أنت تعرف ، أنت تعرف ، أنت تعرف ، أنت تعرف ، أنت تعرف ، أنت تعرف ، أنت تعرف ذلك ، أنت تعرف ذلك ، أنت تعرف ذلك ، أنت تعرف ذلك ، أنت تعرف ذلك ، أنت تعرف ذلك ، أنت تعرف ذلك ، أنت تعرف ذلك ، أنت تعرف ذلك ، أنت تعرف ذلك ، أنت تعرف ذلك ، هل تعلم أنك ، أنت تعلم أنك ، كما تعلمون ، هذه هي التجربة أيضًا.نجم المواطنو Galleys لديهم ، حتما ، أنت تفهم.

على وجه التحديد ، عندما نرى ملاحظات اللهب على المشاريع الفرعانية مثل Star Citizen أو No Man's Sky ، والتي تستخدم الجيل الإجرائي تمامًا ، ألا تخاف؟

ميشيل أ:لا أريد أن أكون ذكيًا ولكن عندما نظرت إلى عروض العروض التقديميةلا السماء رجل، في كثير من الأحيان ناقشنا ذلك بيننا ورأينا المشاكل التي سيواجهونها. لقد رأينا الجهد الهائل الذي بذله الفريق ولكن لا يمكنك لمس سطح المشكلة إلا في مشروع أول من هذا النوع. من ناحية أخرى ، هذا الفريق هناك ، آمل أن يكون لديهم الطاقة لجعلها ثانية أو ثالثة. في الواقع ، إنها مثل الجبال التي تتسلقها دون رؤية تلك بعد ذلك. حتما ، أنت متفائل. ولكن وراء القمة هناك ، هناك تسعة وثلاثين آخرين. ستكون مشاكل التنوع ، والثبات ،متصلمن الذكاء الاصطناعى ، التنقل ... ولكن فوق كل التنوع ، لأن الناس يرونأنماطوالبروفات. كان أكثر من غير متناسب ولكن كان من الجيد القيام بذلك لأنهم وضعوا حجرًا وسمحوا للمبنى بالمضي قدمًا.

لقد مرت عدة سنوات منذ أن تجولت مزايا التنمية المستقلة وأنك ترغب في الاقتراب منها ، ولكن هل هناك عنصر معين تقدره فيه وأنك ترغب في أن تثر في ثلاثة أضعاف الإنتاج؟

ميشيل أ:ما هو مثير للاهتمام في الجانب المستقل هو توفير الطاقة الذي ستحاول إعداده. Grail de l'ta هو البقاء صغيرًا. نظرًا لأنك تفقد استقلالك في القرار من خلال كونك كبيرًا ، بالطبع ، فإنه يختفي عندما تضطر إلى اتخاذ خيارات مع الكثير من الناس ، وأنه يصبح سياسيًا ومعقدًا ، وما إلى ذلك. كلمة "الاستقلال" تواجه مشكلة في الارتباط بالمجموعات التي بدأت في النمو ، تصبح مفارقة. لسوء الحظ ، من الصعب للغاية التوفيق بين المنظمات حيث سيتعين عليك إضفاء الطابع الرسمي على الأشياء كثيرًا وبالتالي تقييد حريات الموظفين. أحلم أن نتمكن من صنع ألعاب أحلامنا ولكن من خلال الوجود - وليس أننا لا نحب الناس ، هاه! - أقل عدد ممكن. مشهد إيندي ، هناك أيضًا في بعض الأحيان أن نقول "انظر إلى ما يمكنك القيام به من خلال أن تكون مجرد حفنة". من الناحية العرضية ، لكلا الجانبين ، هناك أوقات يخاف فيها الناس من كل شيء في الفرق الكبيرة بعد فترة من الوقت ، ويخبرون أنفسهم أن الأمر يتطلب عشرة أو ثلاثين شخصًا لفعل أدنى شيء. تبدأ في الاعتماد على العشرات من الأشخاص وليس غبيًا تمامًا لأنه في هذه العملية ، تعول في حزم من الناس.

