ملف - لماذا ما وراء الخير والشر 2 يستغرق وقتا طويلا؟

سيكون هناك دموع بينيوبيسوفتخلال مؤتمرات E3. إذا احمرت عيون دافيد سوليانيماريو + معركة مملكة رابيدزركز كل الاهتمام، ولم يتجاهل ميشيل أنسيل مسح دموعه الصغيرة أثناء العرض الرسميما وراء الخير والشر 2، أخيراً. مع المكافأة الإضافية المتمثلة في لقطة عكسية ذكية من المخرج على إيف غيلموت، الرئيس التنفيذي، وهو يصفق ويهز رأسه بتكتم. تسلسل مليء بالمعنى لأولئك الذين يعرفون تاريخ تطوير اللعبة الأولى والمشاركة الشخصية للزعيم - لعبة Ubisoft الوحيدة التي يُنسب إليها الفضل في ذلكمنتج. أربعة عشر عامًا من الانتظار لرؤية الجزء الثاني للعبة 2003 يصبح حقيقة واقعة، وسنوات عديدة من الرفع العاطفي حول مشروع ظل يأتي ويذهب دون أن يؤتي ثماره على الإطلاق. لماذا بحق الجحيم يستغرق وقتا طويلا لجعل هذا تتمة؟

تحذير :ضوءالمفسدينفي الحلقة الأولى التي صدرت عام 2003.

لا يبدو كثيرًا مثل BGE، أليس كذلك؟

ظهر شعوران متناقضان بعد الإعلان المفاجئما وراء الخير والشر 2، الشيء آخرمن مؤتمر Ubisoft قبل E3 هذا العام. الفرح الصادق، أولاً وقبل كل شيء، هو رؤية الجزء الثاني للعبة الشهيرة من عام 2003 يؤتي ثماره إلى الأبدBGE2انضم إلى القائمة الطويلة من التراخيص الموضوعة في غيبوبة اصطناعية. وكان هناك أمل: فقد تمكن بعضهم من العودة إلى الواجهة مؤخراً، بنجاح (وسعادة) إلى حد ما. من الواضح أننا نفكردوق نوكيم إلى الأبد,الجارديان الأخير,فاينل فانتسي الخامس عشرأو حتىإلى المستقبل Shenmue 3.

ولكن بعيدًا عن النعومة الزمردية لعالم هيليز المائي الذي يميز الحلقة الأولى، وعن منازلها المتوسطية، وعن سياقها الجاد حول التلاعب بالجماهير، وعن أمن اللعبة التي شهدتها أحداث 11 سبتمبر 2001 ودفاعها الصادق عن الطبيعة، فإن " يمنح المقطع الدعائي المتعمد مكانة مرموقة لجمالية هوليود التي لن ينكره لوك بيسون. ويعرض شخصيتين: نوكس، القرد سيء التصرف الذي ينطق عدداً مناللعنةلجعل ذئب وول ستريت شاحبًا، والميكانيكي المختلط شاني الذي يقود الدراجات النارية الطائرة أفضل من أي شخص آخر. كما شهد المغردون الأكثر إدراكًا أيضًا انبثاقًا في الصور التي تم إنشاؤها بواسطة الكمبيوتر لمجموعة شاكا بونك. ما زلنا بعيدين عن الجلسة التأملية التي تفتتح اللعبة الأولى، شمسها المشرقة ولقطة الشجرة المزهرة.

ومن المثير للقلق إذن أن هذا النهج الأول تجاه المسيح الذي طال انتظاره. بسوء نية مثلنا، نكاد نتساءل عما إذا كان العنوان، العالق بين السحب والكواكب في نهاية العرض التوضيحي، لا يعمل بدلاً من ذلك على دفع إنتاج جديد من خلال إضفاء هالة عليه بالتعاطف الرأسمالي للعبة 2003 من قبل شخص ذكي. خفة اليد التسويقية. ولسبب وجيه، بين إنشاء الشخصيات والوظائف عبر الإنترنت والاستخدام المكثف إلى حد ما للتوليد الإجرائي،BGE2لا يبدو أنها تشترك في أي ميزات مع اللعبة الأصلية، بعيدًا عن آليات Action-RPG التي تم تعلمها في مدرسةزيلداوالتسلسلات السرية العصرية في أوائل العقد الأول من القرن الحادي والعشرين (ميتال جير سوليد 2في عام 2001،خلية منشقةفي عام 2002،علامة كريفي عام 2003،قاتل: العقودفي عام 2004).

