ملف - كيف انتهى تأثير الخوف في بريتاني

من خلال جمع ما يزيد قليلاً عن 100000 يورو، أكمل الاستوديو المستقل الصغير Sushee للتو حملة Kickstarter للعبته الجديدة: Fear Effect Sedna، وهي تكملة مباشرة إلى حد ما لترخيص تم التخلي عنه في مطلع العقد الأول من القرن الحادي والعشرين أول ظهور لهم على PlayStation، تستعد هانا وقواتها من المرتزقة للعودة إلى الخدمة في إنتاج مدعوم من برنامج Square Enix Collective، الذي يعهد، مقابل الرعاية الجيدة، بحقوق التكيف لـ رخصة "تأثير الخوف". ولكن وراء الأخبار الجيدة عن لم الشمل المتوقع، يبقى السؤال الحقيقي الوحيد: ولكن كيف يمكن للمجد القديم للبلاي ستيشن أن يعود إلى الظهور بفضل اثني عشر شخصًا فقط في وسط الطرف الشمالي من بريتاني؟

إقرأ أيضاً:عندما تريد Square Enix "إصلاح" الصناعة(وصول مميز)

قم بالاختيار الصحيح

الجمعة 13 مايو 2016 في لانيون، في كوت دارمور. في المبنى الصغير لاستوديو Sushee، حان وقت الراحة. "كمستقلين، قللنا من صعوبة الحصول على ملكية ما كان إنتاجًا كبيرًا في ذلك الوقت. كان هناك خوف من الإحباط ولم يكن من السهل إقناع الناس"، يعترف بنجامين أنسوم. واجه المؤسس المشارك لـ Sushee عقبات في العام الماضي. بالإضافة إلى الحاجة إلى حشد المجتمع لقضيته، يجب على الاستوديو أولاً إقناع Square Enix بنواياه الحسنة.

إنه فبراير 2015، وقد أتاحت الشركة اليابانية للتو ثلاثة امتيازات قديمة خاملة من Eidos، والتي اشترتها في عام 2009:أناكرونوكسوتأثير الجيكس والخوف. مبدأ Square Enix Collective بسيط: السماح للفرق غير المعروفة بصنع اسم لأنفسهم دون الحاجة إلى إنشاء عالم من الصفر. يقدم الاستوديو أو المطور الفردي مشروعه والذي، بعد موافقة الناشر، يتم تقديمه لتصويتات اللاعبين لمدة ثمانية وعشرين يومًا. يمكن بعد ذلك إطلاق حملة تمويل إذا كانت ردود الفعل إيجابية، حيث تسترد Square Enix 5% من إيرادات الأخيرة لتعويض نفسها عن تكاليف الاتصالات، من بين أشياء أخرى.

سوشي تتضخم صفوفها لهذه المناسبة

"حتى قبل الاهتمام بـ Fear Effect، كان مفهوم مشاركة الترخيص هو الذي بدا جذابًا بالنسبة لنا. لقد وقعنا على الفور في حب هذه السلسلة، لكن المشروع كان يجب أن يكون قابلاً للتطبيق"، يعترف بنيامين. لذلك يقوم الاستوديو بمسح المنتديات من أجل تقدير المسلسل الذي يحتوي على أكبر مجتمع. تم وضع Anachronox جانبًا بسرعة: الفريق لا يعرفه ولا يبدو أن هناك الكثير من الذكريات عنه. في هذه المرحلة في في ذلك الوقت، جاء مصممو الجرافيك السابقون في Sushee من أنكاما وادعوا أنهم مدرسة "كرتونية" أكثر. في الواقع، كان Gex يتوافق أكثر مع عالمهم الرسومي ولكن في هذه الأثناء، انضم Thibault Rommaggi إلى الاستوديو ثم أصبح مديره. فني نظرًا لأن سكتة قلمه تلتصق أكثر بعالم Fear Effect، فقد تم اتخاذ القرار بالتركيز على هذه السلسلة.

اللمسة الفنية لـ FE: سيدنا

يتعين على الاستوديو تقديم ملفه قبل 31 مايو 2015، وهو يبدأ البحث من حيثتصميموالسيناريو وطريقة اللعب، أثناء الاتصال بأعضاء الفريق الأصلي. يتم تقديم اقتراح لا علاقة له بما هو معروف للجمهور إلى Square Enix، ويفضل الاستوديو عدم إظهار أي شيء من هذه الفترة خوفًا من الإضرار بالصورة الحالية للمشروع. "لقد بدأنا بلعبة العرض الجانبي. للعثور على الإلهام، قمت بإعادة تشغيل سلسلة Advance Wars وFire Emblem لكنها لم تنجح"، يتذكر بنيامين أنسوم. لقد كان وقت إطلاق سراحCounterSpyويريد البريتونيون دفع مفهوم التسلل هذا إلى أبعد من ذلكمنظر جانبي، مع لمسة إضافية للمنصة.