ولكن في عملية إيندي ، تعتمد على الدراية ، مع العلم ، تعود إلى البشر الذين يتواصلون أو لا مع البشر الآخرين ، ومن الصعب الاتصال لأنهم ليس لديهم نفس الفهم. فجأة ، لا يتوقفون عن القوي بينهما ، وليس للانفصال ، والانفصال ، والتعافي معًا ، وهو أمر طبيعي لأنهم قصص عن البشر. الصعوبة الكبيرة في إيندي هي أن الجميع ضروريون لدرجة أنه إذا لم يعد هناك صفة لم تعد موجودة ، فقد ينهار كل شيء. لذلك هناك نوع من سيف داموكليس الدائم ، لكنه أيضًا هو ما هو رائع ويجعل الموثق ، كما هو الحال في مجموعة صخرية. بالطبع ، نود ذلكبريانظر اليوم أو حتى أنه تم إصداره قبل ستة أشهر ، ولكن بناء الفريق ، والمحرك وما يتوافق مع ما تريد القيام به ، فهو أن تقول أنك تكافح ولكنك تصل إلى هناك في النهاية. للإجابة على سؤالك بشكل أفضل ، ما نتعلمه ويظهر منه هو الذكاء في قياس الوسائل. مثل الرجل الذي لديه حديقته ، والذي يعرف كيف يعمل ، إنه في الأنابيب ، فهو يفهم الشيء لتوفير الطاقة.

فابيان د:إنها حديقة الفناء الخلفي ضد الزراعة المكثفة. عندما ترغب في القيام بالزراعة المكثفة ، فإنك تتتبع خطوطًا مستقيمة ، وتتناول آلات كبيرة ، فأنت تضع أهداف الربحية التي تجبرك على استخدام WeedKillers وغيرها من الأشياء الأخرى ، لأنها أصبحت كبيرة جدًا. عندما يكون لديك حديقة صغيرة خلفك ، كل طماطم مهمة ، فأنت تعرف كيفية سقي كل نبات ، فأنت تعلم أنها تتجاوز الجنوب أو الشمال ، فأنت تولي المزيد من الاهتمام للتفاصيل ، من الواضح. لكن ليس لديك نفس الإنتاج ، فأنت لا تطعم بلدًا بزراعة الحدائق. الشيء هو أن زراعة الحدائق لكل متر مربع أكثر فاعلية. من ناحية أخرى ، تمتد بشكل سيء. باستثناء أنه في ألعاب الفيديو ، مع الذكاء البرمجي والأدوات الحالية ، يمكنك البدء في القيام بأشياء ليست مجرد سلة من الخضروات لصنع إطلاق النار الخاص بك ، يمكنك إنتاج المزيد مع ما يعادل الحديقة. وحشي ، عندما تنظر إليها ، ليس الأمر قليلاً ، ومع ذلك ، ليس هناك الكثير. عليك أن تجد التوازن الصحيح لأفضل ما يمكنك القيام به ، كونك ذكيًا جدًا ، مع فريق لا يزال صغيراً.

ميشيل أ:

دون الرغبة في صنع الداعية العظيم ، فهو أحد التحديات العظيمة في المستقبل. رأيت أنه كان هناك مصطلح "Triple I" الآن ، لألعاب Indés ذات الميزانية والتنظيم. إنه حل وسط كبير ، وهناك يمكن أن تكون هناك عجائب تخرج. اليوم ليس ميزانية صغيرة أو مشروع صغير ولكنه فريق صغير على نطاق بشري. حتىBG & E 1أخيرًا ، كنا في 35 عامًا في ذلك الوقت ، فهي ليست كبيرة. أؤمن بالكثير عن هذا النوع من المشاريع ، مع عمق معين من المحتوى ... وأنواع أخرى من المشاريع ، بالطبع ، تجارب أبسط بكثير وسريعة ... لكن ما يعجبني في الألعاب هو على سبيل المثال ما قيل لي عن آخر شيء من اللاعبينطي النسيانأو ما لديناعالم آخربقلم إريك شاهي. يعجبني تنسيقات اللعبة كثيرًا ، هناك سرد وقيمة الإنتاج، إنه مصدر لطيف للدوافع. ما نأمل معبري، هذا يضع طرقًا لإجراء الأخبار بالنسبة لنا والذين سيسمحون للاستمرار في زخم جيد ، يشبه إلى حد ما ما أردنا فعله مع إطار أوبيارت. أنت تتحرك في اتجاه المنبع للتركيز على الإنتاج أكثر من الأدوات. حتى لو كان هناك دائمًا الكثير من الأشياء للاختراع أو التحديث ، فهناك وقت يكون فيه الراحة في الخبرة لإنتاج الكثير من المحتوى.

