ملف - الألعاب السحابية، الحل الأفضل للحفاظ على البيئة؟

لقد ظلت مسألة الضرر الذي تلحقه ألعاب الفيديو بالبيئة مسألة مستعرضة لفترة طويلة. عند التعامل مع نشاطنا الترفيهي المفضل من منظور الأشياء الإلكترونية الشائعة أو البيانات الرقمية، لم يكن بعد موضوعًا للدراسة في حد ذاته. ولذلك كان من المستحيل عملياً قياس تأثيرها البيئي الحقيقي دون الاتصال بالمهندسين القلائل القادرين على إنشاء بصمة كربونية من شركة في هذا القطاع. علاوة على ذلك، تركزت الدراسات النادرة المتعلقة بألعاب الفيديو على عدد قليل من المواضيع المحددة للغاية، وكان وضع جميع طرق اللعب في منظورها الصحيح مستحيلًا عمليًا، حتى في سياق يفترض ظهورالألعاب السحابيةأقل تلويثا في المظهر. ولكن هذا كان من قبل.

في بعض الأحيان ليس هناك فائدة من المضي قدمًا كثيرًا. لقد مر أكثر من عام بقليل منذ نشر التحقيق الطويل حول التأثير البيئي لألعاب الفيديو على Gamekult، بعد عمل طويل لجمع المصادر المتفرقة في كل منطقة من مناطق الانبعاثات الصادرة عن أجهزتنا. وبعد مرور عام، كان يكفي الإشارة إلى أطروحة حول موضوع مماثل ظهرت على الإنترنت مؤخرًا لتغطية جميع البيانات التي تمت دراستها بالفعل تقريبًا، مع تحديث ضروري وموفر.

الفرصة لتجميع إجابات محددة لأسئلة مثل كمية عمليات البث لكل وحدة تحكم منتجة، أو الحالات المحددة التي يتم من أجلهاالألعاب السحابيةيظل وضع اللعبة الأقل تلويثًا. لأنه نعم، هناك، مع الشخصيات الداعمة، اهتمام بيئي حقيقي باللعبسحاببدلاً من شراء لعبة، طالما أنك تعرف حجم الملف والوقت الذي تلعب فيه. مع احتراق منزل Stadia ويصبح المستقبل القريب للقطاع أكثر قتامة، فإن الأمر مثير للسخرية تمامًا.

كما ذكرنا في نهاية مقالتنا السابقة، سلط التقرير الصادر عن مبادرة التنظيم الذاتي الضوء على بيانات جديدة حول التأثير البيئي لألعاب الفيديو، الناتجة عن أطروحة تم تقديمها قبل عام. هذا هو عمل جوشوا أصلان، مهندس في شركة سوني، الذي كانت أطروحته،آثار تغير المناخ على منتجات وخدمات الألعاب، تفاصيل كل التلوث المنبعث في دورة حياة جهاز PlayStation 4 بفضل مصادر داخلية من الشركة المصنعة اليابانية. ومع ذلك، لا يقتصر مجال دراسته على جهاز Sony وحده، لأنه من خلال تحليل مرحلة الاستخدام، يهتم أيضًا بالطرق المختلفة "لاستهلاك" اللعبة، في الوسائط المادية أو غير المادية.

لالألعاب السحابية، فالتلوث يكاد يكون معدومًا من جانب اللاعب، الذي سيحتاج فقط إلى جهاز مخصص لاستقبال البث الذي ترسله خدمة البث.سحابالذي اختاره – هنا جهاز PlayStation 4، حتى لو كانت الأجهزة الأخرى قيد الدراسة أيضًا. سيأتي معظم التلوث من الإرسال الهائل للبيانات الرقمية التي تتطلبها هذه الطريقة الجديدة للألعاب، حيث يعد تشغيل خوادم Stadia أو Nvidia أو Shadow أو Sony أكبر مصدر لانبعاثات الغازات الدفيئة طوال دورة حياة الكمبيوترالألعاب السحابية.

