من بين جميع استوديوهات PlayStation، تم تسمية هذا الاسم برصانةاستوديو لندنلم تكن الأكثر شهرة، وبالتأكيد ليست الأكثر ربحية وبالتأكيد ليست الأكثر أهمية في نظر غالبية اللاعبين. ولكنه كان أيضًا استوديوًا تمكن في غضون 22 عامًا من التنقل في العديد من الاتجاهات ولعب دور رائد في عدد كبير من المجالات. جاك لجميع المهن الذين خاطروا من أجل الآخرين. من سيتخلص من اتجاهات ألعاب الفيديو التي أزيلت الغابات والتي غالبًا ما تكون سريعة الزوال بحيث لا تسمح لها بإيجاد الاستقرار، وقبل كل شيء، تكوين هوية بطريقة واضحة ودائمة. لأنه في الأساس، ما هو استوديو لندن؟
ولو تخيلنا أناستوديوهات بلاي ستيشنتشكل بطولة تضم حوالي عشرين فريقًا يتقاتلون من أجل البقاء، وكان استوديو لندن هو الفانوس الأحمر. على أية حال، هذا هو الاستنتاج الذي توصلت إليه شركة Sony Interactive Entertainment، التي ضحت للتو بأحد أقدم استوديوهاتها على مذبحإعادة الهيكلةتهدف إلى خفض الرواتب، على أمل تحسين هامش التشغيلطريقة ضعيفة جدافي نظر مدير العمليات من خلفية مالية مثل هيروكي توتوكي. تم إنشاء London Studio في عام 2002 من اندماج Studio Camden وTeam Soho، الذي سمي على اسم هذه المنطقة الواقعة في غرب لندن والتي تشتهر بحياتها الليلية والتي ظلت المقر الرئيسي للفريق حتى النهاية. على الرغم من عمر الاستوديو وعدد الألعاب التي طرحها في السوق، فمن الواضح أن اختفائه يبدو أنه يثير مشاعر مهذبة، في سياق تتكرر فيه عمليات تسريح العمال بالتأكيد لدرجة أن الجمهور يبدأ في التعود على هذا النوع من الأخبار.
جاك لجميع المهن، سيد لا شيء؟
ولكن لا يزال. هناك شيء رمزي قاسٍ في إزالة الاستوديو من مدينة مهمة مثل لندن، وهو استوديو يمكنه الاعتماد على إبداعه وعلى حيوية السوق الإنجليزية، حيث القوى العاملة والمواهب لا تنقص. فلماذا تختار إغلاق هذا بدلاً من الآخر؟ لماذا لا يكون Bend Studio، الذي تم رفض مشروعه Days Gone 2 ويجب أن يبدأ مرة أخرى على أسس جديدة غير مؤكدة؟ لماذا لا يكون Housemarque، الذي لا تُعرف ألعابه بأنها حققت نجاحات تجارية ضخمة؟ لماذا لا يكون Firesprite، الذي لديه نسب هزيلة فقط والذي يستحمفيما يبدوفي ثقافة سامة؟ بالطبع لا يمكن لأحد أن يدعي الإجابة على هذه الأسئلة دون أن يكون لديه رؤية داخلية لحالة كل استوديو. لكن الحقيقة هي أنه من بين جميع فرقها، رأت شركة سوني أن استوديو لندن هو الفريق الذي سيفتقد قوته العاملة على الأقل. وإذا تم الحكم في الأماكن المرتفعة أن London Studio لديه مستقبل أقل من الآخرين، فربما يكون ذلك بسبب ماضيه، وهو بلا شك الأكثر تفككًا وانتقائية بين جميع استوديوهات PlayStation. نعم، ربما أكثر من استوديو اليابان.
بحسب معلومات الصحافيإيثان جاش، اللعبة التعاونية متعددة اللاعبين التي أعلن عنها London Studio فيأكتوبر 2022كان لا يزال "على بعد سنوات" من رؤية ضوء النهار، بسبب صعوبات إعادة تحويل الاستوديو الذي تخصص في الواقع الافتراضي لعدة سنوات قبل أن يجد نفسه يعمل على لعبة متعددة اللاعبين. لعبة كان من الضروري أيضًا إيجاد نموذج اقتصادي مستدام لها، ومن هنا تم تعيينها في مايو 2023سارة تيليإلى منصب مدير العملياتيعيش. ومع ذلك، فقد أظهر التاريخ أن تغيير التسجيل لم يخيف استوديو لندن أبدًا. حتى أنها أصبحت علامتها التجارية على مر الأجيال، حيث وضع الاستوديو نفسه في كثير من الأحيان في طليعة التقنيات الأكثر غرابة.