وحتى الآن. عند الفحص الدقيق، نلاحظ اتساق الزخارف، إذا تجاهلنا الفكاهة التي تغمر جميع أعمال أنسيل. مثل اللعبة الأولى، تشكل العالمية أساس الكون. وتشهد الشخصيات نصف الحيوانية ونصف البشرية على تعدد الأصول والثقافات. وحيد القرن الجامايكي من مرآب ماماجو، البائع الصيني ميج تزو، يتواصل مع المقاومة، دون أن ننسى اللهجات المتعددة للشخصيات التي نلتقي بها. يضاف إلى ذلك تنوع المواضيع الموسيقية التي تلتقط مجموعة واسعة من التأثيرات، وهو ما ندين به للنتيجة الاستثنائية لكريستوف هيرال.

في العرض الترويجي الذي تم عرضه في مؤتمر Ubisoft، نشعر بثقافات الهند والصين المتقاطعة، مما يرسم عالمًا مختلطًا للغاية.في مذكرات المطور الأولنتعلم أن الأشكال المجسمة لها صدى مع التماثيل الكبيرة على شكل فيل. هم أيضًا، وهميون، هم آلهة هذا العالم، حيث تم على العكس من ذلك تحويل الكائنات الحيوانية في اللعبة إلى عبودية لاستعمار الأنظمة. في اللقاء السريع وجهًا لوجه بين نوكس والخنزير في الفيديو، يسأل الأخير القرد عن تدجينه المفترض. بدون أدنى شك، نحن هنا أمام أحد موضوعات اللعبة.

العودة إلى الجذور: الرحلة المكانية

نعلم الآن أن هذه الحلقة ستكون مقدمة. بالإضافة إلى وضع جميع اللاعبين على قدم المساواة،BGE2ستكون مهمة سد الفجوة بين هذا الكون وعالم اللعبة الأولى، لاستكشاف "أساسيات هذا العالم"، كما يوضح ميشيل أنسيلعلى ميكروفون jeuxvideo.com:

لماذا توجد هجائن، ومن أين جاء الأشرار في اللعبة الأولى، وكيف تم بناء هذا العالم، وما هو هذا المكان. وهذا يفتح اللعبة أمام المبتدئين، للأشخاص الذين سيكتشفون كل ذلك. […] نحن نتحدث عن قصة عبر الأجيال، وسوف نجد شخصيات وأسلافهم بكل تأكيد.

ولأنه على الأرجح شعر بقلق عابر من الابتذال اللغوي والبصري للتريلر، ميشال أنسيلحاول أن تطمئنوأما استمرار العمليتين، وإن افترض الجانب تماما "موسيقى الروك أند رول» وآخر «com.steampunk» من هذا التسلسل:

لهذا السبب هناك الكثير من الإهانات [في العرض الترويجي]، لأن نوكس (...)، هو هكذا. ولم نرغب في فرض رقابة عليه. فقلنا في أنفسنا: كيف يعبر عن نفسه؟ من هو حقا حقا؟" لكن هذا لا يعني أن اللعبة بأكملها ستكون مثل لعبة Knox، بل على العكس. إذا كانت هناك شخصيات أخرى، لها أصول مختلفة، وطرق مختلفة للتعبير عن نفسها، وربما أكثر روحانية، وأكثر هدوءًا، وأكثر هدوءًا، فستكون حاضرة أيضًا.

ما وراء القرائن التي يمكن أن تربطأبعد من الخير والشرفي هذه المقدمة، تصبح العلاقة بين الحلقتين أكثر أهمية. لا يزال لاعبو اللعبة الأصلية يتذكرون بعاطفة إقلاع سفينة Beluga، السفينة التي خبأها Pey'j، عم الخنزير المتبنى للبطلة Jade. بعد قضاء ساعات طويلة في مثل هذا العالم المتماسك، يجمع المغامر كل قطع السفينة معًا ويترك الكوكب أخيرًا في مهمة أخيرة على القمر المجاور. الأولBGEتم بناؤه كسلسلة من الحدود التي يجب دفعها إلى الوراء من خلال هزيمة قسم ألفا، جيش الاحتلال هذا الذي يكمم المجتمع.