المصلحة البيئية لالألعاب السحابيةتكمن في توفرها الفوري للمستهلك: من الممكن تشغيل عنوان في غضون دقيقة، وهو، على عكس طرق اللعب الأخرى، لا يتضمن تكلفة بيئية أولية مرتبطة بإنشاء القرص أو تنزيل الملف. في حالة جلسات اللعب القصيرة، فمن المنطقي في النهاية أنالألعاب السحابيةهي الطريقة الأقل تلويثًا للعب. والعكس صحيح أيضًا: بالنسبة لجلسات الألعاب الطويلة، يجب أن تفضل التنزيل والوسائط المادية، التي ستكون قد أنتجت غالبية تلوثها في بداية وجودها ولن يكون لها سوى تأثير متواضع أثناء استخدامها.

تتناول أطروحة جوشوا أصلان هذه الأسئلة بشكل مطول وتدرس العتبات المختلفة التي يحدث عندها التبديل، وتعرض تمرير شبكة قراءة كاملة لتحديد طريقة اللعب الأقل تلويثًا وفقًا لمعايير مختلفة سهلة الفهم للغاية. لقد طوّر مهندس شركة Sony طريقة جديدة لمقارنة طرق الألعاب الثلاثة هذه: يتم حساب انبعاثات الغازات الدفيئة (بمكافئ ثاني أكسيد الكربون، CO2e) لكل ساعة لعب فعلية، مع الأخذ في الاعتبار استهلاك دورة الحياة الكاملة لكل جهاز مستخدم. ترى كل وحدة تحكم، وكل لعبة، جميع مراحل الحياة (التصنيع، والنقل، والاستخدام، وإعادة التدوير) مستهلكة وفقًا لإجمالي وقت الاستخدام. وبالتالي، فمن الممكن أن نقول ما هو الأثر البيئي لساعة من اللعب لكل طريقة: القرص، أو التحميل أوالألعاب السحابية.

إقرأ أيضاً | اختبار Google Stadia الخاص بنا، لم يكن في السحاب حقًا

دورة حياة جهاز PS4

تنبعث من كل نسخة من جهاز PlayStation 4 في مرحلة إنتاجها ما بين 51.7 كجم من مكافئ ثاني أكسيد الكربون و59.02 كجم من مكافئ ثاني أكسيد الكربون وفقًا للدراسات التي استشارها الباحث، والذي حدد المتوسط ​​بـ 55 كجم من مكافئ ثاني أكسيد الكربون لكل وحدة يتم إنتاجها. وهذا أقل من العديد من الأجهزة الأخرى المستخدمة أيضًا في الألعاب، بما في ذلك بعض الأجهزة التي تبدو أكثر تواضعًا مثل الكمبيوتر اللوحي أو الكمبيوتر المخصص لأتمتة المكاتب.

الإنتاج المقارن لانبعاثات الكربون.

جزء كبير من استخدام جهاز PlayStation 4 يحدث في أوضاع تشغيل الوسائط، ويكفي تحديد النسبة بين الانبعاثات داخل اللعبة وفي أوضاع التشغيل الأخرى لنجد أن 59% من الغازات ذات تأثيرات الاحتباس الحراري تنبعث من اللعبة بالنسبة إلى ساعة اللعب الفعلية في عمر وحدة التحكم، تكون هذه الانبعاثات منخفضة جدًا، ولكن نظرًا لاستخدام وحدة التحكم بشكل يومي أقل من الكمبيوتر، فإن الانبعاثات لكل ساعة تشغيل للأجهزة متعددة الأغراض تكون أضعف. الأمر نفسه ينطبق على أقراص Blu-ray التي تحتوي على الألعاب: حيث يصدر إنتاج وحدتها 0.273 كجم من مكافئ ثاني أكسيد الكربون، أي أن كل ساعة لعب تعادل 0.0013 كجم من مكافئ ثاني أكسيد الكربون لمرحلة التصنيع فقط.

