الاختبار: Dragon Quest VII (3DS)

أرض مجهولة

في كوكبة Dragon Quest، تعد الحلقة السابعة واحدة من أكثر الحلقات غير النمطية والأكثر رمزية. لعبة قادرة على تقديم الدعم للطموح التقني في خضم التحول إلى PS2، لتحقيق توازن أفضل بين مائة ساعة من اللعبطريقة اللعبنقي (لمدة ثلاث دقائق من المشاهد المتعفنة)، أو العديد من السيناريوهات الصغيرة المتجاورة بدون أي صلة واضحة، أو على الأقل نعتقد ذلك لعدة عشرات من الساعات. يحترم التقاليد،التنين كويست السابعسوف يحرصون على عدم تحديد التهديد الحقيقي، الشيطان الذي كان مصدر العذاب، ويكتفون باستحضار أساطير بعيدة تعارض الله وعباده. في قلب هذه المعركة القديمة، مجموعة صغيرة من الأصدقاء معزولين في وسط المحيط، والذين سيرون القارات المدفونة في ظروف غامضة تولد من جديد من خلال مآثر، كما لو كانت موجهة بيد غير مرئية. رحلات عبر القرون، مثل العديد من الحلقات الصغيرة التي ستشجعك على النزول إلى البحر بمجرد عودتك إلى خليج أليفين لاستكشاف هذه الأراضي المجهولة.

تتفوق هذه الحلقة السابعة كما هو الحال دائمًا في فن الإيحاء عندما يفضل الآخرون الإسهاب، وتختار أن تستحضر ضمنيًا بعض الأحداث المهمة للمغامرة؛ حالات الاختفاء المفاجئ، والتضحيات المأساوية، وعمليات الإنقاذ غير المتوقعة، والعديد من النقاط البارزة التي يتم التعامل معها كما هو الحال دائمًا بالبساطة والتواضع في جو القصة. للمساعدة في عملية الانتقال، يتميز إصدار 3DS هذا ببعض التأثيرات المرحلية، مع لقطات مقربة وزوايا كاميرا تم ضبطها جيدًا للاستفادة من الإنتاج الجديد. لكن البساطة تظل ضرورية، بغض النظر عن أولئك الذين كانوا يأملون في المزيد من التعرض.

3DQ

احترام التقاليد هو شيء واحد، ولكن عليك أن تعرف كيفية الامتثال للتوقعات الحالية للاعبين. 3D وإلى الجحيم مع القتال العشوائي. على 3D، لا شيء تقريبا ليقوله. بعد صدمة رؤية الأشجار تنمو على مرحلتين، وهي الطريقة الأكثر تطرفًا لإدارة مسافات العرض، تركنا أنفسنا مفتونين بهذه النماذج السمينة من الشخصيات، وهو تطور أكثر تفصيلاً وأفضل رسوم متحركة لنماذج الشخصيات.التنين كويست التاسع. تظهر الأسلحة والدروع المجهزة في القتال، وتتكيف الستر مع التغيرات الطبقية، ويكون المقياس بين الشخصيات والبيئات متسقًا تقريبًا، ويتم اختيار لوحة الألوان بأناقة. أسلوب Toriyama دائمًا ما يكون في دائرة الضوء، حتى في موقف الوحوش، الذين يحق لهم جميعًا الحصول على رسوم متحركة محددة وأنيقة اعتمادًا على الموقف (الهجوم أو النوم أو الموت). نحن نقدر أيضًا الإحساس بالتفاصيل الذي ينعش الشخصيات الرئيسية: بين السباقات المحمومة لماريبل، صديقة الطفولة، وركوب راف على ذئبه، كل هذه الحركات تبث الحياة في القوات.