من خلال مغادرة هيليز، تمكنا من الهروب ليس فقط من الجاذبية ولكن أيضًا من مجتمع السيطرة. وهذا الاستنتاج المنطقي هو ما تبقى من فكرة أكثر طموحا. وبمساعدة المبرمج فيليب فيمونت الذي ابتكر البحر متعدد الأضلاع لعالم هيليز - وهو إنجاز تكنولوجي في ذلك الوقت - تصور الرجلان أيضًا إمكانية الإبحار من كوكب إلى كوكب. الرغبة في الحرية التي جاءت لاحقاريمان 2كما يثقفي موقع معجبي BGE Mythوالذي يعمل كمحفز للمشروع:

بعد Rayman 2، أردنا السفر قليلًا، واستخدام مزايا الأكوان الافتراضية والانتقال إلى ما هو أبعد من الألعاب التقليدية حيث تشعر وكأنك محاصر كما لو كنت في صندوق. أتذكر أنه أثناء تطوير Rayman 2، تمكنا، بفضل خطأ، من القفز على سفينة القراصنة. لقد حلّقنا فوق المحيط وسافرنا عبر خريطة اللعبة، ثم بدأنا نتخيل لعبة من شأنها أن تمنحك شعورًا حقيقيًا بالحرية. وهذا ما جعلنا نرغب في إنشاء BGE.

هذه الفكرة التي يحكم عليها الخالق "أساسي» لن يرى النور أبدًا بسبب عوائق فنية. وكانت دائما هي التي أدانتما وراء الخير والشر 2في صمت لسنوات عديدة. من الآن فصاعدا، بالنسبة لميشيل أنسيل، "التكنولوجيا جاهزة". كان علينا فقط أن ننتظر أربعة عشر عامًا.

عندما تتوقف الآلة

في هذه الأثناء،بي جي إي 2لقد استحقت اسم Arlesienne. في وقت مبكر من عام 2003، قال ميشيل أنسيل إنه يريد عمل تكملة للفيلم. ولكن على الرغم من الاستقبال النقدي الجيد، فإن مستقبل الترخيص معرض للخطر بسبب ضعف المبيعات. موقف لا يكف عن إثارة التساؤلات، خاصة وأن الحلقة الأولى تنتهي بـ أنهاية مشوقة. لقد اتصل الصحفيون واللاعبون بانتظام بالمبدع بشأن هذا الموضوع، وأحيانًا كانوا يحافظون على الأمل بشكل مصطنع. الوقت الذي يقضيه في التطويركينغ كونغيدفع بعيدًا فرضية التكملة القريبة، على الرغم من بعض التأكيدات. لذلك، في المجلةحافةفي سبتمبر 2005، أعلن ميشيل أنسيل لإرضاء الجماهير أن "إذا قمنا بعمل تكملة، فإن الوقت الذي نقضيه في كينغ كونغ سيكون مفيدًا فقط»، وكأن الوقت «الضائع» فعلياً تم استغلاله لاكتساب الخبرة.

باستمرار، يتهرب المبدع أثناء الشرح "فكر في الخطوة التالية» أو بالتأكد من ذلكالمخطط لها» في مقابلاته.بي جي إي 2يصبح ثعبانًا بحريًا. إن حجز أسماء النطاقات "beyondgoodevil2.com" و"beyondgoodevil3.com" بواسطة Ubisoft لا يعطي إلا مضمونًا للشائعات، حتى لو كانت ممارسة شائعة من جانب الناشرين. وبينما كان نجاحالهذيان Rabbidsولإزالة جدوى التكملة، رن تصفيق الرعد في مايو 2007. فيل فيش، أحد حاملي لواء ألعاب الفيديو المستقلة في ذلك الوقت معفاس، يترك يوبيسوفت وتطلق مغرفة حول Ancel، قبل يوم واحد من Ubidays 2007، لضمان تأثير الانفجار. الأخير، غير راضٍ عن النتيجة التي أعطيت لأرانبه، يهدد بمغادرة السفينة. كان من الممكن أن تستسلم يوبيسوفت، وفقًا لفيل فيش:

باختصار، أراد Ancel أن يجعل لعبة Rabbids لعبة منصة ملحمية، لكن كان من الواضح أن ذلك مستحيل نظرًا لتاريخ الإطلاق المفروض. لذلك قدم شخص آخر فكرة جعلها سلسلة من الألعاب المصغرة، وهو احتمال أكثر منطقية. Ancel لم يعجبه وهدد بترك Ubisoft! استسلم يوبي وأعطاه الاستوديو الخاص به. لذلك، بينما يقوم فريق واحد بصنع Rabbids 2، يتعين على Ancel أن يفعل ما يريد، وهو Beyond Good and Evil 2. لقد أراد دائمًا عمل تكملة والآن أصبح لديه الوسائل.

فيل فيش حريص جدًا على مغرفتهأنه خرج بها بعد بضعة أشهر في تعليقات GameSetWatchبعد الشائعات الجديدة التي أصدرتها "Surfer Girl"،من الداخلمن شركة Ubisoft والتي تقوم بتسريب معلومات متنوعة ومتنوعة عن الناشر.

وبعد مرور عام، خلال Ubidays 2008، تم عرض المشروع أخيرًا في شكل فيديو. كل الآمال مسموحة، المشروع يبدو حقيقيا. يجد الجمهور Jade وقبل كل شيء Pey'j. لكن ما لا نعرفه هو أن هذه الصور القليلة ستبقى من بين الصور القليلة التي سنعرفها عن المشروع. إن هيمنة الكواكب على السماء يتردد صداها بشكل غريب اليوم، عندما نعرف هذه الرغبة في تحقيق السفر إلى الفضاء أخيرًا.

في عام 2009، تم تسريب مقطع فيديو على الإنترنت يكشف عن هروب Jade - على الرغم من رؤيته من الخلف فقط - أثناء مشهد مطاردة مكتوب بخطى مثالية.

ومن هناك، سيستمر المشروع في المجيء والذهاب. وفي عام 2011، تعلمناعبر مات مارتن من GamesIndustryأن المشروع لا يزال يتحرك، ويستهدف أجيالًا جديدة من وحدات التحكم (Xbox 360 وPlayStation 3). خلال حفل عشاء أقامته شركة Ubisoft، نطق Ancel بهذه الجملة: "[المشروع] لا يزال على قيد الحياة ونحن بعيدون جدًا عن التطوير بحيث لا يمكن إلغاؤه. نحن نهدف إلى الجيل القادم من وحدات التحكم.» في نهاية العام، أنسيلتم تأكيده في Toulouse Game Showتطور اللعبة، عند الاستماع إليه، يصبح منخرطًا فيها تمامًا: "نحن في مرحلة الإنشاء حيث نركز فقط على اللعبة ونحاول القيام بذلك على أفضل وجه ممكن وستذهب إلى حيث يمكن تشغيلها [...] من المؤكد أنها لعبة طموحة، وسيكون لدينا. بحاجة إلى التكنولوجيا لتحقيق النجاح.»

تمر السنوات. في عام 2012، إيف غيلموت نفسهيوضح لموقع PolygonتأخيرBGE2من خلال تطويرريمانجيل جديد. وبحسب الرئيس التنفيذي ميشيل أنسيل "هو النوع الذي يفعل الكثير من الأشياء في نفس الوقت. لقد عمل على Rayman Origins العام الماضي، ويعمل كثيرًا على Rayman Legends هذا العام. لذا، كما تعلمون، عندما يفعل ذلك، فإنه يضع كل وقته في المشاريع الأخرى لديه". بعد مؤتمر الإعلان عن PlayStation 4 في عام 2013،صحفي كوتاكو شجاعفلا تجعل نفسك في حيرة من أمر المستقبلالألعابويأتي لمضايقة إيف جيليموت – مرة أخرى – حول هذا الموضوع. يبدو أن المشروع في طريق مسدود: "لم أعد أعلق على BGE2. لأنني أعتقد... أنه في المرة القادمة التي يتعين علينا فيها التواصل حول هذا الموضوع، سيتعين علينا الحصول على شيء جديد.» ولكن كن مطمئنا، اللعبة «على الطريق"، بالرغم منشائعة جديدة عن رحيل أنسيلمما سيؤدي إلىبدوام جزئي في Wild Sheep Studio.

