الاختبار: عصر العجائب Planetfall، 2431 جولة بالإضافة إلى التأخير

الديناصورات المعدلة وراثيا ومخاوف الوضوح وحكم كبير تم اختباره لأجهزة الكمبيوتر الشخصية وMac OS وPlayStation 4 وXbox One

الهولنديون الطائرون

على الرغم من نسخة المعاينة الجميلة، دعونا نعترف بذلكسقوط الكوكبلم يكن هذا هو اللقب الذي كنا نتطلع إليه كثيرًا هذا العام، خاصة أنه قادم من Paradox. ومع ذلك، فإن الإطلاق الباهت للعبة Imperator: Rome والهدوء الاستراتيجي في الصيف قد غيرا الوضع قليلاً. باعتبارنا من محبي عصر العجائب، ربما كنا خائفين للغاية من هذا الانتقال إلى الخيال العلمي، وربما كان خوفًا مصطنعًا إلى حد ما بحيث لا نكون صادقين تمامًا ... وكنا مخطئين.سقوط الكوكبلا تغتصب اسم Age of Wonders، وحتى لو سمحت ببعض الانحرافات عن الامتياز، فإنها تحتفظ بالآليات الأساسية. ولذلك فهي دائمًا لعبة حساسة يمكن تلخيصها في بضعة أسطر. لنفترض أن هذا عنوان يسير على حدود ملحمة Heroes of Might & Magic، مستعيرًا من نوع 4X - وبشكل أكثر تحديدًا من Civilization - بينما يميل بقوة شديدة نحواكس كوم. إليكم الأمر، نوع من لعبة الفيديو "gloubi-boulga" المدهشة، المليئة بالخيال العلمي لإتقان الأشياء.

لم يكن مستوحى بشكل خاص من كتاب السيناريوسقوط الكوكبتخيلت كارثة عملاقة أنهت العالم كما كان. انهارت إمبراطورية المجرة التي هيمنت دون منازع وتبع ذلك عصر مظلم بشكل خاص. وظهرت ستة فصائل، هدفها الوحيد فرض نفسها على الآخرين، سواء بالسلاح أو بالوسائل الدبلوماسية؛ وذلك عندما تبدأ اللعبة. يمكنك بعد ذلك اختيار البدء في الحملة أو السيناريوهات المستقلة في وضع فردي أو متعدد اللاعبين. تبدأ الحملة حتمًا بما يسمى بفصيل Avant-Garde بينما - وليس من المستغرب - أن يسمح لك السيناريو الفريد باختيار أي من الستة الحاضرين. إذن هناك الطليعة،نوع من الجيش الأمريكي بجنوده المدرعين ودباباته وأشعة الليزر. إنهم ليسوا أكثر ولا أقل من Terransستار كرافت، الفصيل الأكثر كلاسيكية والأقل إثارة للدهشة للعب.
بجانب هؤلاءالكشافة، نكتشف خمسة معسكرات أكثر أصالة قليلاً، ولكنها لا تزال تعاني من نقص الإلهام من المطورين وتضاعف الخيال العلمي / الكليشيهات الخيالية دون أي قيود. The Assemblage - لا، النسخة الفرنسية ليست رائعة - هي فصيل الروبوتات/الذكاء الاصطناعي في اللعبة بآلاتها القوية. يتكون Dvars من "أقزام الفضاء": إنهم يحبون الأشياء التي تصدر صريرًا وصريرًا ودخانًا، ويسافرون في المركبات ويدافعون بشكل أفضل من أي شخص آخر. تمثل النقابة معسكر المخادعين، أتباع الخداع: الدبلوماسية هي نقطة قوتهم وفي ساحة المعركة، يحبون التمويه، وحتى جعل أنفسهم غير مرئيين. الفصيل الحشري الذي لا مفر منه هنا يسمى كيركو. ومن الواضح أنهم كانوا في السابق عبيدًا، ومن الواضح أنهم يعتمدون على الأعداد لفرض أنفسهم.أخيرًا، تمزج الأمازون بين الطبيعة وعلم الأحياء والخيال العلمي لإنشاء جنس من المحاربين الماهرين في القتال عن بعد... يمتطون ديناصورات معدلة وراثيًا مثيرة للإعجاب.