في أكتوبر 2001،سرقة السيارات الكبرى 3يسبب انفجارًا من خلال إنشاء رموز العالم المفتوح الحديث. في الوقت نفسه، كان استوديو لندن التابع لبريندان ماكنمارا (المعروف أيضًا باسم Team Soho) يعمل على تحسين رؤيته الخاصة للعبة المغامرة السينمائية من خلالالمهرب، وهو مشروع أقل تأثراً بـ GTA منه بـسائقوالذين لن ينظروا إلى أبعد من العاصمة الإنجليزية كملعب كما هو موضح فيملفنا المخصص لإنشاء اللعبة، كان المشروع طموحًا للغاية في ذلك الوقت، وهو أمر كبير جدًا بالنسبة لفريق اعتاد سابقًا على الألعاب الرياضية (تحدي بورش,المتسابق السريع,عالم البلوز). صدر في 11 ديسمبر 2002 ومقارنته بشكل مؤلم معجراند ثفت أوتو: فايس سيتيعلى الرغم من العمل الذي تم إنتاجه وسعيها المغري نحو الواقعية، حققت اللعبة نجاحًا كبيرًا في أوروبا لكنها كافحت لإحداث انطباع في الولايات المتحدة، ولا تزال تبيع 4 ملايين نسخة. القصصية، خلفاؤهالمهرب:الاثنين الأسود(2004) وآخرونعصابات لندن(2006) سوف يدفن الامتياز وطموحات استوديو لندن الذي انتقل بالفعل إلى شيء آخر تمامًا.
لأنه إذا كانت London Studo قد استنشقت رائحة العالم المفتوح في عام 1999 عندما بدأت العمل على النموذج الأولي لـالمهرب، أظهر الاستوديو نفسه على أنه رائد تمامًا في عام 2003 عندما أصدر كاميرا صغيرة غريبة تسمى EyeToy. مقدمة لجنونألعاب الحركةوالتي سوف تأخذ معناها الكامل في وقت لاحق مع Wiimote وPlayStation Move وKinect، وتتصل EyeToy بمنفذ USB لجهاز PS2 وتعرض صورة اللاعب على الشاشة، ثم تكتشف تحركاته للسماح له بالتفاعل مع اللعبة، مثل الألعاب المصغرة الموجودة في مجموعة الإطلاقلعب آي توي. يقدم هذا المفهوم القليل من العمق ولكن تأثيره ضئيل في سياق ما كان عليه قبل 20 عامًالعب آي تويوحصلت على جائزة البافتا لأفضل أداء تكنولوجي، فيما باعت سوني أكثر من 10 ملايين نسخة من كاميرتها. والجدير بالذكر أن استوديو لندن كان في هذا الوقت موطنًا لعقل مبدع من فرنسا. نحن نتحدث بالطبع عن نيكولاس دوسيه، الذي كان حينها شغوفًا بالواقع المعزز، والذي سيجلب البهجة لاحقًا إلى استوديو اليابان واليوم يقود الناجين من فريق أسوبي (أسترو بوت: مهمة الإنقاذ,غرفة ألعاب أسترو).
في عام 2005، كان استوديو لندن لا يزال في قلب ثورة صغيرة بإصدارهسينغ ستار. في حين أن ألعاب الفيديو الموسيقية ذات الآلات الموسيقية على وشك إحداث الفوضى تحت قيادةبطل الجيتاروآخرونفرقة روك,سينغ ستاريقوم بتشغيل الرابط المفقود ويعتمد على مفهوم الكاريوكي البسيط لوضع ميكروفون بدلاً من وحدة التحكم في أيدي اللاعبين. إنها ولادة امتياز يمثل بلا شك، على المستوى التجاري، قمة الاستوديو حيث تم بيع أكثر من 20 مليون لعبة في أوروبا وحدها، على الرغم من أنها لا تجعل الصحفيين المتخصصين واللاعبين يحلمون كما كان الحال في زمن طموحاتالمهرب. ستظل هذه الحاجة إلى ابتكار طرق جديدة للعب لجميع أفراد العائلة هي القوة الدافعة وراء London Studio خلال جيل PlayStation 3 الذي تم إصداره في عام 2009EyePet، حيوان أليف افتراضي صغير نتفاعل معه ونستمتع به بفضل كاميرا PlayStation Eye الجديدة. من المؤكد أن جنون تماغوتشي قد انتهى وجراءهنينتندوغسلقد ذابت بالفعل الجمهورغير رسميلكن النتيجة تظل مذهلة على المستوى الفني مرة أخرى.