لم تأت هذه الألعاب من العدم، كان من الضروري تحديد تكلفة تطوير عنوان ما، مع وجود تباينات هائلة بين الألعاب المستقلة التي طورها شخص واحد في مرآبه والألعاب العملاقة التي طورها عدة مئات من الأشخاص. لذلك تم إجراء الدراسة بناءً على الألعاب الأكثر مبيعًا، والتي جميعها من فئة AAA، وتمثل حصة أغلبية في سوق وحدات التحكم، حيث تم اختيار الألعاب Media Molecule وSIE London Studio (مطوران إنجليزيان) وGuerrilla Games (استوديو يقع في في هولندا). باستخدام المقاييس وأرقام المبيعات الخاصة بالاستوديو، تم تحديد أن مرحلة تطوير اللعبة، لكل وحدة مباعة، تنبعث منها 0.335 كجم من مكافئ ثاني أكسيد الكربون. نظرًا لأن كل لعبة يتم لعبها لمدة 214 ساعة في المتوسط ​​في دورة حياتها، ينبعث 0.0016 كجم من مكافئ ثاني أكسيد الكربون لكل ساعة من اللعب خلال مرحلة التطوير.

من خلال المراجعات، شهد جهاز PS4 لعام 2013 نماذج أقل استهلاكًا للطاقة.

ولكن يجب نقل وحدات التحكم والألعاب من المنتج إلى المشتري عبر البائع. بالنسبة لبيانات عام 2017، يقدر جوشوا أصلان أن شراء وحدة تحكم أو لعبة معلبة في سوبر ماركت، مع الأخذ في الاعتبار مجموع عمليات النقل السابقة، يؤدي إلى انبعاث 2.04 كجم من مكافئ ثاني أكسيد الكربون. وباستخدام متوسط ​​وقت الاستخدام لكل وحدة تحكم ولكل قرص، تمكن من استنتاج أن مرحلة نقل المنتج النهائي من المصنع إلى المستهلك تتوافق، لكل ساعة تشغيل فعلي، مع 0.001 كجم من مكافئ ثاني أكسيد الكربون لوحدة التحكم و0.01 كجم من مكافئ ثاني أكسيد الكربون لكل قرص. . في حين أن الفرق قد يكون مفاجئا، تجدر الإشارة إلى أن استخدام وحدة التحكم يستهلك انبعاثاتها على مدى فترة أطول بكثير من استخدام اللعبة: يتم استخدام كل وحدة تحكم لمدة 1500 ساعة في المتوسط، مقارنة بـ 214 ساعة لكل لعبة. .

لتقييم البصمة الكربونية لمرحلة استخدام أحدث طراز من PlayStation 4 في عام 2017، استند هذا العمل البحثي إلى متوسط ​​كثافة الكربون في الكهرباء في أوروبا، وهو 0.329 كجم من مكافئ ثاني أكسيد الكربون/كيلووات ساعة في عام 2015. ومن المهم ملاحظة أن الأرقام في مرحلة استخدام وحدة التحكم تعتمد على استهلاك الكهرباء في جميع أنحاء أوروبا، ولا تعكس الواقع الفرنسي، حيث الكهرباء ستة مرات أقل كثافة للكربون (0.052 كجم من مكافئ ثاني أكسيد الكربون / كيلووات ساعة في عام 2015).مع أخذ هذه الحقيقة في الاعتبار، ليس من المستغرب أن تكون مرحلة استخدام وحدة التحكم هي الأكثر مساهمة في تغير المناخ، قبل مرحلة تصنيع وحدة التحكم والألعاب التي تأتي في المركز الثاني، عندما تأتي مرحلة النقل في المركز الأخير على المنصة.

كما سبق ذكره فيتقارير مبادرة التنظيم الذاتي، ارتفع استهلاك الكهرباء من 102 كيلو وات ساعة سنويًا لأول جهاز بلايستيشن 4 إلى 42 كيلو وات ساعة سنويًا لأحدث طراز يتم تسويقه. وهذا هو انعكاس لاتجاه أساسي دفع الشركات المصنعة إلى وقف تضخم استهلاك الطاقة الذي شهدته الآلات حتى جيل Xbox 360 وPlayStation 3. وعلى الرغم من تطور الواقع التكنولوجي، إلا أن مرحلة استخدامه تظل الأكثر انبعاثًا للغازات الدفيئة، مع ما بين 60% و90% من إجمالي انبعاثات دورة الحياة اعتمادًا على أوضاع اللعبة التي تمت دراستها (جميع التفاصيل في القسم التالي).