طائرة بدون طيار الحرب

يكون اختيار الفصيل مصحوبًا بمرحلة تخصيص واسعة النطاق والتي تشكل أيضًا أحد الأصول الرائعة للعبة.سقوط الكوكبيسمح لك بتحديد مظهركقائد، ولكن أيضًا هناك عدد لا بأس به من خيارات البدء لفصيله من أجل منحه بعض المزايا - وأيضًا بعض العيوب - منذ بداية اللعبة. من الممكن أيضًا تعريف "التكنولوجيا السرية"، وهو نوع من المفاجأة الصغيرة التي نحتفظ بها للاعبين الآخرين. هذا بالنسبة لبداية اللعبة، ولكن بعد ذلك وطوال اللعبة،سقوط الكوكبسوف نحرص على منحنا الحرية. ومن ثم، فمن الممكن تخصيص وحدات فصيلك باستخدام تعديلات متعددة تعمل على تغيير تأثير القوات المعدلة بشكل كبير..يستفيد القائد والأبطال المختلفون الذين يمكن تجنيدهم من نفس التعديلات، ولكن أيضًا من نظام الخبرة الذي يفتح الطريق أمام العديد من المهارات التي تؤثر بالطبع على البطل، ولكن أيضًا على القوات التي ترافقه.

دعنا نعود إلى الحملة التي تشكل - كما هو الحال دائمًا - أفضل نقطة دخول للعبة الإدارة / الإستراتيجية.تبدأ الأمور ببطء حتى نتمكن تدريجيًا من اكتشاف آليات اللعبة العديدة، ثم تكتسب Planetfall المزيد من القوة. تتحدث اللعبة عن حملة واحدة فقط، لكن في الواقع تسير الأمور في اتجاهات قليلة اعتمادًا على السباقات واختيارات اللاعب. لنكون صادقين تمامًا، ما زلنا بعيدين عن إكمال جميع الفروع، ولكن يمكننا أن نقدر بشكل معقول أن الأمر سيستغرق عدة عشرات من الساعات، وربما أكثر من خمسين، لإكمالها معًا في النهاية. في هذا الاختبار، اخترنا أن نتبع بشكل أساسي مسارات الطليعة والأمازون. وبطبيعة الحال، تختلف الاختيارات والسيناريو بشكل كبير من فصيل إلى آخر، لكن العملية بشكل عام هي نفسها.

المبدأ بسيط للغاية: على رأس فصيلتك، تهبط على نجم مشغول جزئيًا عبر "السقوط على الكوكب" -لا، VF ليس رائعًا حقًا– من أجل تأسيس هيمنتك.يكون،سقوط الكوكبيأخذ مظهر 4X (للاستكشاف، والتوسع، والاستغلال، والإبادة بلغة شكسبير) التي كنا قد تطعيمنا بها - كما ذكرنا أعلاه - أعضاء أبطال القوة والسحر وأعضاء X-COM. وهذا ليس مفاجئًا، حيث أن هذا المزيج كان في قلب امتياز Age of Wonders منذ ما يقرب من عشرين عامًا، لكنه يظل استثناءً في عالم ألعاب الفيديو الصغير.. في بداية اللعبة، لدينا مجموعة صغيرة من الوحدات، ومدينة - عاصمتنا - وبعض الموارد. على الخريطة، نقوم بتحريك الجيوش - بقيادة أم لا بواسطة أقائد/ بطل – من ست وحدات. إنهم يكتشفون المناطق المحيطة، ويكتشفون مخابئ الموارد، ويكتشفون المباني المثيرة للاهتمام، ويحددون مواقع الاستعمار المحتملة.

يستمر جانب الاكتشاف هذا طوال اللعبة ويكمله جزء الإدارة/الاستعمار. وسيتضمن ذلك إطلاق مرحلة التطوير التي ستسمح بإنتاج المستوطنين، والهدف منها هو توسيع نطاقنا من خلال الاستحواذ على قطاعات أخرى. بطاقة منسقوط الكوكبوهي في الواقع مقسمة إلى صناديق، لكل منها موقع استيطاني يمكن للمستوطنين أن يقيموا مدينة عليه. ثم يتطور هذا للسيطرة على القطاعات الأخرى، وبالتالي اكتساب المزيد من القوة. يشبه إلى حد ما الحضارة حيث يتعين عليك التفكير في وضع المدن بناءً على الموارد المحيطة،سقوط الكوكبيتطلب منك أن تولي اهتمامًا وثيقًا لموقع مدينتك، ولكن أيضًا للقطاعات التي تختار التحكم فيها: بعضها "أساسي"، لكن البعض الآخر يقدم مكافآت متنوعة.

