توشيهيرو كوندو: أن يلهمنا الآخرون هو شيء يشرفنا

توشيهيرو كوندو: "أن يلهمنا الآخرون هو شيء يشرفنا"

بينما كان في باريس لبيع مزايا إنشاء فالكوم القادم للاستثمار في الغرب،نعم X : بلدان الشمال الأوروبي، كان توشيهيرو كوندو، رئيسها، لطيفًا بما يكفي للمشاركة في لعبة الأسئلة والأجوبة معنا. على جدول أعمال المقابلة: التوطين والنشر الذاتي والعائدات المحتملة للألعاب والتراخيص الرمزية للشركة.

للعلم، تم تسجيل هذه المقابلة مع رئيس شركة Falcom وشخصية JRPG الأسطورية من قبل رئيس تحريرنا Kelmazad يوم الخميس 10 أكتوبر، بناءً على أسئلة كتبها جارود وكاتب هذه السطور.

يبدو أن Falcom كانت تضغط من أجل توطين غربي أسرع قليلاً مؤخرًا، خاصة بالنسبة لسلسلة Ys (يصل الإصدار العاشر بعد عام واحد فقط من الإصدار الياباني). علاوة على ذلك، طبعة جديدة منمسارات في السماءمن المقرر إطلاقه في وقت واحد في جميع أنحاء العالم في عام 2025 (الأول لـ Falcom). هل يمكننا أن نأمل من شركة Falcom أن يتم حل التأخير في سلسلة Trails في نهاية المطاف، بعد أن تم إصدار ألعاب Crossbell arc (مسارات إلى أزوروآخرونمسارات من الصفر) هل يحق لهم إطلاق سراحهم في جميع أنحاء العالم؟

توشيهيرو كوندو:صحيح أنه حتى الآن كان هناك الكثير من الفجوات بين الإصدارات اليابانية والإصدارات الغربية. لقد عملنا كثيرا على هذا. تتيح لنا شراكتنا مع NISA تسريع الأمور قليلاً، سواء في المسلسلنعمأوكيسيكي. حتى الآن، كانت لدينا عملية مختلفة: لم نبدأ التحدث معهم إلا بعد إصدار اللعبة في اليابان، الأمر الذي استغرق بعض الوقت. اليوم، نحن على اتصال مع NISA مقدمًا (أثناء التطوير)، مما يسمح لنا بتوفير الوقت وتقصير المواعيد النهائية.

لتوطين ألعابها وتوزيعها في جميع أنحاء العالم، تعتمد Falcom على شركاء مختلفين مثل NISA وXSEED Games وClouded Leopard Entertainment. كيف يسير هذا التعاون؟

بشكل عام، هؤلاء الناشرون هم الذين يتصلون بنا ويقدمون لنا المقترحات ويقدمون لنا الأفكار. وبناء على ذلك، نقرر بعد ذلك تفعيل المشاريع أم لا. ولكن بمجرد قبول المشروع، فإننا نميل إلى الثقة بهم، ونسمح لهم بإدارة عملية الترجمة من جانبهم.

هل تهدف شركة فالكم إلى الانطلاق يومًا ما في مجال النشر الذاتي لإدارة عمليات الترجمة والإصدارات الدولية من البداية إلى النهاية؟

Falcom هي في المقام الأول شركة تطوير ألعاب فيديو. في الوقت الحالي، ليس لدينا هذا الطموح ولا الموارد اللازمة لتنفيذ كل العمل الذي يقدمه لنا شركاؤنا اليوم. ومع ذلك، فإننا نرى أن ألعابنا أصبحت ناجحة بشكل متزايد في الغرب - وأحيانًا إلى حد مماثل في اليابان - لذا فهذه مناقشة نجريها داخليًا. ربما سنقوم بترتيبات مختلفة في المستقبل.

كم عدد الأشخاص الذين يعملون حاليًا في شركة Falcom؟ هل غيرت فترة كوفيد القوى العاملة وتنظيم الشركة؟

تتكون شركة فالكم حاليًا من حوالي 64 أو 65 موظفًا. لقد أثرت فترة كوفيد في الواقع على العديد من المطورين اليابانيين، بما في ذلك شركة Falcom. قمنا بعد ذلك بتنفيذ سياسة تسمح بالعمل عن بعد، ولكن الآن بعد أن تجاوزنا هذه الأزمة، أصبح المطورون يشغلون مساحة أكبر ويميلون إلى قضاء وقت أقل بكثير في المنزل للمضي قدمًا في مشاريعهم.