ومن بين هذه الانبعاثات المرتبطة باستخدام وحدة التحكم، لم يكن ما يصل إلى نصفها بسبب الاستهلاك الكهربائي للجهاز، ولكن بسبب الطلب على شبكة الإنترنت. دون الخوض في كافة تفاصيل المقالاستهلاك البيانات الرقمية في ألعاب الفيديوتجدر الإشارة إلى أن جوشوا أصلان قد شارك بالفعل في التوقيع في عام 2017 على الدراسة الأكثر تفاؤلاً حول كفاءة تنزيل الطاقة. ومن المنطقي جدًا أنه يستخدم نموذجه الخاص، والذي يقدر أنه كل عامين، يستغرق تنزيل نفس الكمية من البيانات نصف كمية الكهرباء. وبالتالي، فإن هذه هي أرقام انبعاثات غازات الدفيئة مع نماذج متفائلة والتي تم تقديمها لتقييم تأثير التنزيل والألعاب السحابية.

المنافسون على المحتوى، ولكن ليس على الحاوية: يتم تطوير PlayStation Now بمساعدة الحلول السحابية من Microsoft.

ومن غير المستغرب أن إعادة التدوير لا تزال هي العلاقة الضعيفة بين تدابير الحد من التأثير، وحتى أقراص البلو راي، على الرغم من إنتاجها بكميات كبيرة في الأراضي الأوروبية، لا تخضع لأي تدابير إعادة التدوير: يتم حرق بعضها، ويتم إرسال الباقي إلى مكب النفايات. يتم التعامل مع وحدات التحكم على أنها نفايات إلكترونية شائعة، وستتجنب مرحلة إعادة التدوير الخاصة بها فقط 0.075 كجم من مكافئ ثاني أكسيد الكربون لكل وحدة، أو جزء صغير من 55 كجم من مكافئ ثاني أكسيد الكربون المنبعثة من كل وحدة يتم إنتاجها.

في المجمل، تشير التقديرات إلى أن 30 مليون جهاز PlayStation 4 تم بيعها في أوروبا أنتجت حوالي مليون طن من مكافئ الكربون سنويًا من خلال استخدامها وحده، أو حوالي 0.025% من الانبعاثات السنوية لدول الاتحاد الأوروبي البالغ عددها 28 دولة في عام 2015.وهذا يعادل تقريبًا 33 كجم من مكافئ ثاني أكسيد الكربون سنويًا لكل وحدة تحكم، مما يجعلك تعيد النظربيانات أديم، والتي تقدر وحدات التحكم بـ 20 كجم من مكافئ ثاني أكسيد الكربون لكل دورة حياة مستهلكة (وليس بسبب استخدامها الوحيد)، وذلك بسبب نماذج أقل دقة.

بيانات جديدة عن أفضل طريقة للعب

قراء الجزء الرابع من الملفحول التأثير البيئي لألعاب الفيديوتعرف على طريقة استهلاك الألعاب، في الوسائط المادية أو غير المادية، أو فيالألعاب السحابية، له تأثير مباشر على انبعاثات غازات الدفيئة. من المنطقي تمامًا: عندما تضطر إلى إنتاج الإصدار المادي ونقله ، يجب عليك تنزيل الإصدار المدمر من خادم ، عندما يكون الإصدارسحابيطلب بشكل دائم خادم مخصص. يحصل مسألة طريقة الاستهلاك التي يجب اختيارها دائمًا على نفس الإجابة: كل هذا يتوقف على حجم اللعبة والمدة التي يتم تشغيلها. ولكن على عكس دراسة 2014 المذكورة في الملف ، فإن أطروحة Joshua Aslan تبرز المعلمات الجديدة التي تجعل التنزيل خيارًا أكثر فضيلة من عملية الشراء في مربع بطريقة منهجية تقريبًا. كن مطمئنًا ، ومع ذلك ،الألعاب السحابيةلا يزال هناك الخيار الأكثر تلوثًا ، باستثناء لعب القليل جدًا ، مما يجعله الحل المميز لاختبار العرض التوضيحي.