ولكن النهج -- المنحى للغايةتكتيكيالقائم على الدوران - لا يعمل، لا سيما فيما يتعلق بمفهوم الضغط الذي يرغب الاستوديو في نسخه من خلال سرعةطريقة اللعب. "أردنا شيئًا أكثر توترًا، وشيئًا فشيئًا، انتقلنا نحو الوقت الفعلي، قبل اعتماد وجهة النظر المتساوية القياس التي تتوافق بشكل أفضل مع ما أردنا القيام به."، يضيف تيبولت. ووفقا له، فإن إحدى النقاط المحبطة في الحلقات القديمة هي حقيقة لعب شخصية واحدة فقط بينما القصة هي مجموعة من الأبطال. وبالتالي فإن لعبتهم ستسمح لك بالقتال في الوقت الحقيقي مع بحد أقصى خمسة أبطال في وقت واحد، ويبدو لهم أن العرض متساوي القياس هو الخيار الأفضل.

تستغرق Square Enix وقتًا طويلاً لمنح موافقتها، لذا تعمل Sushee جاهدة على ذلكجويتيايا بنينقطة انقر فوقتم إصدارها في أبريل على أجهزة الكمبيوتر الشخصية وأجهزة Mac بدعم من Square Enix Collective. يركز هذا الأخير بشكل كبير على الألغاز، ويوضح قدرة الاستوديو على إنشاء الألغاز، وهو جزء لا يتجزأ من الترخيص القديم لـكرونوس. "في لعبة Fear Effect Sedna، نهتم بالمنطق أكثر من البحث عن المعلومات عندما يتعلق الأمر بالألغاز. لن نطلق سراح اللاعب في البرية ثم نتركه ليدافع عن نفسه كما فعلنا في جويتيا"، يوضح تيبو. وصلت الاستجابة الإيجابية من Square Enix أخيرًا في ديسمبر 2015، مما سمح للفريق ببدء المحاولات الأولى للتوجيه الفني في الشهر التالي.

في مارس 2016، بدأ المطورون في إنشاء النموذج الأولي ليكون جاهزًا في منتصف أبريل عندما تم إطلاق حملة Kickstarter. لمدة شهر، يعمل الفريق بسلاسة، مع العلم أنه إذا لم يتم تناول الصلصة، فإن كل شيء يذهب إلى سلة المهملات. "لقد أنتجنا الكثير من الأشياء خلال هذه الفترة من أجل الحفاظ على وتيرة مستدامة مع التحديث كل يومين. هناك، سنأخذ الوقت الكافي لإعادة صياغة المجموعات، والتي ليست رائعة حقًا من حيث الجو."، يعترف تيبولت.

تطور تصميم هناء طوال الحلقات

الجذور السينمائية

بالنظر إلى الوراء، تعترف Sushee بأنها ارتكبت خطأً كبيرًا أثناء الحملة: عدم البحث عن طريقة لتقديم إصدار رسمي لوحدة التحكم. "لم ندرك أن الأشخاص قد لعبوها على PlayStation ولا يريدون تشغيلها على الكمبيوتر الشخصي. ومع ذلك، فهذه مهمة هائلة بالنسبة لنا. لقد أطلقنا الأموال لإيجاد حل تمويلي خلال الحملة"، يؤكد تيبولت. اعتمادًا على مدى جودة التطوير، سيقرر Sushee ما إذا كان سينقل لعبته إلى وحدة التحكم داخليًا أو يعهد بها إلى فريق خارجي. وتتمثل الصعوبة الأخرى في إدارة عامل الحنين، وهو ليس بالضرورة عامل جيد. نقطة وفقًا للمؤسس المشارك، لأن اللاعبين يريدون العودة إلى عاداتهم القديمة: كاميرا ثابتة، ولقطات متحركة... من يقول أن العرض القديم يعني الإعدادات المعروضة مسبقًا، والتي لا يملك الاستوديو الوسائل اللازمة لاستغلالها . "إنهم لا يدركون أنه حتى Fear Effect Inferno، الحلقة الثالثة التي تم إلغاؤها على PlayStation 2، لم تكن مثل الحلقتين الأوليين. كان من المفترض أن يكون أشبه بضرب ديناميكي بكاميرات غير ثابتة. ولذلك كان من المتوقع أن يتطور الترخيص مهما حدث."، يقول بنيامين.

