يعد مؤتمر مطوري الألعاب بمثابة اجتماع سنوي كبير للمطورين، وهو ليس مجرد فرصة لحضور مجموعة من المؤتمرات المتنوعة والمتنوعة حول الإنتاج أو الإدارة أو البرمجة أو حتى التسويق في ألعاب الفيديو، ولكنه أيضًا المكان المثالي للقاء مجموعة كاملة من المطورين. من اللاعبين في الصناعة.
هذه المرة، هو جاي ألين براك، مدير إنتاج World of Warcraft فيعاصفة ثلجية قوية للترفيهالذي وافق على الإجابة على أسئلتنا حول المطور الأمريكي الشهير ومشاريعه ومستقبله، وليس فقط حول لعبة MMORPG الرائدة التي اندمجت بين Activision و Vivendi في عام 2007، لينشأ كيان Activision Blizzard. ما الذي تغير بالفعل بالنسبة لك؟
لا شيء على الاطلاق.عاصفة ثلجيةكان لديه العديد من المالكين على مر السنين، لذلك لم يكن الأمر جديدًا على الأشخاص الذين يعملون في مكاننا. وفي كل مرة كانت هناك مناقشات حول ماذاعاصفة ثلجيةوكيف نعمل، إذا نجحنا في ما نقوم به، وبالتالي لم تكن لدينا مشكلة على الإطلاق مع كل من هذه الشركات.
ومع ذلك فإنكم لا تزالون تستفيدون من المزيد من الوسائل أو القدرات الإنتاجية، أليس كذلك؟
هذا بالفعل ما يستنتجه الناس، لكنه ليس طريقة تفكيرنا وعملنا. الأسباب التي جعلت الناس يعتقدون أن هذا الاندماج كان ذا صلة هو:عاصفة ثلجيةمن الواضح أنه قوي جدًا على جهاز الكمبيوتر - وهذا لا يعني أننا لن نذهب أبدًا إلى وحدات التحكم - وأكتيفيجنقوي جدًا على وحدات التحكم. ولذلك كان هناك تكامل ممتاز. ولكن لم تكن هناك مناقشات مثل هذا:"دعونا نجعل الاستوديوأكتيفيجنمن سيهتم بألعاب وحدة التحكمعاصفة ثلجية". لا، نحن مطورون متحمسون، ونحمي علاماتنا التجارية بشدة ونريد أن نصنع ألعابنا بأنفسنا، وليس تلك التي يُطلب منا أن نصنعها.
كم عدد المشاريع قيد الإعداد حاليًا في Blizzard؟
على أعالم علب: كارثة,ستار كرافت II: أجنحة الحرية,ديابلو الثالثبالإضافة إلى مشروع لم يتم الإعلان عنه رسميًا بعد، والذي نقوم حاليًا بالتوظيف له. إنها ليست Starcraft أو Warcraft أو Diablo، ولكنها عنوان IP أصلي. أوه، وهي لعبة MMO.
وماذا عن ستاركرافت غوست؟ هل ما زال بإمكاننا القول أن المشروع معلق أم أنه تم إلغاؤه بشكل نهائي؟
إنه معلق، نعم. إنه مفهوم ممتاز ولدينا فريق عمل عليه منذ فترة طويلة ولكننا شعرنا أنه لا يمثل تجربةعاصفة ثلجية. لا تزال لعبة إطلاق النار في عالم Starcraft تثير اهتمام الكثير من الأشخاص، لكننا فضلنا أن نضع اللعبة جانبًا في الوقت الحالي...
أشير إلى أن Blizzard ستصدر لعبتين جديدتين في 2010، وهذا وضع غير معتاد بالنسبة للشركة على أقل تقدير... هل تتطلع إلى تسريع عملية التطوير بأي شكل من الأشكال؟
كنا قد أطلقناعلب الثاني: المد والجزر من الظلاموآخرونتمديد الابنفي نفس العام أيضًا على ما أعتقد [في عام 1996، ملاحظة المحرر]، تمامًا مثلستار كرافتوآخرونحرب الخبز[تم إصدار كلاهما عام 1998 في الولايات المتحدة، ملاحظة المحرر]، ولكن منذ وقت طويل جدًا، نعم (يبتسم). الهدف لعاصفة ثلجيةيظل تقديم تجربة غير عادية، والتأكد من قدرتنا على تقديم ذلك بسرعة أكبر هو بالتأكيد شيء نعمل عليه. لكن أولويتنا تظل هي الجودة النهائية للعنوان، مهما حدث.
