مراجعة Sucrerie_opaque للعبة Hitman: Definitive Edition

لعب Hitman بعد استيراد البطاقات إلى محرك Hitman2.

على عكس لعبة Metal Gear Solid، حيث يشارك التسلل في سيناريو أكثر إثارة للدهشة، يركز Hitman حصريًا على التسلل والقضاء على الأهداف.
كل مستوى، ذو حجم متواضع إلى حد ما، هو فرصة لقتل هدفك بعدة طرق أكثر أو أقل تعقيدًا، ومضحكة إلى حد ما. لكن لا يبدو لي أن الحبكة الشاملة تشرك اللاعب في قضايا أكثر أهمية.

منذ ذلك الحين، نتوقع أن تتمتع اللعبة بسلوك الذكاء الاصطناعي ومعقولية أفعالها بشكل لا تشوبه شائبة مقارنة بلعبة العالم المفتوح العامة. يجب أن تتيح البيئة المغلقة التحقق من صحة جميع تصرفات اللاعب المحتملة وردود أفعال اللعبة.

من جهتي، أنا راضٍ عن مرونة الواجهة التي تكتشف بشكل صحيح ما إذا كنا نريد التفاعل مع الباب، أو اغتيال الجندي المجاور له.
من ناحية أخرى، أجد أن اللعبة مكتوبة للغاية، وأن بعض الأحداث تحدث فقط إذا قام اللاعب بإجراءات لا ينبغي أن تكون ضرورية.

مثال: من الضروري تصفية جاسوس العدو الذي يستعد للفرار بطائرة مقاتلة. في العالم الحقيقي، إذا لم نفعل شيئًا، وإذا وصلنا متأخرين جدًا، يركب الطيار الطائرة، وتقلع الطائرة وتفشل المهمة.
في Hitman2، إذا وقف اللاعب هناك دون أن يفعل شيئًا، فلن يبحث NPC أبدًا عن خطة طيرانه، ولن يستقل طائرة أبدًا. الجنود لا يبتعدون أبدًا عن جولاتهم، أو عن صندوق الأدوات الذي يعزفون فيه...

باختصار، لدينا حقًا انطباع بأننا نواجه آلات أوتوماتيكية، ومن وجهة النظر هذه، كان أداء MGS Ground Zeroes وMGS Phantom Pain أفضل بكثير.