عندما نسأل Lannionnais عن تأثيراتهم، نفهم رغبتهم في تحديث السلسلة. لا ينبغي أن تستحضر أحاسيس الألعاب لعبة Resident Evil القديمة بعد الآن، بل لعبة Baldur's Gate وDragon Age،أركان الخلودوغيرها فجر الحرب الثانية. بصريًا، يستشهد ثيبولت بألعاب الفيديوالركودوالفيلمبليد عداءكنماذج، تعتبر بكرة ريدلي سكوت أيضًا أحد مراجع جون زور بلاتن لأول مرةتأثير الخوف.

سيغورني ويفر، مصدر إلهام رئيسي لتشكيل هانا

بالنسبة له، الشخصية الرئيسية هانا مستوحاة من جميع البطلات القويات في السينما من الثمانينيات والتسعينيات. "أرى فيها نوعًا من إلين ريبلي من ملحمة الكائنات الفضائية. أحد الأشياء التي أحبها في Sigourney Weaver هو أنها عندما تحمل مسدسًا، تعرف أنها تستطيع استخدامه. إنها محاربة وليست امرأة تحمل سلاحاً"، يحدد كاتب السيناريو الذي يستحضر الأمثلة المشابهة لفيرجينيا فيماد ماكس 2وليندا هاميلتون فيالمنهي. أما بالنسبة لمعرفة ما سيحدث لهانا في هذا العمل الجديد، فلا شك بالنسبة لبنجامين.

لن نسمح لأنفسنا بإجراء تغييرات على مثل هذه الشخصية المميزة ما لم يطلب منا جون ذلك. في الواقع، أدرك أننا لسنا بحاجة إلى جعلها تتطور بعد خمسة عشر عامًا، في حين أن الشخصيات الأخرى مثل لارا كروفت لا بد أنها تغيرت كثيرًا.

بنيامين أنسوم، مؤسس سوشي

قصة الشبح (المزيد) صيني

بينما يجب على اللاعبين أن يجدوا أقدامهم في عملية الصب، يتغير الكون تمامًا. وإذا كانت الأساطير الصينية منطقية في ذلك الوقت - إذ أن ستان ليو، مؤسس كرونوس، من هونج كونج - فإن هذا ليس هو الحال اليوم. ولذلك نجد لمسة الناطقة بالفرنسية فيسيدنامع مقطع يجب أن يستكشف ماضي Hana في فرنسا، دون أن ننسى Axel، وهي شخصية فرنسية جديدة يمكن اللعب بها حتى لو لم يتم الوصول إلى المستوى اللازم خلال حملة Kickstarter. تدور أحداث القصة الرئيسية بعد أربع سنوات من أحداث الحلقة الأولى، وتجد هناء، وهي الآن في الثلاثينيات من عمرها، الحرية من خلال سداد ديونها للثالوث بنجاح. لوسي، كاتبة السيناريوجويتيا، هو المسؤول عن الكتابة بدعم من جون زور بلاتن. يجب عليها معالجة تدفق القصة والحوارات بالإضافة إلى إنشاء شخصيتين جديدتين على الأقل. جون من جانبه يجب أن يركز أكثر على الأبطال القدامى وكل ما يتعلق بالحلقات القديمة.

إطار السرد هو إطار أساطير الإنويت، الذي لا يتم استغلاله إلا قليلاً في ألعاب الفيديو خارجهاأبدا وحده. يعود بنيامين إلى هذا القرار: “بعد اجتماع الفريق، ركزنا بشكل طبيعي على هذه الأساطير المظلمة إلى حد ما، على الأقل أكثر من كلاسيكياتنا اليونانية الرومانية."

الإنويت هم شعب من الناجين الذين خلقوا بالضرورة أساطير مرتبطة بتاريخ عنيف. الحياة قاسية، وهم يعرفون ذلك ويريدون توريثها لأطفالهم. نجد أيضًا أنه من المثير للاهتمام أنهم ليس لديهم إله بالمعنى الدقيق للكلمة ولكنهم مرتبطون بمفهوم الروح، الموجود جدًا في تأثير الخوف الأصلي مع فرض هذا الجحيم على العالم الحقيقي.