هل نشعر، كمبدعين، ببعض الملل من الاضطرار إلى تقييد أنفسنا بتطوير عالم واحد، بدأ منذ أكثر من 20 عامًا؟

لا على الإطلاق، ليس هناك تعب. من ناحية لأنه مع تقدمنا ​​في التطوير نكتسب الخبرة ونصبح بعد ذلك قادرين على تطوير أفكار جديدة لم نكن قادرين على تنفيذها من قبل. للحديث عن مسلسلكيسيكي(المسارات)، التي استمرت لمدة 20 عامًا حتى الآن، نعمل على توسيع الكون من خلال معالجة منطقة جديدة تمامًا من العالم في كل قوس. لذلك ما زلنا قادرين على الابتكار وجلب الكثير من الأشياء التي لم نتمكن من دمجها في الألعاب السابقة. لذلك ليس هناك أي تعب: على العكس من ذلك، نحن متحمسون للغاية لكل مشروع جديد لنكون قادرين على جلب أشياء جديدة وإثراء الأكوان الموجودة بالفعل.

إذا كنت لا تشعر بالتعب من تطوير نفس الكون، فكيف يمكنك تمكين اللاعبين من عدم الشعور بذلك بدورهم إذا كانوا قد تابعوا كل المغامرات منذ بداياتهم؟ ما هي الرافعات التي يمكنك الضغط عليها للسماح لهم بالعثور باستمرار على شيء جديد؟

أولاً، نسمح للاعبينا بتغيير الأكوان مع كل قوس: أولاً Liberl، ثم Crossbell، ثم Erebonia والآن Calvard. وفي الوقت نفسه، نقوم بإضافة شخصيات جديدة. علاوة على ذلك فإن جمهوركيسيكيليس بالضرورة ثابتًا: غالبًا ما يحدث أن ينضم لاعبون جدد إلى عالم السلسلة في منتصفه. إنها ديناميكية تمامًا. وحتى فيما يتعلق بطريقة اللعب، إذا وضعنا نفس الشخصيات باستمرار في نفس السياق، فمن الواضح أننا سنشعر بالملل في نهاية المطاف. لكننا نحضر ما يكفي من الأشياء الجديدة لإبقائنا مستمرين، مثل نظام قتال جديد، أو تطوير شخصيات لم تكن موجودة بعد.

هل سبق لك أن أردت أن تجعل Ys مسلسلًا أكثر ترابطًا بالسرد، أي أقرب إلى ما يتم تقديمه مع Trails (مع قصة تتبع مباشرة عدة حلقات، وتشويق، وما إلى ذلك)؟

لا. على العكس من ذلك، نحن نفعل كل شيء حتى لا نتبعكيسيكيمعنعم. ستكون هذه مخاطرة كبيرة جدًا لأننا لا نحاول الوصول إلى نفس الجماهير باستخدام كلا الترخيصين. بعض اللاعبين يعلقون أنفسهم علىكيسيكيلأنهم يبحثون على وجه التحديد عن روح الاستمرارية هذه، بينما يريد الآخرون ببساطة أن يكونوا قادرين على البدء في أي لعبة مرخصةنعمدون الحاجة إلى معرفة التكرارات السابقة. وهذا ما يجعل السلسلة فريدة من نوعها، وسيكون من العار أن نفقدها.

Falcom هي واحدة من أقدم الاستوديوهات في اليابان، حيث كانت رائدة في العديد من أنواع الألعاب. كيف تقبل حقيقة أن العديد من المبدعين ما زالوا مستمرين في استلهام إبداعاتهم من عملك (استعارة ريفانتازياللحديث عن الألعاب الأخيرة)؟

إن استلهام الآخرين منا يؤكد شيئًا واحدًا: لقد كنا على حق في السير في هذا الاتجاه فيما يتعلق بطريقة اللعب. وهذا شيء يشرفنا ويسعدنا أن نرى شركات أخرى يمكنها أن تستلهم من نظامنا القتالي. وفي الوقت نفسه، فهو أمر يحفزنا، ويدفعنا إلى البحث دائمًا عن الأصالة.