بشكل ملموس ، في لعبة متوسط ​​عام 2017 يقدر حجمها بحجم 39.3 جيجابايت ، وبالتالي بمتوسط ​​كهرباء أوروبية ، تنبعث اللعبة التي تم تنزيلها طوال دورة حياتها 0.047 kgco2e في الساعة من اللعب ، أو 15 ٪ أقل من نسخة مادية. من هذا المجموع ، يعزى 0.03 kgco2e إلى الاستهلاك الكهربائي لوحدة التحكم ، عندما يأتي 0.01 kgco2e من إنتاجه. تنبعث الإصدار المادي 0.055 kgco2e في الساعة من اللعب ، والفرق في مرحلة النقل ، والتي تنبعث منها مرحلة الإنتاج (0.01 kgco2e). وأخيرا استخدامالألعاب السحابية، مع البيانات من عام 2017 ، تنبعث من 0.151 kgco2e في الساعة من اللعب ، بما في ذلك 0.067 kgco2e للخوادم ، التي تمسكها بشكل دائم خلال تجربة اللعبة.

إذا لاحظنا أن مرحلة إنتاج الماكينة ، في قاعدة كل عمود من الرسم البياني ، كانت متشابهة منطقيًا بين جميع أشكال اللعب ، فإن الاستهلاك الكهربائي لوحدة التحكم أعلى قليلاً عندما يستخدم مشغل القرص الخاص به ، دون أن يكون التباين ليس هو التباين مهمة فيما يتعلق بوسيطتي اللعبة المدمجة. إنها مرحلة النقل (باللون الأزرق الداكن) والتي تشرح الزيادة في انبعاثات القرص من التنزيل ، والتي تطلب من جانبها الشبكة بشكل معتدل (خطوط زرقاء وبرتقالية فاتحة). الالألعاب السحابية، من جانبها ، يطلب المزيد من الشبكة في المشغل (باللون الأزرق والبرتقالي الفاتح) أكثر من التنزيل الكلاسيكي. الخوادم المخصصة للعبة البعيدة ، باللون الأرجواني ، هي وحدها أكثر انبعاثًا من غازات الدفيئة أكثر من طريقتي اللعبة الأخرى.

ومع ذلك ، فإنالألعاب السحابيةيتمتع بميزة على القرص والإصدارات التي تم تحميلها: من خلال طلب أي تثبيت ، فإنه يتيح لك تشغيل أي عنوان على الفور ، حتى في لعبة كبيرة. بالمقارنة مع إصدار القرص (يصل إلى 50 جيجابايت) ، من المثير للاهتمام دائمًا اللعب فيهسحابلفترة لا تتجاوز 24 ساعة. للتنزيل ، كل هذا يتوقف على حجم الملف: مقابل 4 غيغابايت ، الفاتورة البيئيةسحابسوف يتجاوز التحميل الفريد في أقل من ساعة ، في حين أن التبديل العتبة لمدة أقل من 50 جيجابايت ، سيتم تنفيذ التبديل العتبة عند الاقتراب من 10 ساعات.

من المثير للدهشة ، لم يعد هناك أي سؤال حول عبور منحنيات إصدار القرص (حجم الملف الذي تم نقله إلى Blu-ray ليس له أهمية في إجمالي الانبعاثات) مقارنةً بتنزيل ، والذي تم ذكره في دراسة 2014 . إنه استهلاك كهربائي إضافي لوقت لعب مكافئ ، وهو قابلاً للقياس الكمي في عمل الأطروحة ولم يتم سرده قبل البحث ، لأن الوحدة التي تم النظر فيها لم تكن وقت اللعب بل حجم الملف. إلى جانب ملفات 50 جيجابايت ، وهو الحد الأقصى لحجم التخزين لأشعة Blu-ray المستخدمة في عناوين PS4 ، سيكون من الضروري تنزيل إضافي للتثبيت ، والذي يكمل لجعل الإصدار المادي أكثر تلوثًا في الممارسة العملية أكثر من الإصدار المدمر.