أعتبر أنك لم تجد بعد الوضع المعجزة. علاوة على ذلك، إذا لم يتم تقسيم StarCraft 2 إلى ثلاث ألعاب، فلن يتم إصدارها حتى عام 2012 على الأقل، أليس كذلك؟
(يضحك) هذا في الواقع سؤال جيد. لقد أمضينا الكثير من الوقت في التفكير فيما أردناه في لعبة Starcraft II، وكان لدينا أهداف عالية جدًا لجزء اللاعب الفردي على وجه الخصوص. عليك أن ترى هيكلها: فهي تدمج إمكانية اختيار اللاعب لمساره من بين المهام والتقنيات المتوفرة في اللعبة، وقبل كل شيء، أردنا أن يكون ذلك منطقيًا. ولهذا السبب فضلنا التركيز على عرق واحد على وجه الخصوص [Terrans inستار كرافت II: أجنحة الحرية، ملاحظة المحرر]. تحتوي الحملة حاليًا على ما يقرب من 30 مهمة، 29 على وجه التحديد. ولجعل النظام بأكمله ملائمًا، لم نتمكن من تقديم 10 مهام لكل حملة على سبيل المثال...
كيف يكون رد فعلك عندما تقرأ في المنتديات حول العالم أن هذه التكملة لم تتطور إلا قليلاً في النهاية، خاصة وأن أكثر من 12 عامًا تفصلها عن StarCraft؟
يجب أن تعلم أن فريق التطوير الحالي قد انتقلحرب الخبز، ثمعلب الثالثولهالوظيفة الإضافية العرش المتجمدبعدستار كرافت. لذلك بدأت عملها على Starcraft II فقط في عام 2003. وقد تم طلب هذا الفريق نفسه أيضًا أثناء تطوير World of Warcraft نظرًا لأن المشروع كان مهمًا للغاية بالنسبة لنا - فقد اضطررنا إلى إيقاف إنتاج Starcraft II لبعض الوقت. فيما يتعلق بأوجه التشابه، تجدر الإشارة أيضًا إلى أنها مقصودة: نريد إعادة تصور اللعبة، وليس إعادة اختراعها. وإذا كان بإمكان اللاعبين المتعددين أن يشعروا بنفس الشعور كما في الحلقة الأولى، فإن الجزء الفردي سيكون مختلفًا تمامًا.
الآن دعنا نأتي إلى World of Warcraft، المزيد ضمن نطاقك. كيف تفسر نجاحها الهائل الذي فاق كل التوقعات؟
أعتقد أن هناك الكثير من العناصر التي لعبت دورًا. في البداية، سأذكر اهتمامنا الكبير بجعل World of Warcraft لعبة لا تشوبها شائبة، وليست لعبة MMO. وفي أذهان الناس قال كثيرون لأنفسهم:"إنها لعبة MMO، سيكون هناك الكثير من مشاكل الإطلاق والأخطاء". ولم يكن القصد من ذلكعاصفة ثلجية، أردنا تقديم عنوان رائع على الفور، وكان ذلك عاملاً مهمًا في نجاحه الفوري. ترخيص Warcraft، الذي كان عمره 10 سنوات بالفعل عندما تم إصدار WoW، بثلاثة ألقاب كاملة،الوظيفة الإضافيةومن الواضح أيضًا أن الكون الغني جدًا بالفعل ساهم بقوة في هذا النجاح، كما فعلت إمكانية اللعب بمفردك. كان هناك أيضًا عمل تصميمي ممتاز على تطور شخصيته: تشعر دائمًا أنك تتطور كلما أعطيت وقتك أكثر، وتم العثور على الإيقاع الصحيح منذ البداية. ولكن كان هناك أيضًا الكثير من الحظ والتوقيت الجيد مقارنة بالمنافسة.