وبعد بضع سنوات، في عام 2012، عزز استوديو لندن سمعته كمصنع للإيماءات، وورشة عمل مصممة لتجربة أشياء جديدة، ورائد تم إرساله إلى الأسواق ذات الإمكانات غير المعروفة. بينما نقترب من نهاية جيل PlayStation 3 ويبدو أن الطريقة الوحيدة لتوسيع قاعدة اللاعبين هي البحث عن جمهور عائلي، فإن الاستوديو ينسحب من قبعتهكتاب العجائب، وهو تمرين جديد للواقع المعزز يعمل بالتنسيق مع PlayStation Move وPlayStation Eye. مع كتاب المغامرة هذا الذي ينبض بالحياة من خلال التلفزيون ويستجيب لحركات اللاعب الساحر المتدرب، تعتقد شركة Sony بوضوح أن لديها مفهومًا للبيع، حتى أنها تقترب من JK Rowling الشهيرة لإعارة اسمها لسفيرة اللعبة لهذا المفهوم،كتاب التعاويذ. مرة أخرى، تعتبر التكنولوجيا مبتكرة، ولكن هذه المرة يمثل المشروع فشلًا تجاريًا حقيقيًا، ربما لم يسبق له مثيل في تاريخ الاستوديو، حيث يأتي إلى هنا لمطاردة جمهور لم يكن موجودًا على PS3 مطلقًا.
بعد الوقوف الأخير لسينغ ستارفي عام 2014 على PS4 مع أحفلة سينج ستار النهائيةالذي سمح لك بالغناء عبر تطبيق الهاتف الذكي للاستغناء عن الميكروفون البلاستيكي القديم، كتب London Studio صفحة جديدة رئيسية في تاريخه في عام 2016، وهو عام إطلاق PlayStation VR. من بين جميع استوديوهات PlayStation، من الصعب تخيل مرشح أفضل لتصميم لعبة الإطلاق لهذه التكنولوجيا الجديدة التي تسبب الكثير من الحديث.عوالم بلاي ستيشن VRتركز على مجموعة من خمس تجارب، وإذا كان التأثير المبهر موجودًا مرة أخرى، فإن هذه الألعاب المصغرة بدون الكثير من العمق لا تخلق ضجة كبيرة لأكثر من بضع دقائق، لدرجة أن عرض الإطلاق هذا يعتبر بشكل عام قابلاً للاستغناء عنه. يبدأ London Studio بعد ذلك في إطلاق أول عنوان كبير حقيقي له في الواقع الافتراضي. سيتم إصداره في 28 مايو 2019 تحت اسمالدم والحقيقة، امتداد طبيعي للعبة الصغيرة The London Heist منعوالم بلاي ستيشن VR. تم إنتاجها وعرضها بشكل صحيح بأسلوب رائج، وقد سمحت لعبة إطلاق النار شبه الحرة هذه لاستوديو لندن بإعادة الاتصال بعالم ألعاب الحركة والبلطجية، وهو رقم قياسي لم تمسه منذ وقتالمهرب. بالنسبة لنا كانجيد 6، ليس ببعيد عن 7.
منطقة الراحة؟ ما منطقة الراحة؟
في مايو 2017، عندما انضم ستيوارت وايت إلى استوديو PlayStation في لندن، أظهر هذا المخضرم السابق في Bullfrog وLionhead ادعاء "قم ببناء أفضل فريق في العالم في تطوير ألعاب AAA VR". في هذه اللحظة، يعتقد الاستوديو بوضوح أن مستقبله على المدى الطويل يكمن في هذا التنسيق. ولكن في شركة Sony، كما هو الحال في أي مكان آخر تقريبًا، ندرك سريعًا أن الواقع الافتراضي يواجه صعوبة في الانطلاق. وإذا كانت الشركة المصنعة لا تزال تكافئنا بجهاز PlayStation VR2 في بداية عام 2023، فقد قام London Studio بتغيير قبعاته مرة أخرى في هذه الأثناء وذهب في مهمة أخرى. أن الناميةمشروع كامدن، الاسم الرمزي لأول لعبة تعاونية متعددة اللاعبين في تاريخها. رخصة حركة جديدة تمامًا تجري في إعادة تفسير رائعة للندن، والتي تتناسب مع استراتيجية التنويع التي تنتهجها سوني، أي اقتحام ألعاب الخدمة بالإضافة إلى الإنتاج الفردي الكبير الذي تشتهر به استوديوهاتها.
