من خلال جعل نفسه باستمرار ، سواء من وجهة نظر هذه التقنيةطريقة اللعبأو قواعد التفاعل ، تطلب منا لعبة الفيديو الحديثة أن نكون منتبهين للغاية لما يحدث أمام أعيننا وفي أذنينا. من هناك لتحويلنا جميعًا إلىاللاعبونمهووس؟
في نفس السلسلة ، من نفس المؤلف:
يشعر اللاعبون الذين لا يمارسون MMORPG ببعض الحيرة في مواجهة هذه الشاشات حيث نكافح لتحديد ما يجري. منتشرة إلى الزوايا الأربع للصورة وفقًا لتكرار المظهر المذهل ، تبدو البيانات غير مقروءة للمشاهدين غير المستهلين. هنا ارتفاع حياة أو أحفاد ، هناك من المؤثرات البصرية التي تتداخل مثل العديد من التعويذات السحرية التي تم إطلاقها في cacophony ، ثم في قلب عتيقة الآلهة التي تصطدم وتتحرك حول نواة الأعداء ؛ المشهد فوضوي لدرجة أنه يصبح رائعا. لكن من الرائع أن نراقب اللاعب على لوحة المفاتيح التي - من خلال لا نعرف ما هو الغموض - يبدو أنه يفهم كل شيء. على وجه التحديد ، فإن ما تمكنت من بدء MMO ، وما هو مستحيل بالنسبة لتلقي نظرة فاحصة على كتفها هو تقسيم انتباهه لتحسين فعالية عمله.
من خلال المحاولة ، ندرك بسرعة أن مثل هذه الحدة التفاعلية في قراءة الشاشة ليست شيء علم الصواريخ ، على الأقل من حيث التقنية. يكفي أن نبدأ من الصفر.ردود الفعل- لا يخلو من بعض ردود الفعل البافلوفيان المخفية - والتي لم تكن على دراية بوجودها.
وبالتالي فإن تشتت العلامات البصرية والسليمة يعيد تنظيم علاقتنا باللعبة في "اقتصاد الانتباه»معقدة للغاية ، لاستخدام مصطلحيستخدم الفيلسوف السويسفي إيف سيتون عن الرأسمالية المعاصرةولكن والتي يمكن أن تكون مناسبة لتحليل ألعاب الفيديو. حاليًا ، لم يعد هذا التشبع الرمزي لمساحة اللعب والواجهات هو امتياز MMORPG ولكنه موجود في العديد من الألقاب العامة العامة ، وهي عوالم مفتوحة مليئة بعلامات فيالأفق: صفر الفجرعمليات إعادة بناء دقيقةضحيةمع انهيارهم من الأشياء والقرائن السمعية البصرية. يطلب اللاعب من جميع الجوانب. إنه ليس فقطمهارةالذي يتم وضعه على الاختبار ، ولكن قدرته على إدراك وفرز المعلومات التي تستمر في الاعتداء عليها.
في استمرار أول MMORPG الناجح ، رافق المقطع المعمم إلى الوضوح العالي في منتصف 2000s هذا الاتجاه ، مما يجعل المنطقة القابلة للوصول إلى الصورة أكبر بكثير. وهكذا ظهرت طرق جديدة لتنظيم الشاشة ،تكاليف(أي قابلية القراءة ووضوح الاستخدام) للواجهات الصوتية والبصرية المعقدة بشكل متزايد التي يتم إعدادها مسبقًا أثناءاختبارات اللعب. تشيزبونجيوعاصفة ثلجيةوUbisoftوغيرها من الاستوديوهات الكبيرة ، يتم قياس مناطق الصور في مقياس العظم الذي سيستشار فيه اللاعب أكثر من غيره. يستخدم هذا لتوزيع المواقع الساخنة المختلفة التي ستوجه ديناميكية النظرة.
في غضون عشرين عامًا تقريبًا ، تم استبدال الشخصيات الممتلئة والملونة في منتصف شاشات 4/3 تدريجياً ببيئات أكثر واقعية ومفصلة ، بينما تم تمديد الإطار ليتزوج من مستوى 16/9. تتغير دائمًا ، اندلعت جماليات ألعاب الفيديو أخيرًا مع مخططها الأصلي (وحدات البكسل لتمثيل الشخصيات ، والمضلعات لإنشاء مستوى الصوت). من اتباع نظام غذائي تمثيلي حيث تم منح اللاعب عالمًا للتخيل ، ذهبت ألعاب الفيديو إلى نظام غذائي مرئي مفرط حيث يسمي العالم الآن الانغماس. والنتيجة ، التكنولوجية والفنية ، هي تراكم الأكوان الافتراضية الغنية بشكل متزايد ، وأكثر كثافة.
من الآن فصاعدًا ، يضيف تلفزيون Battlefield صغير جدًا مستوى إضافيًا من الصعوبة لمحاذاة اللقطات أو اكتشاف أعداء السجاد على مسافة ، بطن مسطح خلف الجدار.