تم العثور على هذا التنفس الملحمي أيضًا في الموسيقى التصويرية، وهي رائعة تمامًا على نظام 3DS الياباني ولكنها منخفضة بشكل غريب من حيث الجودة في النسخة الغربية، حتى لو كانت المقطوعات الموسيقية لا تزال جيدة إلى حد ما. من الملاحظات الأولى للمقدمة، بمجرد هدير الأبواق، ندرك أن Square Enix قد بذلت قصارى جهدها، من خلال اتخاذ قرار بطباعة الإصدارات السمفونية على الخراطيش اليابانية. وبالنسبة لأولئك الذين أتيحت لهم الفرصة بالفعل لمشاهدة ألبوم أوركسترا لـ Dragon Quest، أو ببساطة في حلقات PS2، فإن الفرق واضح جدًا مع ما يمكن أن نسمعه - على وجه الخصوص - على DS. Velvet، مع مزيج صوتي يسلط الضوء على الصفات غير المتوقعة لمكبرات الصوت 3DS - لذلك مع سماعات الرأس، لا بد أن تكون نشوة.التنين كويست السابعتشتهر أيضًا بكونها واحدة من أفضل الحلقات تجهيزًا من حيث التكوين، مع Kôichi Sugiyama في أفضل حالاته، وموضوع المعركة النابض والهتافات المؤثرة. لن تنسى أجمل الموسيقى في هذا القسم مكبرة على هذه النسخة البدوية. وصحيح أنه في مثل هذا السياق، تتناقض المؤثرات الصوتية النموذجية لـ NES بشكل سيئ مع روعة الموسيقى. ولكننا بدأنا نعتاد على ذلك.

كما تم إعادة صياغة البيئات للاستفادة بشكل جيد من العرض ثلاثي الأبعاد، مع بعض تأثيرات الإضاءة وكاميرا مرتفعة لإدارة وهم العمق بشكل أفضل. ونتيجة لذلك، يتم عرض الإجراء فقط في الجزء العلوي من الشاشة؛ على عكس السابقةيعيد صنعمحمول، الجزء السفلي يقدم أفضل خريطة للمناطق المحيطة. تعود بعض التسلسلات المهمة في القصة، مثل عبور الشجرة التي يبلغ عمرها ألف عام أو ظهور جاوين على قمة "أطول برج في العالم"، متحولة. ومع ذلك، ننصحك بإعادة ضبط زاوية المشاهدة عبر الخيارات، للحصول على القليل من المسافة والمرونة في إدارة عمليات التدوير. ومن الشائع أيضًا اتخاذ الاتجاه الخاطئ عند مغادرة المدينة أو صعود الدرج، والعودة إلى المرحلة السابقة بسبب حادث كاميرا غبي. ومع ذلك، على الرغم من هذه العيوب القليلة والهزات البسيطة،التنين كويست السابعإصدار 3DS هو متعة للعيون، إن لم يكن متعة للعين، مما يضعها في المراكز الثلاثة الأولى من أجمل الألعاب ثلاثية الأبعاد على الجهاز. الجانب السلبي الوحيد هو زاوية المشاهدة القريبة جدًا بشكل عام وميلها إلى قطع الصورة الظلية للشخصيات أثناء المعارك لسبب يغيب عنا. لكننا ما زلنا بعيدين جدًا عن قبح اللعبة الأصلية.

لا خيار سوى كيفر

مطبعة جديدةمرحب به أيضًا لتنشيط وتيرة اللعب، كما نعلم، هذه الحلقة هائلة: امتدت اللعبة الأصلية لأكثر من مائة ساعة، ووقت اللعب في خط مستقيم، دون مراعاة عوامل التشتيت المحتملة (الكازينو، الميداليات الصغيرة، الوحش). حديقة).التنين كويست السابععلى PSone كان يتمتع أيضًا برفاهية المقدمة على شكل نقطة مقابلة، ثلاث ساعات دون أدنى قتال لغرس الجو المليء بالألغاز والغموض الخاص بهذه الحلقة بشكل أفضل. في 3DS، بعد مرور ثلاثة عشر عامًا، نفضل احتضان هذا الاتجاه وتسريع الحركة قدر الإمكان. سيظهر الوحل الأول بعد ساعة ونصف من الاستكشاف (هذا كل شيء بالفعل) وغياب المعارك العشوائية يحد من عامل التوتر، مما يترك للاعب حرية المراوغة وحتى اختيار فريسته. ومن هذا المنطلق،التنين كويست السابعيحافظ على توازن جيد بين تفريخ الوحوش واستكشافها؛ نظرًا لهندسة المستويات وضيق الممرات، فمن الشائع أن يتم مطاردتك، لكن سرعة القتال، وهي العلامة التجارية للسلسلة، هي نعمة لوتيرة اللعبة.