هذا هو السبب ، عندما يكون من الضروري تقديم المشورة لأقل وضع اللعبة ، وهو رسم بسيط يقارنالألعاب السحابيةوالتنزيل يكفي.

إذا كانت غالبية الانبعاثات منالألعاب السحابيةمن بالطبع ، تأتي من طلب خادم اللعبة وشبكة الإنترنت ، هناك اختلاف في انبعاثات الطرفية التي يتم استخدامها لتلقي اللعبة من المستخدم. الجهاز الأكثر تواضعا ، أي عميل الضوء المخصص تماما لاستلام إشارةالألعاب السحابية، سيكون الأكثر فاضلة. ستكون الأجهزة اللوحية وأجهزة الكمبيوتر المحمولة في المتوسط ​​المنخفض ، وستكون وحدة PlayStation 4 التي تمت دراستها هنا أكثر تلوثًا ، في حين أن أجهزة الكمبيوتر الثابتة ، وخاصة تلك المخصصة للعبة ، ستكون أسوأ الأجهزة التي تلعبها.

بصمة الكربون بواسطة الجهاز المستخدم في سحابة الألعاب.

يتوافق عمود تلفزيون PS ، لـ PlayStation TV ، مع عميل الضوء المذكور في الدراسة: إنه جهاز مخصص تمامًا لتلقي تدفق للعبة فيجاري. بالنسبة إلى الملعب ، الذي لم يتم تحليله هنا ، سيكون المكافئ هو chromecast ، وهو جهاز متواضع صغير بعيدًا عن التأثير البيئي لوحدة التحكم أو الكمبيوتر. فقط مع هذا النوع من التكنولوجياالألعاب السحابيةيمكن أن نأمل أن تصبح وضع لعبة أكثر فاضلة من القرص والتنزيل في المستقبل القريب.

المستقبل (من 2019): إلى ألعاب سحابية أقل تلوثًا

إذا كانت الدراسة الكاملة لجوشوا أسلان تستند إلى بيانات عام 2017 ، فقد جرب أيضًا تمرينًا محتملاً لعام 2019. من خلال الاستقراء من الاتجاهات التي لوحظت في الكثافة الكهربائية للتنزيل (كل عام ، يتطلب الأمر أقل من طاقة لتنزيل نفس المبلغ من البيانات) ، وتحسين قدرات الخوادم وأحجام الألعاب ، يمكن أن تقدر أنالألعاب السحابيةسوف تصبح أقل وأقل تلوثا. إنه ما يقرب من انخفاض في نصف انبعاثات غازات الدفيئة التي يتم ملاحظتها للعب عن بعد ، مع 0.086 kgco2e في الساعة التي لعبت في عام 2019 مقابل 0.151 في عام 2017.

إنه دائمًا أكثر من أشكال اللعب الأخرى ، مع 0.45 kgco2e للتنزيل و 0.60 للقرص ، ولكن الزيادة الموازية في حجم الملفات لتثبيت تجعلالألعاب السحابيةأكثر تنافسية في الجلسات القصيرة. بالنسبة لملف 50 غيغابايت ، سوف يستغرق الأمر 17.5 ساعة من اللعب بحيث يصبح التنزيل أكثر فضيلة ، و 55 ساعة لتكوين نسخة من القرص ، والتي في سياق الألعاب الكبيرة في التاريخ ، والتي تعد من بين أفضل ما هي مبيعات العناوين ، عموما بما يكفي لإنهاء السيناريو. يبقى أنه بالنسبة للعناوين متعددة اللاعبين أو مغامرات منفردة أطول ،الألعاب السحابيةتظهر دائمًا كطريقة أسوأ لاستهلاك لعبة.