في أكتوبر 2022، كان استوديو لندن موضوعًا لـعن قربعلى مدونة Sony Interactive Entertainment من خلال مقابلة مع المديرين المشاركين، ستيوارت وايت وتارا سوندرز. وفي الوقت نفسه، يكتشف الجمهور وجودمشروع كامدنمع وصف قصير وهذا الرسم التوضيحي يعطي لمحة بسيطة عن اتجاهه الفني. ثم يوصف المشروع بأنه الأكثر طموحًا في تاريخ الاستوديو. للوصول إلى اختيار إنشاء هذه اللعبة، استلهم London Studio من العملية التي بفضلها نجحت Guerrilla Games في إجراء انقسامات غير محتملة فيمنطقة القتللديههورايزون زيرو داون. «وعلى مدار عدة أشهر، توصل الفريق إلى حوالي 60 فكرة مختلفة قمنا بتنقيحها ثم تحسينها مرة أخرى"، أوضح ستيوارت وايت. بمعنى آخر، حتى لو افترضنا أن شركة Sony هي التي أملت طبيعة اللعبة متعددة اللاعبين، فقد كانت اللعبة التي تم اختيارها بعناية من قبل الفريق. بالإضافة إلى،مشروع كامدنتم تطويره باستخدام محرك "Soho" داخلي مصمم خصيصًا لاستغلال نقاط قوة PS5. لا يذكر التاريخ ما سيحدث للعمل المنجز على هذه الأداة، والتي يبدو أنها مصممة أيضًا خصيصًا لتلبية احتياجات هذه اللعبة.
خروج بريطانيا من الاتحاد الأوروبي وفقا للبلاي ستيشن
يجب الحذر من Media Molecule وFiresprite: في بداية عام 2024، أصبح London Studio هو الاستوديو الإنجليزي السادس الذي تغلقه PlayStation بعد Studio Liverpool (تم إغلاقه في 2012)، وBigbig Studios (2012)، وEvolution Studios (2016)، وGuerrilla Cambridge (2016). 2017) واستوديو مانشستر (2020). الجريمة الرئيسية لاستوديو لندن هي عدم تمكنه أبدًا من إنشاء امتياز كبير كان من شأنه أن يضعه في دائرة استوديوهات PlayStation العظيمة التي لا يمكن المساس بها والذي كان سيكسبه احترام جمهور الخبراء، "صورة من كلب مطيع معمجهولاستوديو سانتا مونيكا معإله الحرب، ألعاب حرب العصابات معالأفق، ألعاب المؤرق معراتشيت آند كلانكأو لكمة مصاصة معشبح تسوشيما.
في نهاية المطاف، أصبح الاستوديو أقرب كثيرًا إلى الاستوديو الياباني من حيث قدرته على تقديم ألعاب لم يتم رؤيتها في أي مكان آخر، وقد حمل على كتفيه عددًا من الابتكارات التكنولوجية وطرق اللعب التي، مع ذلك، لم تدوم بمرور الوقت (الواقع المعزز، والألعاب الموسيقية). ، الواقع الافتراضي) عندما لا نبطئه ببساطة (ثمانية أيام,حتى الفجر). وبقدر ما قررت شركة Sony التخلص من هذا الاستوديو بدلاً من آخر، فلا يوجد ما يشير إلى ذلكمشروع كامدنكان يسير على الطريق الصحيح (على الرغم من أنه لم يكن أحد ليرى النجاح الباهر الذي يشهده حاليًاالغواصون الجحيم 2). ولكن لا تزال هناك مرارة لعدم رؤية ما كان سيحققه الفريق أبدًا لو كان جهاز PS5 بين أيديهم، في ظل ضوابط اللعبة التي لم يكن محكومًا عليها بالفشل مسبقًا بسبب طبيعتها التجريبية.
اختتام تارا سوندرز، الذي كان بالفعل جزءًا من الفريق كمضيف خلالالمهرب، أمر مفجع عندما نعيد قراءته في ضوء الأحداث الجارية. "هناك تاريخ حقيقي من الابتكار هنا، وهو الحمض النووي للابتكار داخل الاستوديو الذي يأتي من مجموعة واسعة من الأشياء التي قمنا بها في الماضي. وهذا يضعنا في وضع مثالي لمواجهة أي تحديات جديدة، سواء كانت تقنيات جديدة أو أهداف إبداعية جديدة أو ببساطة طرق جديدة للعمل. أعتقد أننا يمكن أن نكون فخورين جدًا بتاريخنا وتراثنا، ولكننا فخورون بنفس القدر، إن لم يكن أكثر، بالمستقبل الذي ينتظرنا. نحن نتطلع إلى الاحتفال بالذكرى الأربعين لتأسيسنا بعد 20 عامًا!»
أخبار أخبار أخبار