كما هو الحال في أي 4X، يخدم الاستكشاف والتوسع غرضًا واحدًا فقط: تطوير نطاقك ليكون قويًا قدر الإمكان. وهذا يتطلب اقتصاداً ديناميكياً قادراً على توليد كميات كبيرة من الأموال، ولكن أيضاً من خلال البحث العلمي أو الإنتاج. هاتان النقطتان الأخيرتان ضروريتان، كما هو الحال دائمًا، للفصائل المتعارضةسقوط الكوكبغالبا ما تأتي لضربات. إن امتلاك جيش قوي يصبح سريعًا أمرًا ضروريًا، إما كرادع أو للضغط على خصمك في القتال. هناك،سقوط الكوكبلا تزال تقترض من نماذجها الشهيرة. تجري الاشتباكات في ساحة المعركة بأشكال سداسية، ننشر عليها استراتيجيتنا من خلال استغلال نقاط القوة والضعف لدى الوحدات المختلفة ونستفيد من عناصر الديكور. هذا هو مزيج التأثيرات الشهير، وهو سمة أساسية لـعصر العجائب: سقوط الكوكبورمز اهتمامها.

ليست لقطات جذابة للغاية

دعونا نشير إلى أنه من خلال حملة اللاعب الفردي، شرعت Triumph Studios في شيء غير معتاد تمامًا بالنسبة إلى لعبة إدارة/استراتيجية في القرن الحادي والعشرين: لقد أعد المطورون سيناريو حقيقيًا، مع مهام بالطبع، ولكن أيضًا العديد من الحوارات والقرارات التي سيتم تنفيذها. صنعت وعواقب طويلة المدى. ومع ذلك، كل شيء ليس مثاليًا، مع وجود قصة متخمة في بعض الأحيان، وعدد لا يحصى من الكليشيهات الخيال العلمي والافتقار العام إلى الدقة. عيب آخر: سوف يندم بعض اللاعبين على الثرثرة الكثيرة جدًا في بعض الأحيان أو الجانب الخطي جدًا الذي يمكن أن تقوم به مهام الحملة هذه. نحن بعيدون تمامًا عن اللعبة "الكلاسيكية". تدور المهمة حول مجموعة من المهام الخطية إلى حد ما، مع أهداف يجب إكمالها لفتح المهمة التالية، وهكذا حتى انتهاء المهمة. في الواقع، نفتقد في بعض الأحيان العديد من العناصر التي تشكل جوهر 4X.

سيشعر بعض اللاعبين بأنهم مقيدون للغاية وممزقون بين الرغبة في التقدم خلال المهمة واتباع غرائزهم المخضرمة 4X. غالبًا ما يحدث أن تنتهي المهمة بإكمال أهداف معينة بنجاح، مع ترك عدة فصائل أو قسم كامل من الخريطة جانبًا. العيب حقيقي، لكن لا ينبغي أن يحجب الجهود التي تبذلها استوديوهات Triumph لتزويدنا بكل متماسك. ليس هناك شك هنا في ربط السيناريوهات الفردية مع بعض المشاهد المتعفنة لتكون بمثابة رابط. القرارات التي نتخذها - متابعة هذا أو ذاك من الشخصيات غير القابلة للعب، واستعادة هذا الأثر أو ذاك - لها تأثير حقيقي، أحيانًا فوري، وأحيانًا لاحقًا في اللعبة. حتى لو كان الأمر برمته (أيضًا؟) هابطًا للغاية، فإننا نقدر أيضًا حقيقة أن الحملة تغير "النكهة" اعتمادًا على الفصيل: لا علاقة للخصوصيات والعموميات بالاعتماد على ما إذا كنت ستلعب دور العبيد السابقين لـ Kir' Ko الإمبراطورية أو الطليعة، التي تحلم بإعادة السلطة البائدة إلى قدميها.

بعد الحملة، أو ربما بالتوازي معها، هناك السيناريوهات الفريدة. لم يعد هناك أي شك هنا في وجود قصة تربط عدة أجزاء معًا ونحن نتعامل مع هذه المهام الفردية مثل الأجزاء الأكثر كلاسيكية، من الحضارة على سبيل المثال. خيارات ما قبل اللعبة عديدة جدًا وتسمح لك بتكوين مظهر العالم، وإيقاع اللعبة، وظروف البداية لكل طرف، بالإضافة إلى عدد الفصائل الموجودة بالطبع - من اثنين إلى اثني عشر. دعونا نشير بشكل عابر إلى أن الألعاب التي تضم اثني عشر لاعبًا يمكن أن تبدو لا نهاية لها، نظرًا لطول فترات اللعبة، خاصة في نهاية السيناريو. لا يوجد شيء غير عادي في لعبة من هذا النوع، لكن هذا لا يجعلها محتملة أكثر. ضد الذكاء الاصطناعي، يبقى الحل الأفضل هو الحد من عدد الفصائل (6؟ 7؟) بينما بين البشر، يمكننا فرض حد زمني لكل دور واللعب في الوضع المتزامن بدلاً من واحد تلو الآخر. هذا الخيار الأخير الفوضوي ليس خيارنا المفضل.