من خلال زيادة حجم الألعاب و Blu-ray التي تحتوي على سعة نظرية أقصى قدرها 128 جيجابايت ، تختلف البيانات. هناك نافذة صغيرة حيث تكون الألعاب الكبيرة جدًا أكثر فضيلة على قرص مملوءة بالحافة أكثر من أوضاع الاستهلاك الأخرى. ولكن في الوقت الحالي ، لا يتم استخدام هذا Blu-ray لألعاب الفيديو.وبالتالي ، حتى مع وجود مزيج كهربائي أوروبي متوسط ​​، في عام 2020 ، لا يوجد سيناريو حيث يعد شراء لعبة مربع عملية أفضل للبيئة من تنزيلها - إنه أكثر صحة في فرنس.

رقم 0.086 kgco2e في الساعة من اللعبالألعاب السحابيةيتوافق مع استخدام PlayStation 4 كجهاز يتلقى التدفق. تختلف الانبعاثات وفقًا للجهاز المستخدم ، ولن يتغير التسلسل الهرمي بينهما: تشكل أجهزة الكمبيوتر أسوأ طريقة للعب ، في حين أن العملاء الخفيفين لديهم أدنى البصمة الكربونية. مع استقراء لعام 2019 ،الألعاب السحابيةسيؤدي استخدام تلفزيون PlayStation إلى انبعاث 0.051 kgco2e في الساعة من اللعب ، بالكاد أكثر من التنزيل وأقل من إصدار قرص!

مع هذه الكفاءة ، للعبة 50 غيغابايت ،الألعاب السحابيةستصبح أقل طريقة ألعاب تلوث لمدة 47.5 ساعة من اللعب قبل التنزيل ، والتي لديها تكلفة دخول أعلى ولكن الاستهلاك الكهربائي المستمر أكثر تواضعًا ، لا يتولى. بالنسبة للقرص ، يُطلب من 160 ساعة أن تنبعث منها أكبر قدر من غازات الدفيئة ، تاركًا اهتمامًا بالنسخة المادية باعتبارها معظم الألعاب التي تستغرق وقتًا طويلاً أو مشتركًا في عائلة كبيرة.

للحصول على لعبة ضخمة تضم أكثر من 140 جيجابايت ، مثل أحدث دعوة ، فإن الأمر سيستغرق 200 ساعة قبل أن لم يعد التنزيل مثيرًا للاهتمام منالألعاب السحابية. وتذكر أن كل لعبة في المتوسط ​​214 ساعة من الاستخدام في دورة حياتها من قبل جميع أصحابها ، مما يشير إلى أن هناك مستقبلًا قريباً حيث سيكون من الأفضل لعب أكبر الألقاب التي تستخدمها الصناعة باستخدام خدمة البث عن طريق شرائها مباشرة.

لذلك هناك عالم ، ربما يكون العالم الذي نعيش فيه ، حيث ينبغي لعب أكبر الألعاب ، التي تستفيد من أكثر وسائل الترويج العامة وأفضلالألعاب السحابيةبدلاً من الشراء في صندوق حتى عندما يمثلون آخر معقل للعبة المادية. يبقى أن نرى كم من الوقت سوف تضع خدمات الملاعب ، التي تقلبت ولا تهتم حاليًا بالعديد من الأشخاص ، قبل تناول هذه الحجة التسويقية المثيرة للاهتمام. قد نعرف ما إذا كانوا ، في يوم من الأيام ، يجدون نموذجًا اقتصاديًا جذابًا بما يكفي للمستهلك.

بيئتنا الكاملة وملف JV في خمسة أجزاء
1. من التصنيع إلى البث ، تأثير ألعاب الفيديو على الكوكب
الثاني. اللعب ملوث بالفعل
ثالثا. تحميل التسلق
رابعا. الالألعاب السحابيةسراب بيئي
خامسا - إعادة التفكير في الاستخدامات ، الطريقة الوحيدة لرصانة البيئة؟