ومنذ ذلك الحين... أصبحت الصحراء. لا شيء، ندى، queud، والو. وبعد ثلاث سنوات، إيف غيلموتالحفاظ على نفس الكلام، تقريبًا كلمة بكلمة، في E3 2016: "وهو لا يزال في طريقه.» ولكن هذه المرة، بعدكينغ كونغ,الربيدز,أصول ريمانوآخرونأساطير ريمان، نحن نستحضر أنسيل الأصغر،بري"، معتذراً عن تأخيره:"إنه يصنع لعبتين في نفس الوقت، مع WiLD في نفس الوقت، المشروع يتقدم، لكنه يحتاج إلى تخصيص المزيد من الوقت لذلك حتى نتمكن من رؤيته قريبًا.»

ما نتعلم عنهبكسل، هو أنه كما أعلن فيل فيش في عام 2007، كان ميشيل أنسيل سيضع مكانه في يوبيسوفت في موازنة إنتاج اللعبة:

من المؤكد أنه لو لم يعد Yves موجودًا في Ubisoft بعد الآن، لكان لدي أسباب أقل لصنع هذه اللعبة، وأنا لا أقول إنني أفعل ذلك من أجله، لكنه جزء من الطاقة في Ubisoft التي تجعلك ترغب في القيام بذلك. هذا المشروع، ومن المهم أن يتم تنفيذ المشروع.

والحقيقة الضمنية هي أن ظهور المشروع بين الحين والآخر على الويب دون الكشف عن أي شيء ملموس يواجه مشكلة كبيرة.السبب الحقيقي (الوحيد؟) للتأخير هو التكنولوجيا:

دون الرغبة في إلقاء الحجارة على الشركات المصنعة لوحدات التحكم، التي تعلن عن قوة أكبر بمقدار 20 ألف مرة وإمكانية الاتصال بجميع الثلاجات وجميع المحامص في العالم للحصول على المزيد من الطاقة، غالبًا ما نضطر إلى مراجعة طموحاتنا النزولية.

منذ القرائن الأولى التي قدمها ميشيل أنسيل في نهاية عام 2016حسابه على الانستغرامالمشروعBGE2انطلق فجأة مرة أخرى برسوم توضيحية جديدة. انتهز المبدع الفرصة ليخرج من الخزانة الرسومات التخطيطية لمشروع "BGE 2008"، كما يطلق عليه الآن. هنا مرة أخرى، تم تجريم هذه التقنية... لا يكفي جعل اللاعب يسافر في الفضاء، هذه الفكرة الأصلية التي لم يعد Ancel يريد التنازل عنها:

كانت اللعبة قابلة للعب بنماذج أولية مختلفة. تم عرض جميع مقاطع الفيديو في الوقت الفعلي ولكن واجهنا العديد من المشكلات الفنية. أردنا استكشاف الكواكب، والسفر عبر الفضاء، والمدن، كل ذلك كان من المفترض أن يكون في BGE 1... بدلاً من عدم صنع لعبة أحلامنا، قررنا العودة إلى ثنائية الأبعاد، واستمتعنا مع Rayman وعدنا للعمل على Beyond الخير والشر 2. لا يزال أمامنا الكثير من العمل للقيام به ولكن التكنولوجيا جاهزة الآن والفريق رائع!