جرعة زائدة من البطل

ولكن قبل أن نصل إلى نهاية اللعبة، هناك الكثير من الأشياء الأخرى التي يجب مراجعتها، بدءًا من جانب تطوير الفصيل. لقد ناقشنا بالفعل المبادئ الأساسية للسقوط الكوكب، ولكن دعونا نتناول المزيد من التفاصيل. على سبيل المثال، البحث هنا يأخذ عدة أشكال. بغض النظر عن الفصيل المختار، سيتعين عليك القيام بنوعين من العمل في نفس الوقت: العسكري والاجتماعي. من الواضح أن الأول يتعلق بفتح وحدات قتالية جديدة وتحسينها، على سبيل المثال من خلال اكتشاف تعديلات جديدة. تركز الأبحاث المدنية على تطوير المدن والقطاعات، مع فتح المباني والمكافآت. كما أنها تدمج ما يسميه المطورون “العمليات” وهنا نتطرق إلى إحدى المشاكل الكبيرة في اللعبة: عدم وجود شروحات في العديد من الجوانب.

الكلاسيكية، المهام الأولى للحملة بمثابة برنامج تعليمي، ولكن بينما نقضي عدة عشرات من الدقائق في التعامل مع الوحدات واستخدام المهارات الأساسية في القتال، فإن أقسامًا كاملة من اللعبةطريقة اللعبتم نسيانها. مثال العمليات هو أحد أعراض القلق. فإذا أوضحت لنا اللعبة أنها تشكل أصولًا للاعب، فإنها تتجاهل الطريقة التي تعمل بها. نفس الشيء مع الخطأ المرتبط بإطار الخيال العلمي للعبة: البحث ليس له معنى تقريبًا. في لعبة مثل الحضارة، نعلم جيدًا أن البحث عن البارود سيقودنا إلى أسلحة أكثر فعالية. ومن ناحية أخرى، فمن الأصعب أن نقدر بقيمته الحقيقية مصلحة التقدم العلمي مثل "سلالات متخصصة».
ربما لم يكن المطورون قادرين على شرح كل شيء بالتفصيل، لكن كان بإمكانهم على الأقل الاهتمام أكثر بتلميحات الأدوات والموسوعة، التي تتجاهل أقسامًا كاملة من اللعبة أو تكون غير مكتملة جدًا في نقاط معينة.
.ونحن نلوم أيضاسقوط الكوكبالميل نحو الإدارة الجزئية المفرطة. في بداية اللعبة أو على الخرائط الصغيرة، يبقى الأمر مقبولاً، لكن أمضي 80 أو حتى 120 جولة من اللعب على ما يسمى بالخريطة "الضخمة" وسوف تقوم بمراجعة حكمك. لنأخذ على سبيل المثال تعديل الوحدات: من الجيد جدًا أن نكون قادرين على ضبط فعالية القوات وفقًا لرغباتنا/أسلوب لعبنا، ولكن هذا يعني مراجعة إرشاداتها في كثير من الأحيان. ونتيجة لذلك، فإننا نتردد في وضع حقيقة أن تحسين المدن كان موجزًا ​​بعض الشيء بين عيوب اللعبة: كنا نرغب في المزيد من الخيارات، والتنوع - بين الفصائل على وجه الخصوص - ولكن ذلك كان بلا شك سيضيف إلى هذا المفرط بالفعل الإدارة التفصيلية.