خلال مؤتمرك ، كنت تتحدث أيضًا عن أهمية التكنولوجيا على جانب المنصات. نظرًا لأنك تعمل مع Sony وأنهم أصدروا للتو PS4 Pro ، أتصور أنه سمح لك بالتفجير قليلاً وأخبرك أن Wild سيكون قادرًا على الاستمتاع بها قليلاً؟

ميشيل أ:PS4 Pro يشبه نوعًا من المكافآت الكبيرة. على جانب المستهلك ، أرى الكثير من الأشخاص الذين يئنون في المنتديات بالقول إننا نأخذهم من أجل البلهاء وأنهم كانوا يرغبون في معرفة ذلك من قبل ، لكن لديهم وحدة تحكم قوية في السعر الأولي للقديم ، هل ما زال أفضل من الحصول على النموذج الأساسي مع انخفاض سعر أقل؟ من وجهة نظر المطورين ، نعلم أن اللعبة ستتحول تمامًا إلى PS4 الكلاسيكي لأن قلب السوق موجود وذات ذلكسونيلا يمكن أن تدع التزاماتها تخون. نحن نعلم أنه مجرد مكافأة الحصول على قوام أكثر دقة ، من 60 صورة في الثانية ، يمكنك تحسين المزيد.

والعكس ، هناك التبديل. أتصور أنك كنت الحد الأدنى في الحلقة لأن Ibisoft لديها قصة كبيرة مع Nintendo ولكن ما الذي تراه مثيرًا للاهتمام في اقتراحه كمطور لمشاريعك؟

ميشيل أ:اليوم ، نحن نركز على ذلكبريأننا مهووسون بذلك. بينما كنت أعمل على Wii U وعلى Wii جيدًا مع النماذج الأولية ، أعطيت جيدًا فينينتندو. ما جعلني حزينًا هو فشل Wii U وربما فقدان هالة نينتندو كمنافس حقيقي في سباق لوحات المفاتيح. هناك ، لقد تحولوا ولكن لدي الحدس الذي يمكنهم العثور على هذه الهالة. العناصر الوحيدة التي لا أعرفها هي سهولة التطوير وقوة الجهاز. ليس لدي ما يكفي من العناصر لمعرفة ما إذا كانت المطبخ الهائل للعمل على هذا الجهاز أو إذا كانت الألعاب التي تجعلك تحلم ، مثل Zelda التي يصنعونها ، ستعمل بشكل جيد للغاية وتثبت أننا لسنا في شيء راكب. لدي انطباع بأنهم خلقوا هذا التحدي بأنفسهم لجعله يعمل عليه ، وإذا وصلوا إلى هناك ، فسوف يفتحون الباب أمام شيء جديد ، وهو Triple المحمول.

فابيان د:أنا ، هذا الجهاز ، كان يفرطني على وجه التحديد لأنه يأتي في المكان الذي كنا فيه دائمًا مع ألعاب الرعاة ، ونحدد الألعاب "Mobile ++" و "لوحات المفاتيح-". ما كنا نريده دائمًا هو وحدة تحكم مثل الهاتف ولكن مع وحدات التحكم. وصول المفتاح قائلاً "مهلا! إنه يشبه الكمبيوتر اللوحي تقريبًا ولكن مع وحدة تحكم ويمكنك توصيله بتلفزيونك!"