لمدة ثلاث سنوات، وفي ظل صمت إعلامي خالص وعلى الرغم من بعض التعليقات التضليلية، قام الفريق الموجود حاليًا بإعداد محرك جديد بأكتاف عريضة بما يكفي لإيواء الحلمBGE2، التدرب على تمرير أتشابوداي جيشي، انقلاب طاولة الشاي العزيزة على مياموتو، والذي يتكون من إعادة التفكير في المشروع بأكمله عندما يخرج عن القضبان. "التكنولوجيا جاهزة.» منذ الإعلان في E3، ظل ميشيل أنسيل يعلن ذلك في كل مكان، في أدنى مقابلة، كما لو كان مرتاحًا. في الواقع، لم تلعب التكنولوجيا مثل هذا الدور الحاسم في عمليته الإبداعية.خلال مقابلة أجريت مع جاماسوترا في عام 2011، فإنه يدل على اختلافه معمصممياباني ويظهر شهيته للتكنولوجيا: “أعتقد أنني مختلف تمامًا عن مياموتو. ليس فقط لأنني لا أتحدث اليابانية! في رأيي، إنها تركز كثيرًا على طريقة اللعب بينما أحب العمل باستخدام الأدوات التقنية أيضًا.»

نظرًا لتسلسل البحث والتطوير المكثف هذا، فإن اللعبة "في اليوم الصفري من التطوير»,يشرح Ancel at The Verge. أخبار سيئة لأولئك في عجلة من أمرهم؟ ربما. ولكن لأول مرة، يستطيع أنسيل أن يقول ذلك: "نحن نعتقد حقًا أننا سنصنع هذه اللعبة.»

يوبيسوفت مونبلييه، مصنع التكنولوجيا

رغم الإعلان الرسمي عنBGE2، يظل المتحمسين متشككين لأن المقطع الدعائي لا يكشف شيئًا عن اللعبة، في وضعها الحالي، فإن الإصدار المقدم في عام 2017 على الأقل ملموس مثل مشروع 2008.أصدرت Ubisoft فيديو عرض تقديمي تقني للعبة. أكثر إثارة للاهتمام منجَرَّارفي الصور التي تم إنشاؤها بواسطة الكمبيوتر، يسمح لنا بفهم مشكلات العنوان ويعطي جانبًا ملموسًا لتطوير هذه التكملة. ولأن اللعبة جديدة تمامًا، فهي لا ترث أي تقنيات قديمة. في هذا،BGE2يمثل اختلافه عن الأعضاء الآخرين في نادي Arlésiennes. كل شيء يجب أن (يعاد) بناؤه.

نحن نرى العرض التقديميمحرك فوييجر، أداة محددة للغاية تحمل اسمها جيدًا وتسمح أخيرًا بتحقيق هذا الحلم الأولي بالسفر بين الكواكب، والذي وصفه ميشيل أنسيل بأنه "الركن الأول» لهذه التكنولوجيا. كما في الأولBGE، نلاحظ العناية المتخذة في التعشيشطريقة اللعب. تؤثر الكواكب على بعضها البعض، وتتواصل المدن، وتغير سقوط النيازك البيئة، ويمكن أن تصل سرعة السفن إلى 20000 كم / ساعة... الهدف هو تقديم نطاق استكشاف يمتد من المجهري إلى المجهري، بسلاسة كاملة. هذا ما يوضحه ميشيل أنسيلخلال مقابلة على تويتش:

يمكننا السفر عبر الفضاء، على الكواكب، ولكن ليس الكواكب الفارغة أو الكواكب المولدة، لا أعرف كيف. كواكب حقيقية مع مدن، وروابط منطقية بين المدن بالإضافة إلى جميع الأحداث الطبيعية التي يمكن أن تحدث على كوكب مثل الجاذبية والأقمار وكل هذه الأشياء. [...] يمكننا الخروج من المطعم الصيني، والقفز إلى سفينتنا الفضائية، والذهاب عبر الغلاف الجوي، والذهاب إلى سفينتنا الأم العملاقة وتغيير الكواكب. وأنه بدون التحميل، يمكن مهاجمتك في أي وقت. إنها مثل GTA ولكن في الفضاء وفي ثلاثة أبعاد.

ال "الركن الثاني"، هذه هي الميزات الموجودة على الإنترنت. إذا كانت المغامرة ممكنة منفردًا، فإن Ancel يريد دمج هذه الوظائف في التكنولوجيا منذ البداية، بدلاً من إنشاء تراكب من شأنه إكمال مشروع مكتمل بالفعل. دون أن تكون لاعبًا متعدد اللاعبين عبر الإنترنت، يمكنك فتح لعبتك أمام لاعبين آخرين أو مواجهة الأعداء معًا أو تبادل الأشياء.