وعلى المنوال نفسه، تم تسريع تقدم الطبقات المختلفة (أو "المهن" بالفرنسية) بشكل كبير، حتى لو كان لا يزال من الضروري الوصول إلى الساعة العشرين قبل الوصول إليها أخيرًا. بكل بساطة،التنين كويست السابعيستخدم النظام من الحلقة السابقة، مع حوالي عشر فئات أساسية، والتي ستنتج منها هجينة أكثر قوة بمجرد إتقانها. المصارع والكاهن مفتوحان على Paladin، Mage + Priest على Sage، Paladin وقائد المعركةعلىيد الله، وما إلى ذلك. مرة أخرى، فإن عدد المعارك التي يتم إجراؤها هو الذي يحدد التقدم في الفئة، مع ادعاء بسيط على أي حال، حيث سيتعين عليك القتال في مناطق تتوافق مع مستواك حتى تتمكن من تسلق العداد (غير المرئي). لا داعي للقلق، فالمستويات ترتفع ببطء شديد من نقطة معينة وسيتم احتساب المعارك بشكل عام طالما أنك تتبع السيناريو. خطوة بخطوة، سيفتح اللاعب مهارات جديدة دون قضاء الكثير من الوقت في الفصول الأساسية، والتي تعتبر هشة للغاية بحيث لا يمكن تحملها. من ناحية أخرى، وعلى عكس اللعبة الأصلية، لن يحتفظ اللاعب بالضرورة بالمهارات مفتوحة من فئة إلى أخرى. تخصص متجدد لا يضر بتوازنطريقة اللعب، حيث يتعين علينا الآن اتخاذ خيارات لبناء فريق متجانس.

ركوب قرصان فيسا لفتح المهارة التي تضرب أربع مرات، وقضم بصوت عالي مع الراقصين والكهنة بهدف الحصول على المزيد من المهن المفيدة لاحقًا: في كلتا الحالتين، ستواصل المعارك باستمتاع، بفضل الإعداد المصمم دائمًا للصعوبة، سواء كان ذلك يتعلق بالتسوية أو المهارات أو الأسلحة/الدروع في المتجر. الاعتقاد بأن Dragon Quest يعيش دائمًا فوق خط الفقر مباشرةًرئيسالذين يأتون للاستفادة من مواردك النهائية. أخيرًا، تبقى هناك إمكانية أن تصبح وحشًا بنفسك من خلال جمع "قلوب" مخلوقات معينة، في الصناديق أو بشكل عشوائي. لن يتم الاحتفاظ بالمهارات فحسب، بل ستكون الشخصيات أيضًا قادرة على التحول بمجرد إتقان فنهاالوحلأوتقليد. الوحوش والطبقات التقليدية مجتمعة، أكثر من خمسين مهنة ممكنة، تحاول اللعبة قدر الإمكان توجيهك إلى المجموعات الممكنة (وسرعة التطور) عند المرور أمام كاهن دارما.

قطعة شوكولاتة

إذا كان إيقاعالتنين كويست السابعلقد خضعت لتغييرات عميقة، ومع ذلك فهي تظل لعبة تقمص أدوار من عام 2000، معتصميم اللعبةالذي يعود مفهومه إلى أبعد من ذلك. بالنسبة لأذواق اليوم، يمكن أن تكون بعض العادات القديمة غير مقبولة، ولم نعد نتحدث فقط عن إدارة عمليات الحفظ في الكنيسة (على الرغم من وجود عمليات حفظ سريعة للاعبين البدو). لا تزال الواجهة مبسطة، حيث تحتوي على النص والنقانق كقائمة؛ على أية حال، عندما تخاطر Square Enix بدمج واجهة رسومية أكثر قليلًا للمعدات، يكون العرض شاقًا للغاية لدرجة أننا نفضل الطريقة القديمة، في التحققين، لضبط سيوفنا.