أخذ نفسية اللاعب بعين الاعتبار كان أيضًا عنصرًا أساسيًا، أليس كذلك؟
قطعاً. شعارنا الثابت هو:"سهل التعلم، صعب الإتقان". وهذا شيء نحاول وجوده في جميع ألعابنا، وهذا صحيح بشكل خاص في World of Warcraft. كان علينا أن نفكر في كيفية تعليم اللاعب آليات متزايدة التعقيد. لقد قمنا بتغيير الكثير من الأشياء بمرور الوقت، ولا تبدو اللعبة كثيرًا كما كانت عند إطلاقها. الآن، يمكننا أن نذهب إلى أبعد من ذلك، حيث يتقن اللاعبون بالفعل العديد من الأشياء.
هل تعتقد أن هذا النجاح لا يزال ممكنا اليوم للحصول على لقب آخر؟
أعتقد ذلك. عدد اللاعبين يتزايد باستمرار، ناهيك عن أننا عندما كنت أصغر سناً، لم نكن نميل إلى قول الكثير عن أننا لاعبون. ولكن الآن كبر هذا الجيل وأصبح الجميع يلعبون ألعاب الفيديو. أمامنا الملايين والملايين من اللاعبين المحتملين، وبالتأكيد ستكون هناك لعبة ستتغلب على World of Warcraft في المستقبل.
وأنت تشير إلى أنها لعبة MMO خاصة بك ...
سيكون من الجميل حقًا لو كانت لعبةعاصفة ثلجية(يضحك).
لكن أعتقد أن World of Warcraft لم تضع كل أوراقها بعد. هل من الممكن أيضًا نقلها إلى وحدات التحكم؟
من الناحية الفنية، أعتقد أنه سيكون من الممكن نعم، على الرغم من أنه سيكون هناك الكثير من التحديات التي يجب التغلب عليها. الأول يتعلق بعناصر التحكم: اللعبة ببساطة لم تكن مصممة لوحدة تحكم كما نرى على وحدات التحكم. لكننا نفكر دائمًا في الأمر ونتحدث عنه بانتظام، كل ستة أشهر أو نحو ذلك. شخصيًا، أعتقد أنه إذا كان علينا إنشاء World of Warcraft على وحدات التحكم، فسيتعين علينا إعادة التفكير في الأمر بإصدار يستغل نقاط القوة في وحدات التحكم على وجه التحديد. على أية حال، لم يتوصل أحد بعد إلى كيفية إنشاء لعبة MMO رائعة على وحدة التحكم حتى الآن، ولكن سيأتي ذلك.
على أية حال، لا يبدو أنك متردد في القدوم إلى وحدات التحكم، حتى بعد خيبة أمل StarCraft Ghost...
نحن لاعبون، وجميعنا نلعب وحدات التحكم، ونحن بالتأكيد مهتمون بالعمل على إحدى ألعاب وحدات التحكم. حتى الآن، اقتصرنا على الكمبيوتر الشخصي [وجهاز Mac، ملاحظة المحرر] لأنه النظام الأساسي المناسب لألعابنا، وذلك بفضل لوحة المفاتيح والماوس. نحن نركز بشكل كبير على هذا النوع من التحكم الذي يناسب تمامًا استراتيجية الوقت الفعلي وWorld of Warcraft. لكنستار كرافت: الشبحكان من المفترض في الواقع أن يتم طرحها على وحدات التحكم، وسنقوم بعمل لعبة على وحدات التحكم في مرحلة ما، هذا أمر مؤكد.
قد ينقذك هذا، نظرًا لأن سوق أجهزة الكمبيوتر الشخصية قد مات على ما يبدو...
أنا أعمل في ألعاب الفيديو منذ حوالي 15 عامًا، وكل عامين أو نحو ذلك هناك مجلة تقول: "ألعاب الفيديو على الكمبيوتر ماتت!"، ثم بعد بضعة أشهر، يعنون:"عادت ألعاب الكمبيوتر الشخصي!". لكننا لم نعد ننتبه لها بعد الآن...