تتيح التكنولوجيا أيضًا تحديد طريقة عمل المصمم. فبدلاً من استخدام الأدوات القياسية، يقوم المبدع دائمًا بتصميم أدوات متخصصة جدًا لخدمة أغراضه. وبهذا المعنى، تبين أن يوبيسوفت مونبلييه هي مصنع حقيقي للتكنولوجيا. الأولBGEاستدارة بفضلمحرك اليشممحركفي المنزلوالتي ستكون بمثابة أساس عمل للعديد من الألعاب في المنزل، بما في ذلك الثلاثةأمير بلاد فارسمن عصر GC/PS2/Xbox. يعد إنشاء تقنية تترك الإبداع حرًا شرطًا أساسيًا لعمل Ancel، كما أوضح خلال المؤتمر المخصص لـIndieCade أوروبا في عام 2016: «إذا بدأ الجميع بالبرمجة، فسنعيش في عالم أفضل. تظل ألعاب الفيديو فنًا تكنولوجيًا للغاية.» الذي لا يفشل في إزعاجه عندما لا يحقق أهدافه. وبهذا المعنى فإن تطويركينغ كونغ، مع نفس المحرك، تبين أنه جحيم: "لقد وصفني كينغ كونغ بمكواة ساخنة. لقد كان الأمر دراماتيكيًا، قبل شهرين أو ثلاثة أشهر من نهاية المشروع، لم نتمكن من تعديل أدنى التفاصيل دون أن يؤدي ذلك إلى إضعاف بقية اللعبة.»

هذا هو ما يتطورأثناء الدردشة مع boulapoireعندما سأله الأخير بعد المؤتمر:

من المؤكد أن الأمر سيصبح بمثابة صدمة بعد ذلك، عليك أن تكون حذرًا. لكن الناس لا يدركون مدى روعة التحديات التكنولوجية في الألعاب. وأن معظم المشاكل هي مشاكل تنظيمية، مشاكل فنية. بعد فترة، كمبدع، تشعر بالإحباط لأنك تقول لنفسك "لن ننجح أبدًا" أو لأنه يتعين عليك تقديم تنازلات على مستواك. أنت تقول لنفسك "سنستسلم، وسنتوقف، ولن نقوم بتحسين الأمر" وفي نهاية اليوم، تركز أكثر على ما لا تفعله بدلاً من التركيز على ما تريد حقا أن تفعل. إنه أمر كارثي ويحدث طوال الوقت: عندما نقوم بالبحث والتطوير لأن الناس ضائعون، عندما ننتج ولا يعمل بشكل جيد لأنه لم يتم إجراء البحث والتطوير، لذلك يضيع الناس أيضًا.. نحن نبحر في عالم إنه أمر مؤثر للغاية، فالتقنيات تتغير باستمرار، فأنت تصنع ألعابًا لا علاقة لها بالألعاب التي صنعتها من قبل...

ليس من الضروري أن تكون عرافًا عظيمًا لترى أن القيود القوية تنطبق عليككينغ كونغكما تلوثت المشروعBGE2لعام 2008. ولذلك تسعى Ubi Montpellier إلى تحرير المبدعين من خلال تقديم أدوات مصممة خصيصًا لهم وتعمل على محرك جديد، يهدف إلى تسهيل العرض والرسوم المتحركة بشكل كبير، وتجنب تدخل الكود قدر الإمكان والسماح بإجراء تعديلات سهلة. اسمه؟إطار عمل يوبي آرت. كان من المفترض في الأصل أن يتم مشاركتها مع جميع الاستوديوهات - وهو وعد لم يتم الوفاء به اليوم - سمح بإنشاء قوس مسحور معأصول ريمان، في الجناحأساطيروكذلك حلقات الجوالتشغيل الغابةوآخرونتشغيل الحزب، أو حتىجنود مجهولونوآخرونطفل النور. حقيقة ممتعة، أن هذا المحرك نشأ أثناء تطويرBGE22008,كما قال أنسيل لـ Gamekult:

لقد كان استمرارًا لما كنا نفعله في Beyond Good & Evil 2، وهو محرك مصمم حول فكرة إنشاء مشهد […] بدأ كل شيء بهذه الأداة، والتي أطلقنا عليها اسم UbiArt Framework. قلنا لأنفسنا: "لإظهار أن هذه الأداة تعمل، سنصنع منها لعبة (Rayman Origins, nda)".

