فكر في النفوس وأكثر من ذلكمنبورة الدم، مثل أحفاد ثلاثي الأبعاد منCastlevania: Symphony of the Nightهو كل ما هو أسهل وطبيعية تقريبًا ، لأن Konami لم يتمكن مطلقًا من إعادة إنتاج سحر Castlevania منذ ظهور Polygon-King. ويبدو أن Filiation شرعي. ومع ذلك ، فإن العالم يفصلهم ، وليس فقط.
هذه المقالة جزء مندفتر "لقد كان Dark Souls"نشر في أبريل 2016
أوجه التشابه بين النفوس وMetroidvania، لاستخدام تعبير مكرس ، من الواضح: هناك هذه الأساس الإحصائية التي تتيح أقل ماهرة في التقدم معهاالتسويةالفرنسية ، هذه الأشياء التي تكشف أسرار جديدة (النظارات المقدسة في كاسلفانيا ، صندوق الموسيقي الأب جاسكوين) ، هذا الاهتمام بالأشياء القوطية والمصاصة (مصدر إلهام برام ستوكر لكلا ، إشارة إلى الورق ميازاكيمصاص الدماء: التنكرصبمنبورة الدم) ، القلاع المتاهة لاستكشافها من أعلى إلى أسفل ، عالم يكشف عن مصائده السرية والقطع مع تقدم اللاعب ، وما إلى ذلك.منبورة الدموما زالت قصبته-سويت تضيف إلى الارتباك.
النفوس ،Metroidvaniaناجح؟ نعم ، باستثناء ما هو في أسسهم ، Castlevania والنفوس المظلمة/منبورة الدمتختلف بشكل كبير بمجرد وصولنا إلى أشياءطريقة اللعبوعلم الجمال: لا تزال Castlevaniaتغلب عليهم جميع/صفيحةملون ، على قيد الحياة ، بينما المنتجاتمن البرمجياتتميل إلى المبارزات أو النقابات أثناء الملاحظة/ضد ، أنقاض رمادية كديكور. ذلك لأن النفوس لا تنحدر من قالب ياباني ، مهووس بالركوب ووقت استجابة فوري بين دخول اللاعب ورد فعل البرنامج. مراجعه ، اتفاقياته ، هي آر بي جي في الوقت الفعلي ، الغربية ، والهجينة إلى علم دقيق للتاتانيوم.
مخبأ دراكولا
بعد هذا الجاذبية لأفلام الممرات والأفلام ، سيكون من الصعب للغاية العثور على إلهام المبدع الحقيقي في Castlevania ، الموقر وقبل كل شيء لم يتم العثور عليه من Hitoshi Akamatsu ، مبرمج ومصمم للثلاثية الأولى (AKA Transer Fisher و Vram Stoker في ائتمانات الحلقة الأولى). على الرغم من جهوده ، الصحفي جون سزكبانياك ، مؤلف كتاب "تاريخ المطورين اليابانيينلن يجد هذا sireur عائدا في عدم الكشف عن هويته بعد بضع ألقاب. أيا كان ، خلال السنوات العشر الأولى له ، Castlevania ، هو منصة الممرات والقتال ، دون الرتوش.
على الأقل حتى استرداد Koji Igarashi ("IGA") ، وتكامل ميكانيكا آر بي جي عبرسيمفونية الليل: "أردت أن لا يكون للناس انطباعًا بأن Castlevania كانت لعبة عمل صعبة"يشرح للصحفي داميان ماكفيران في سبتمبر 2012."قلت لنفسي أنه حتى اللاعبين الذين ليسوا جيدين لألعاب الحركة سيكونون قادرين على إنهاء لعبتنا"في نفس الوقت (حوالي 1993/94) ، مطورومن البرمجياتانظر بالفعل فقط بواسطةUltima Underworld، تم إصداره للتو على Towns و PC-98 ، بعد أن صدم النوع على الكمبيوتر.