لكن الجانب الرجعي الحقيقي يتم التعبير عنه قبل كل شيء في بنية اللعبة نفسها، والتي تعتمد على عدد من الحركات ذهابًا وإيابًا غير القابلة للهضم إلى حد ما، إلى درجة تقطيع الإيقاع. تعتمد تسلسلات معينة، مثل الهروب من السجن، على تراكم رحلات صغيرة من النقطة أ/النقطة ب والتي يمكن أن تستمر طالما نسينا التحدث إلى القروي المهم أو حضور الحدث.مشهد سينمائيإلزامية. خطأ متأصل في معظم ألعاب JRPG، حيث تحمل هذه الحلقة كل وصمة العار، لأنها تضاعف كل شيء بمقدار اثنين، بسبب المجيء والذهاب في الماضي والحاضر. لاستعادة الألواح التي تفتح الوصول إلى عوالم جديدة بمجرد العودة إلى المعبد المركزي، سيتعين على القوات العودة إلى القرى التي تم تسليمها قبل بضعة قرون، والتي غالبًا ما تتضمن ممرين في بيئات متطابقة في كثير من الأحيان. إذا فاز السرد، فإن أحداث الماضي تؤدي أحيانًا إلى تغييرات جذرية في السكان، لدينا بشكل خاص انطباع بأن السيناريو يكافح من أجل وضع نفسه في مكانه ويكرر نفس المسارات كثيرًا.

دليل سوبر

والأسوأ من ذلك: أنه يحدث في كثير من الأحيان أن تتعثر بسبب عدم وجود أدلة، أو ببساطة بسبب إهمال كوخ منعزل والذي مع ذلك كان يخفي قطعة من الطباعة الحجرية. حتى أنه كان من الممكن أن تظل عالقًا بشكل دائم في الإصدار الأصلي إذا نسيت توزيع الأجهزة اللوحية بضمير حي، في لحظة محددة جدًا من المغامرة. وإدراكًا لهذه المشكلات، حرصت Square Enix على التخلص من هذا النوع من المشاكلالبقوأضف العديد من الوسائل المساعدة حتى لا ينتهي الأمر خالي الوفاض. قزم قبيح للغاية، من النوع الذي يكتبه تورياما بين فحصين، سوف "يرشد" المغامرين إلى المعبد المركزي. أخيرًا، تظل كلمة "يرشد" كلمة كبيرة لأنها تميل إلى تكرار نفس الجمل مرارًا وتكرارًا، لدرجة أننا سرعان ما نتجاهلها. ومن ناحية أخرى، فإن الرادار الذي يعهد به إليك، مثلدراغون بول، هي الطريقة الأكثر أمانًا لتجنب تخطي قطعة من الجهاز اللوحي، أكثر بكثير من العراف على سبيل المثال. أفضل طريقة لعدم فقدان المسار، مع ذلك، تظل خيار "الأحداث الأخيرة"، إلى جانب قائمة "جزء الجهاز اللوحي التالي"، وإضافتان للواجهة خاصة بإصدار 3DS هذا والتي تنقل الانزعاج جيدًا. حل أساسي مصغر ومتكامل حتى لا يكون هناك صراع لا نهاية له بين الماضي والحاضر.

كلمة أخيرة أخيرًا حول البعد الاجتماعي لهذه الحلقة، والذي يحترم التقليد الذي بدأ مع أقسام DS. يتطلب الموضوع، مرة أخرى، مسألة جمع الحجارة الحجرية. ترتبط هذه باللاعبين، وتضم زنزانة جديدة لاستكشافها، فقط لزيادة الخبرة واستعادة كائن نادر بمجرد هزيمة الزعيم. يمكن أيضًا تحرير الأجهزة اللوحية المعنية قبل مشاركتها. الحداثة الصغيرة هنا تأتي من التبادلات العشوائية على شبكة الإنترنت والأجهزة اللوحية المدعومة التي يتم إصدارها بانتظام بواسطة Square Enix وشركائها. يكفي لضمان ساعات إضافية رائعة من اللعب، بين ذلك وبين المهمة الجانبية الكبيرة التي تلي المغامرة الرئيسية.

  • أخبار
  • أخبار
  • أخبار