وحتى عندما أصبح مستقلاً، يواصل ميشيل أنسيل السير على نفس الطريق. إذا كان مشروعهبري متحفظ تمامًامنذ إعلانها، اتبعت Ancel أسلوب عمل يتمثل في تقديم أدوات للعبة، قبل وقت طويل من التطوير على هذا النحو. في الصور القليلة التي تتخلل حساب Instagram الخاص به، يمكننا أن نرى كيف يعمل الاستوديو بحيث يتمكن هذا العدد الصغير من الأشخاص من إنشاءعالم مفتوح. يعمل استوديو التطوير Wild Sheep حول وحدات فوكسل. كما يلخص ويليام أودوروفي مقال للبكسل, «قام [الاستوديو] بشكل خاص بتنفيذ برنامج يسمح لفريقه بإنشاء العالم من وحدات البكسل القابلة للتشوه التي يضعها على الخريطة نفسها. طريقة لتسهيل التواصل وتسريع عملية الإبداع، دون الاستسلام لصافرات إنذار الخوارزميات، والحفاظ على البعد الحرفي.»

ولذلك فمن المستحيل الاحتفاظ بهاBGE2في الدولة التي كانت له. بهذه الطريقة، تحرر Ubisoft Montpellier الفنانين. بعد كل شيء، فيمقابلة أجريت مع نوفيل أوبس في عام 2011"، قارن ميشيل أنسيل نفسه باستوديو أمريكي شهير:"نحن نوع من شركة بيكسار، الإبداعية والصناعية على حد سواء.» والأمر المذهل هو أنه تم إلغاؤه أو إعادة تشغيله أو تأجيله،BGE2لقد ظهر دائمًا ضمنيًا لمدة أربعة عشر عامًا، كما لو أن كل العمل التكنولوجي الذي تم تنفيذه حتى الآن لم يؤد إلا إلى خلق حلم مجنون، ولد في أوائل العقد الأول من القرن الحادي والعشرين، والذي تشبث به ميشيل أنسيل دائمًا. مرة أخرى، علينا أن نغير كل شيء ونبدأ من الصفر إلى الصفرBGE2:

في ذلك الوقت (من النموذج الأولي لعام 2008، nda)، لم نتعامل مع المشكلة بالطريقة الصحيحة، أردنا الانتقال من الصغيرة إلى الكبيرة. لقد بدأنا العمل على الشخصيات، كل ما نراه في ما تسرب مع المدينة وجيد، بهدف أشياء أكبر وأكبر. وفي مرحلة ما، قلنا لأنفسنا "الأمر لم يعد يعمل، ولم يعد قابلاً للتطوير". بينما عندما تعلم أنها كبيرة منذ البداية، فإنك ترى بالفعل المشكلات الضخمة الموجودة ويكون لديك اهتمام بحلها في وقت مبكر جدًا. هناك، قمنا بالأشياء بشكل أفضل حتى نتمكن من إنشاء مجرة ​​ومعرفة مباشرة في المحرك بالعنوان الكوني الذي نحن فيه، في مثل هذه المجرة، مثل هذا النظام الشمسي، مثل هذا النظام الكوكبي، مثل هذه المنطقة من الكوكب... عندما تعرف يتعامل المحرك مع ذلك، فجأة تعلم أنك بدأت في الجانب الأفضل من المشكلة.

ليس هناك شك في أن مثلمحرك اليشمأوإطار عمل يوبي آرتالعلامة التجارية الجديدةمحرك فوييجرسيتم تداولها في استوديوهات الناشر التي لا تعد ولا تحصى وستشكل ألعابها المستقبلية. وفي هذه الأثناء، وربما يتعين علينا الانتظار بضع سنوات أخرى، سيتم استخدام هذا المحرك لبناء ماذاأبعد من الخير والشرحلمت دائما أن تكون.