وبالتالي ، يتم تعليم لاعب عام 2017 لفحص عمق الحقل أكثر بكثير مما كان عليه في عام 2007 ، وهو سنة محورية عندما ذهبنا من النقاء الجمالي لـمنفذإلى السرد البيئي الأولBioShock(دعونا لا تجرؤ على العودة إلى عام 1997 ، سنةFinal Fantasy VIIومن SD حتى الآن ينظر إليها كضمان للنضج في ذلك الوقت). العب الآنساحة المعركةعلى تلفزيون صغير جدًا ، يضيف مستوى إضافيًا من الصعوبة لمحاذاةheadshotsأو تحديد موقع أعداء السجاد في المسافة ، بطن مسطح خلف جدار منخفض. ولكن من المفترض أيضًا أن تفقد القوة الغامرة للعناوين التي تكون أقل تعقيدًا وعصبية ، مثلاختفاء إيثان كارتر، ومحاكاة المشيمن يلعب على جمال بيئاتها التفصيلية ، والعلامات المنتشرة في المجلدات المتغيرة من ديكورها وبراعة إضاءةها. إذا كانت الموضة اليوم في HUD غير مرئية (أصبحت أشرطة الحياة والمخزونات نادرًا بشكل متزايد) ، فهي قبل كل شيء من أجل الواقعية: ألعاب تدعونا إلى الغوص في الصورة. في مواجهة تجوب البيئات الافتراضية اليوم ، عليك أن تنظر إلى الديكور ، وتطوي عينيك ، وتغميق أذنيك وتنتبه للغاية.
ومع ذلك ، فإن هذا الطبيعة من الانغماس لا يعني ، مع ذلك ، أن الأنظمة أقل حصولًا. إن معرفة كيفية قراءة العالم هي أيضًا تحديد وتحليل السلوكيات الدقيقة بشكل متزايد للأعداء ، وتحديد الكائنات التفاعلية داخل البيئات الزائدة (على سبيل المثال ، تعلم التعرفالأفق: صفر الفجر) ، أو حتى الكشف عن أسباب البرنامج (دورات الظهور لبعض الأعداء أو المعادن فيقدر) على الرغم من أن كل شيء يتم ذلك بحيث تبدو الأمور عضوية قدر الإمكان. في النهاية ، يُطلب من اللاعب تقريبًا تبني قراءة نظام معدني للعبة إذا كان يريد إتقان الأخير تمامًا.
إلى جانب ذلك ، لم يكن تكوين البيانات على نطاق واسع للغاية. هناك طريقة حقيقية لميكانيكا آر بي جي ، جميع الأنواع مجتمعة. ألعاب الحركة أو المغامرة لا تتردد في إشراك نقاط الخبرة وإمكانياتصياغةأو الكائنات الفرعية المصممة كساقين. إذا بعد ذلكقاتل العقيدةتم تفريغ شاشة اللعبة عمومًا ، بما في ذلك في MMORPG غير المرتبطة بالعوالم المفتوحة والتي لا تتردد في إظهار هياكلها العظمية في الصورة-تولى القوائم والرمال الفرعية ، كل منها مشبعة بالرموز والسلالم من جميع الأنواع ، قم بإلغاء تأمين المهارات ، وقم بإنشاء المخزون من الموارد المجندة ، وتنظيم العلامات المختلفة التي يمكننا وضعها على خريطة العالم ، أو السماح لنا بالتشاور مع الكميات النصي على عالم اللعبة. تعلم كيفية التنقل داخل كل هذه البيانات ، لقراءة هذه التوزيعات لاستخدامها لصالحها. أنت لا تحب نظام التلفيق الجرعات في لعبة الحركة الخاصة بك؟ حسنًا ، سيظل عليك أن تكون مهتمًا به.
من المعتاد أن نقول إن ألعاب اليوم أكثر تساهلاً من ذي قبلمهارة؛ هذا صحيح في كثير من الحالات. ومع ذلك ، فهي أيضًا أكثر تطلبًا في الاستثمار العقلي والاهتمام الذي يطلبونه. لم يقتصر الأمر على جعلنا متزايدين من المراقبين ، القادرين على عزل الكائنات التفاعلية في البيئات المشبعة التي تسمح لنا بتنظيم عملنا ، ولكن بالإضافة إلى ذلك ، اعتادوا على استيعاب الميكانيكا المركبة للغاية ، التي تعلمناها التعبير عن المرح حلقات من التعقيد المتزايد. إن القول بأن لعبة الفيديو تجعلنا مبالغة في Supermen ، ولكن لا يمكن إنكارها أن تطور بعض كلياتنا الحسية مع توحيد ذكائنا الرمزي (الشعور بالتوجيه ، على سبيل المثال ، ميزة كبيرة يتمتع بها العديد من اللاعبين على غير اللاعبين) . والأمر الأكثر وضوحا هو أن هذا النظام من الاهتمام المفرط ، الذي تم تطويره ، ومع ذلك ، وفقا لعمل ساحق ، يشبهنا الهاء الخالص.