ميشيل أ:كان Wii U أكثر غموضًا في تحديد المواقع وكان لدينا خيبات أمل كبيرة معها. أولاً ، لعبة Gamepad التي لا يمكننا أن نأخذها أكثر من أربعة أمتار عندما اعتقدنا أننا نلعب في أي مكان ، إنه تأثير سلبي حقيقي على التنمية ولكن على المستهلك أيضًا. كان أيضًا أقل قوة من لوحات المفاتيح الأخرى وكانت هناك مشاكل كبيرة في نظام التشغيل الذي كان ثقيلًا جدًا في البداية ، لإطلاق الألعاب والأحمال. لقد شعرنا تقريبًا بأننا هواة مذهلة من جانب نينتندو مما جعلها ليست تجربة رائعة. والنقطة الأخيرة كانت الشاشتين. عندما فعلنااختبارات اللعبلأساطير رايمانوبدأت في رؤية أن الناس قد ضاعوا عندما بذلنا جهودًا هائلة ، قلت لنفسي: "كيف ستتمكن هذه الآلة من المشي ، لا يفهمها الناس؟ "على المفتاح ، نحن على شيء أكثر كلاسيكية يمكن أن يكون خيالًا للعب لعبة من الجنون من خلال وضع سماعاتها ، في غرفة محمولة ومحفوفة ، بجودة ثلاثية أ.

فابيان د:إذا استطعنا أن نجد المتعة التي كان لدينا على DS ، عندما جعلنا Mario Kart إلى ثمانية أو Tetris إلى Ten دون الحاجة إلى شبكة عبر الإنترنت ... كان ذلك رائعًا وقد يؤدي ذلك إلى تفتيح العديد من لوحات المديرين. ((ضحك)

ميشيل أ:عندما نرى نجاحًا كبيرًا مثل iPhone أو Wii ، يتجه الاتجاه نحو البساطة ، وإنشاء الرغبة في المستهلك. لا يزال نينتندو يستهدف عامة الناس وأعتقد أنه قد يكون هناك طريقة للقيام بذلك من خلال التبديل ، حتى لو كان إطلاق آلة جديدة لا يزال رهانًا محفوفًا بالمخاطر ، فمن الصعب عرض نفسك. بعد ذلك ، أنا أقل من ذلك منذ أن تركز علىبريمع سوني ،BG & E 2مع UBI وهذا يكفي. لقد أعطيت أيضًا على Wii U و Wii لذلك أفكر في الأمر أقل. لكنني أقول لنفسي أن هناك حقًا شيء رائع.

هل هذا يعني أن BG&E 2 والتبديل غير متوافقين بالنسبة لك؟

ميشيل أ:لا أعرف حقًا ، لا أعرف خطوات المفتاح بما فيه الكفاية. هذا هو سؤالي ، إنه حقًا حيث يجب عليك النظر ، لست متأكدًا من أن لدي آخر ماالمواصفات، كم سوف يعززون الشيء. من المؤكد أن Nintendo ، سيتعين على Nintendo ، من خلال الألعاب الأولى التي سيتم إصدارها أو أولئك الذين سيصلون في فترة الإطلاق ، أن يطمئن حقيقة أن المرء سيكون له ثلاثة أضعاف. في وقت سابق ، شرحت في مقابلة أخرى أن توليد لوحات المفاتيح الحالية ، من حيث القوة ، قادر على إنشاء ألعاب على نطاق الفضاء والعوالم المفتوحة. إذا دخل المفتاح هذه الفئة ، فهذا أمر رائع لأنه يعني أنه يمكننا القيام بهGTA v، لتناول عوالم عملاقة ، لعلاج الكثير من مكبرات الصوت بشكل دائم. بينما الجيل من قبل ، وخاصة على PS3 بهندسته المعماريةمخصص، كان من الصعب للغاية. هناك ، كان لدينا دورة ويصبح خيال اللعبة بين النجوم ممكنًا. هل يدخل المفتاح عشيرة الآلات بين النجوم؟ سنرى ، لكن قد لا يكون الأمر أيضًا.

هل هناك لعبة حديثة ، ويفضل أن يكون من قبل استوديو مستقل ، أو قلب عقلك حقًا أو من جعلك يقول "ولكن لماذا لم يفعل أحد من قبل"؟

ميشيل أ:

سأكون كلاسيكيًا فائقًا وليست حديثًا فائقًا ، لكنني لعبت متأخراً جدًارحلة، في العام الماضي أعتقد. وقبل كل شيء ، تركت ابني السبع والنصف العام ، في ذلك الوقت ، ألعبه. لقد دهشت من سيولة التجربة ، والعاطفة ، ومستوى الكمال في هذه اللعبة. إنه كمال مرتبط بالشعور بالشعر والغرابة وغير المفهوم ، وليس معرفة متى سينتهي وإذا انتهى الأمر بالفعل. للحكاية ، عرضت عليه أيضاThe Legend of Zelda: Wind Wakerوبما أنها أشقر قليلاً مثل Link ، فقد أخبرت نفسي أنه سيحدد البطل بسهولة أكبر. لقد كانت أيضًا فرصة لتقديمه لعبة كانت تقدرها حقًا ، لكنها كانت أقل مرونة بكثير ، وكان هناك الكثير من النص ، وبداية اللعبة صعبة ، ولم يكن يعرف إلى أين يذهب ، هناك نصوص يتم تشغيلها أثناء النظر مع الطول لفترة طويلة واضطرت إلى مساعدته في المضي قدمًا. المقارنة معرحلة، أنه قد إعادة تشكيل عشر مرات على الأقل ، يعطي هذا الشعور الإيجابي للغاية - أن مياموتو ونينتندو قد غذت الجيل الجديد. لا يزال Miyamoto قويًا جدًا ، بالطبع ، ولكن هناك مطورون آخرون - مثلمن البرمجياتحتى لو لم يكن الأمر لا هوادة فيه - الذي تولى مهام المزيد من الأشياء التجريبية الغريبة والجرأة. هذه فرق ليست ضخمة ولكن لديها معرفة مذهلة إلى حد ما.

فعلت Playdead شيئًا رائعًا ومثيرًا للاهتمام للغاية.

ميشيل أ:

لم أفعل ذلك بعد ولكن من المخطط لها. الغريب ، أعتقد أنني أصبحت صعبًا حقًا ، وهو جزء من الألعاب التي أحبها أكثر من ذلك بكثير ، لأنني أشعر بالتوازن بين ما تعنيه اللعبة وما تريد بيعه لي. بعد فترة من الوقت ، لديك ألعاب تعطي انطباعًا عن الرغبة في بيعك وقت اللعب ، وستحصل على ستين يورو ولعبة لكل كيلو. حتى لو لم يكن لدى اللعبة شيئًا آخر ، فهو لا يزال يحاول إخبارك أكثر ، كما لو كان بإمكانه استئناف الوصفة فقط ويعطيك العديد من المحافلات ، غالبًا ما يظهر مثل الأنف في منتصف الشكل. أفضل أن تضع بعض Triple A - في Ubisoft أو في أي مكان آخر - ولكن مع تماسك الكلمات والمحتوى ، بدلاً من إخراج 49 مهمة ثانوية كتبها أشخاص لا يهتمون أو يملأون فقط. هنالكقيمة الإنتاج، يعطي صورة جيدة ولكن هذا ليس ما تبحث عنه ، في الواقع. هذا الاتساق للعناصر مع بعضها البعض ، والانطباع بأنه جزء من المبنى أكثر إثارة للاهتمام والعناوين مثلرحلةوداخلأوعالم آخرأظهر أنه من الأفضل في بعض الأحيان وضع أقل ، ومعرفة كيفية التوقف قبل الذهاب إلى وضع "لعبة لكل كيلو".

هل لا يزال لديك وقت للعب خارج العمل؟

ميشيل أ:ليس كثيرًا وكما قلت ، إنه أمر فظيع لكنني صعب للغاية. يجب أن يكون للعبة نوعًا من السحر الغريب لتتماشى مع ذلك وأتصور أنه يجب أن يكون نفس الشيء مثل الصحفي. إنه لا يبصق علىلا السماء رجللكنني أجد أنهم تواصلوا كثيرًا ، لم أكن أرغب في رؤيةصنعأو تعرف أنها كانت خوارزميات. أريد السحر ، نريد أن نتعرض للحيرة بالأشياء ، وإذا لم تكن كذلك ، فهذا يعمل أقل. سواء كنت مستقلاً أم لا ، عليك أن تحافظ على هذه الفكرة بأننا سحرة وعدم إظهار خفة اليد قبل أن تلعبها. ومن الضروري أن تكون اللعبة نفسها جيدة بما يكفي للحصول على سحرها الخاص ، حتى بالنسبة لأولئك الذين فعلوا ذلك.

indiecade Europe/Michel Ancel photo ائتمانات: AFJV

  • أخبار
  • أخبار
  • stammer النهائي
شاهد جميع أدلة الشراء