تيبو روماجي، المدير الفني

تأثير الخوف سيدنا، وماذا بعد؟

ولتنفيذ عملية التطوير، حصلت شركة Sushee على 107000 يورو تم جمعها عبر التمويل الجماعي. ومع ذلك، ينبغي أن يوضع في الاعتبار أن هذا لا يمثل سوى خمس الميزانية الإجمالية. المبدأ ليس جديدا منذ ذلك الحينشينمو الثالثمدعومة ماليا منسونيإلى جانب الحملة التشاركية الناجحة التي تم جمعها أكثر من ستة ملايين دولار. نفس القصة لغير قابل للتجزئة، لعبة تقمص الأدوار من نوع Action-RPGالعاب مختبر زيرو، والتي تستفيد من الدعم التحريري والمالي لـ505 العاببالإضافة إلى ما يقرب من مليوني دولار تم جمعها على Indiegogo. في شركة Sushee، تأتي غالبية الميزانية من الأموال الخاصة، ولا سيما بفضل مبيعاتهاجويتيا. من الصعب على Lannionnais أن يطالبوا بالمساعدة العامة من CNC، لأنهم لا يعملون على ملكيتهم الفكرية. "لقد تمكنا من الحصول على بعض المساعدات الإقليمية للابتكار ونحن نتطلع إلى CNC للحصول على مساعدة محتملة لمرحلة ما قبل الإنتاج. على أية حال، لم تكن Square Enix لتعطي الضوء الأخضر إذا لم تر ميزانية مناسبة قبل إطلاق الحملة"، يوضح بنيامين.

يتكون فريق Sushee من حوالي عشرة أشخاص قبل إطلاق المشروع، وهو بصدد الترحيب بعضوين جديدين في مقره لتنفيذ المشروع بنجاح. في الواقع، واحد منهم موجود بالفعل: مانويل بيريز، أحد المعجبين القدامى بالمسلسل الذي تم تعيينه كشخصيةمصمم الشخصيات. لا يزال هناك موضع للرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد والذي يجب إنشاؤه قريبًا، لأن دمج الشخصيات ثلاثية الأبعاد المتطورة في الإعدادات ثنائية الأبعاد يعد الأول من نوعه في الاستوديو. دعونا نحدد في هذا الصدد ذلكسيدناتم تطويره في إطار الوحدة، مثلجويتيا. أما بالنسبة للموسيقى التصويرية، فإن مانويل، الذي علم نفسه بنفسه في العديد من المجالات، هو المسؤول في الوقت الحالي. مات فيرنيس، الملحن ومصمم الصوتالأصلي، كان ينبغي أن يتألف من الموضوع الرئيسي إذا تم تجاوز عتبة 200000 يورو. "ما زلنا نفكر فيما يمكننا القيام به معًا. هناك شيء واحد مؤكد: أنه سيشارك بشكل مباشر أو غير مباشر"، يحدد بنيامين.

من المقرر إصدارها في مايو 2017 على أجهزة الكمبيوتر الشخصية ووحدات التحكم المنزلية الحديثة،تأثير الخوف سيدنايمكن أن تنعش السلسلة إذا كان النجاح هناك. من الالتزامات المستقلة ، من الصعب رؤية هذا OPUS الجديد الذي يصل إلى أرقام المبيعات في الحلقتين الأوليين ، وفقًا لبنيامين ومصادره الشخصية ، ستتراكم ما يقرب من مليوني نسمة في جميع أنحاء العالم (1.2 مليون نسخة للثانية و 700000 للثانية) . أخصائيناعملأوسكار ليمير ، يطور أرقامًا أقل عن أراضي أمريكا الشمالية ، لكنه يؤكد هذا الخريف في المبيعات بين اللقبان مع 277000 نسخة تم بيعها لأول 93000 للثانية. الخطأ في خطة التسويق للذوق السيئتأثير الخوف 2: الحلزون الرجعية، ركزت على البلاستيك من الشخصيات الإناث.

في سوشي ، تأتي غالبية الميزانية من الأسهم. من الصعب المطالبة بالمساعدة من CNC ، لأنها لا تعمل على ملكيتها الفكرية.

إذا كانت Square Enix راضية عن المبيعات ، فيمكننا الذهاب إلى أبعد من التفكير في العرضعبر وسائل الإعلام. بعد كل شيء ، بدأ فيلمكورانت 2006. في ذلك الوقت ،إيدوسلقد اختتم للتو خيارًا لحقوق التكيف السينمائي مع UWE Boll وشركته الإنتاجية Boll KG. لحسن الحظ بالنسبة للترخيص ، تم استبدال هذا أخصائي Nanars العظيم من ألعاب الفيديو (وحدها في الظلام ، Bloodrayne ، House of the Dead ، Far Cry أو Postal) بـ Stanley Tong ، الذي ندين له بالأفلامقصة الشرطة 3ETجاكي تشان في برونكس. من المقرر إصداره في عام 2008 ، انتهى المشروع في السقوط في الماء. مهما حدث لهذه الحلقة الجديدة ، بالنسبة لسوشي ، فليس من المستحيل أن نرى المزيد من تأثير الخوف في السنوات القادمة ، كما يثير بنيامين: "كان Square Enix Collective واضحًا جدًا في هذا: إذا كانت اللعبة تعمل ، فيمكنك تخيل كل شيء وراءه. سيكون هناك بالتأكيد ألعاب فيديو أخرى ، ولكن ربما لا نحن ..."