بينما Ys X على وشك الإصدار في الغرب،يس فيظل الفصل الأخير من السلسلة غير متاح على منصة حديثة. هل لا يزال هناك طبعة جديدة في قائمة مهامك؟

إنه سؤال نطرحه على أنفسنا في كل مرة نخطط فيها لشيء جديدنعم. ونسأل أنفسنا:"هل نطلق YS جديدًا تمامًا أم نستأنف YS V؟". لقد سألنا أنفسنا هذا السؤالنعم سبعة,يس الثامن,نعم التاسع... اتضح أنه في كل مرة، تفضل إدارة ومطورو Falcom الشروع في مشروع جديد تمامًا ولكننا نعلم أنه سيتعين القيام بذلك يومًا ما. لكن من الواضح أننا لا نستطيع أن نخبرك متى. إذا أردنا القيام بذلك مرة أخرى، فسيتعين علينا رؤية الكثير من الأشياء لمراجعتها وتحديثها.

مع ظهور سلسلة Ys & Trails مؤخرًا في الغرب، هل يمكننا أن نأمل في رؤية مشروع تقاطع جديد بين الملحمتين، أو إعادة إنتاج/إعادة صياغة لتأليف PSP الذي لم يتم إصداره هنا مطلقًا (نعم ضد سورا نو كيسيكي: الملحمة البديلة) ؟

وكانت هذه اللعبة حالة خاصة. فريق التطوير مخصص عادة لنعمقضينا بعض وقت الفراغ، وبفضل هذا التوقيت الداخلي الجيد، تمكنا من تقديم شيء مختلف. اليوم، إذا أرادت الشركات أن تأتي إلينا لتحديد موقعها، فنحن منفتحون تمامًا على هذا السؤال. أما فيما يتعلق بما إذا كنا سنطور لعبة في نفس الكون أو في نفس النوع، فهذا بالفعل شيء أود القيام به إذا سنحت الفرصة.

مع النجاح الأخير للألعاب مثلشيرين 6(200000 نسخة في أقل من شهر في اليابان) أو السلسلةمتاهة الامتناع&متاهة جاليرياوالتي تظهر عودة شهية اللاعبين لنوع الزاحف المحصن، هل يمكننا أن نأمل في عودة سلسلة برانديش؟

حاليًا، تعتمد سلسلة Falcom الشهيرة على الشخصيات وسرد القصص، سواءً كان ذلكنعمأوكيسيكي. داخليًا، يرغب العديد من المطورين في العودة إلى المصادر والأشياء المفضلة لدى Falcom، أي أنظمة الألعاب وأسلوب اللعب قبل كل شيء. نحن نعمل حاليًا على مشاريع مختلفة، لكن من الواضح أنه لا يمكننا إخبارك بالمزيد في الوقت الحالي.

في جميع العصور، هل هناك لعبة Falcom تعتقد أنها يجب أن تكون معروفة بشكل أفضل وترغب في تسليط الضوء عليها؟

إنه سؤال صعب: كونك على رأس شركة تقوم بتطوير الكثير من الألعاب، فمن الصعب تسمية واحدة فقط. أود أن أقول إن الإجابة ستعتمد على الفترة التي نتحدث عنها في حياتي. لقد بدأت العمل لأول مرة في Falcomأسطورة الأبطال، ثم انضممت إلى فريقمسارات في السماء، والآن أكاد أميل إلى القولنعم

منذ الأيام الأولى لـ Yuzo Koshiro وحتى الملحنين الحاليين لألعاب Ys وTrails، كان كتالوج Falcom الموسيقي غنيًا بشكل مثير للإعجاب. هل هناك قطعة من هذا الكتالوج تعجبك بشكل خاص أو تعود إليها كثيرًا؟

إذا كان علي أن أذكر واحدًا فقط، فسيكون افتتاحنعم الثاني:لجعل نهاية المعركة. عندما سمعت ذلك لأول مرة، قلت: "إنها غير عادية، كيف يمكن أن تكون موسيقى اللعبة؟". وحتى يومنا هذا، فهي ذكرى تبقى معي.

  • أخبار
  • أخبار
  • أخبار
اطلع على جميع أدلة الشراء