السحالي الجدول

تم العثور على هذا العيب أيضًا أثناء القتال. كما قلنا، يتكون الجيش بشكل أساسي من ست فتحات للوحدات، وفي أغلب الأحيان، يشغل أحدها من قبلقائد/ بطل. قد تبدو الاشتباكات محدودة بوجود ست وحدات فقط على كلا الجانبين. وفي الواقع فإن جميع الجيوش المتاخمة لمكان القتال تشارك بالتساوي. لذلك نجد أنفسنا بدلاً من ذلك بحد أقصى 42 وحدة في ساحة المعركة. إذا كان هذا لا يخيف أولئك الذين اعتادوا على ذلكالحرب الشاملة،لاعبيناكس كومتعرف على مدى صعوبة إدارة أكثر من 15 وحدة مثل هذا: لكل وحدة، عليك أن تضع في اعتبارك نقاط القوة والضعف والمدى والمهارات الخاصة مثل تغطية النار... سيكون المتعصبون في الجنة في مواجهة العديد من الخيارات ولكن بالنسبة للغالبية العظمى من اللاعبين، يمكن أن يصبح الأمر جحيمًا بسرعة. وحتى هنا وجدنا أنفسنا غالبًا نستخدم وضع حل القتال التلقائي.

هذا الخيار يشوه اللعبة قليلاً، هذا أمر مؤكد، لكنه يوفر الوقت ويعطي شعوراً بالتقدم ويحد من الصداع. ثم يقدم هذا الحل التلقائي اهتمامًا آخر، خاصة في بداية اللعبة. إذا بدأت المعركة في الوضع "اليدوي"، ولكن بعد ذلك، بمجرد وصولك إلى ساحة المعركة، قمت بتنشيط الدقة التلقائية، فإن الذكاء الاصطناعي يتولى زمام الأمور. نحن إذن متفرجون ويمكننا أن نلاحظ كل ما تفعله: في مواجهة عدم وجود تفسيرات للعديد من عناصرهاطريقة اللعب، وهذا يتيح لك رؤية الكثير من النصائح حول التعامل مع الأسلحة واستخدام المهارات. من ناحية أخرى، لا تتوقع التعرف على الجانب التكتيكي للأشياء، حتى في الوضع الصعب، لأن الذكاء الاصطناعي في Planetfall ليس أكثر الخصوم إبداعًا. وهو خطأ موجود أيضًا في الجانب الدبلوماسي، وهو في كثير من الأحيان كعب أخيل في الألعاب الإدارية/الاستراتيجية.

لا توجد معجزة هنا: فالذكاء الاصطناعي يتمسك بمواقفه بشكل منهجي. إنها لا تتفاوض على الإطلاق وقد تجد صعوبة في التسامح حتى ولو على أقل تقديرأحداث الحرب– المكافآت التي نحصل عليها عندما يسيطر لاعب آخر على الأرض التي استحوذنا عليها. المثال الأكثر وضوحًا هو وجود هذا الزر الذي يسمح، كما هو الحال في Total War: Three Kingdoms، بالحصول على تفاصيل ما يتطلبه نجاح طلبنا. المشكلة: نصف الوقت هذا لا يكفي في الواقع. نتطرق هنا إلى الأخطاء القليلة التي لا يزال من الممكن أن تلوث الألعاب. لا يزال هناك عدد غير قليل من الأخطاء المطبعية الصغيرة – وليس فقط في الترجمة الفرنسية – ولكن بشكل عام، الجودة موجودة عند الإطلاق وتستحق الثناء.نحن نأسف فقط لأن الواجهة ليست أكثر قابلية للقراءة، وأن بعض الخيارات مثل الاستكشاف التلقائي أو إمكانية برمجة عمليات البحث المستقبلية غائبة..

حتى لو كان من الممكن قصها، فإن الجانب السلبي الأخير يذهب إلى الموسيقى التصويرية الأصلية، والتي تميل إلى إثارة الأعصاب بعد بضع عشرات من الساعات. ربما كان من الضروري أن يكون هناك شيء أكثر تحفظًا، أو أكثر إلهامًا.. ومن ناحية أخرى، فإن العمل المنجز على الجانب الرسومي للأشياء مثير للإعجاب. كل شيء ليس مثاليًا – أشعة الليزر خلال مراحل القتال على وجه الخصوص – ولكنلقد اهتمت Triumph Studios بالأشياء، سواء تعلق الأمر بالبيئات أو الوحدات المتعددة. أخيرًا، حتى لو كانت العضوية في Paradox من المفترض أن تكسبنا كميات من المحتوى القابل للتنزيل منطقيًا، فإن Triumph Studios لا تسمح بظهور أي شيء في وقت الإطلاق:سقوط الكوكبهي لعبة غنية وكاملة للغاية في جميع المجالات التي تتناولها. إذا كان المحتوى القابل للتنزيل (DLC) سيصل بلا شك، فمن الصعب أن نرى في الوقت الحالي ما هي جوانب اللعبة التي سيتم تعميقها.

  • أخبار
  • أخبار
  • أخبار