محاكاة Donjoons
إنه منذ أوائل الثمانينيات ، تم تشريح ونسخ الإنتاج الأمريكي والأوروبيمصممي اللعبةاليابانية: جميع آر بي جي على PC-88 تناول الطعام وإعادة التدويرسحرETUltima. حتى Shigeru Miyamoto في مقابلة مع مجلة Super Power في سبتمبر 1994 ، اعترف بكلمة أن تكون مستوحاة من تفاصيل الأعمال الغربية: "لقد وجدت الألعاب الأوروبية منذ عشر سنوات (NDA: في وقت تطويرسوبر ماريو بروسوأسطورة زيلدا) مثيرة وأحببت غمر نفسي ، لكنني أجد ذلك مؤخرًا ، المزيد والمزيد من الألعاب الأوروبية تشبه الألعاب اليابانية (...) وهذا آسف لي". أيضا ، اجعل علم الأنسابحقل الملكدون الوقوع في استدعاء الكلاسيكياتسحربUltima، أو حتى قبل ذلك ، فإن Proto-RPGs على أفلاطون نظام هو إلقاء نظرة على جميع الإنتاج الغربي بين عامي 1987 و 1992.
خلال هذه السنوات الخمس ، تجارب ثلاثية الأبعاد في الوقت الفعلي من جميع المنتجات ، ومهارة العمل (المسلسلمرتزقةبهنتربمؤسَّسة) الاتحاد الافريقيمطلق النارمكاني في عالم مفتوح (Starglider 2). بطريقتها الخاصة ، فإن آر بي جي الغربي ثم يستولي على هذا الوقت الحقيقي ، ولكن دائمًا مربعًا بواسطة Box ، مع أولاً المحاكاة ذاتهاواقع بديل: المدينةفي Avant-Garde (1985) ، ثم معزنزانة ماستر(1987) كمرجع رئيسي ، استنساخ ثم أن يكون عطشان: ديعين الناظربالمناسبةKnightmareبالأسيربسرداب أسود، إلخ. إنهم جميعًا يأخذون أسس لعبة دوغ بيل إلى الرسالة ، ودمجون دائمًا المزيد من التفاعلات مع هذه البيئة المغلقة. في الواقع ، من خلال تصرفاتها مباشرة على شاشة اللعبة عبر الماوس (جمع تفاحة في نافذة اللعبة ، ضعها في مخزون أحد شخصياتها) ،زنزانة ماسترلا يزال الحواجب بيد المساعدة جميع إنتاج RPG في ذلك الوقت لا يزال محجوبًا في واجهات نصية ، حيث تتدفق إلى 40،000 نسخة على Atari St ، وهو آلة كان يعتقد أنها.
يبدو أن مثل هذه الاختراعات تبدو متوحشة اليوم ، ولكن انظر المومياوات تتحرك في الوقت الفعلي في متاهة أو قادرة على إطلاق خنجر في نهاية الممر ولاحظ أنه موجود ، على الأرض ، على الطرف الآخر - وأنها سيبقى دائمًا هناك ، حتى لو غادرنا وعدنا عدة ساعات - ليس أكثر من السحر في عام 1987.
الاستيلاء
ل Naotoshi Zin ، مؤسسمن البرمجيات، بعد عشر سنوات من أتمتة المكاتب والبرامج المهنية ، حان الوقت لفريق التطوير الخاص به للذهاب إلى سوق آخر. تم الإعلان عنه حديثًا ، يبدو أن PSX ثم منصة الإطلاق المثالية: الشركة المصنعة الجديدة ، الجهاز الجديد ، وربما لاعبين جدد. يجب أن تكون من بين الأول على مكانة ستكون فارغة بعد ذلك: RPG. لا يوجد عنوان من نوعه يتم الإعلان عنه لإصدار وحدة التحكم ، يدفع زين فريق المبتدئين في هذا الاتجاه. الإدارة ثلاثية الأبعاد عن طريق وحدة التحكم وإمكانية الوصول باستمرار للوصول إلى المعلومات على القرص المضغوط ،Ultima Underworldيصبح المرجع. من الأخير ،حقل الملكيحتفظ فقط في الوقت الفعلي ، المتاهة ، الأعشاب للشفاء ، يحارب السيف في الشخص الأول ، وبوصلة لتوجيه نفسها. ولا شيء آخر.
حقل الملكإنه قليلاUltima Underworldمشوش ، مبسط إلى أقصى ، بطريقةالسعي التنينلسلسلة Ultima. تماما مثل الصورة الرمزيةله، ذلكحقل الملكبطيء ، ثقيل ، نظام هجوم مع استراحة طفيفة بين السكتات الدماغية تتخلل الاشتباكات. كل شيء متطابق ، وأقل متعة للعين ، وأكثر مباشرة ، وفجوة ، وخام ، تقريبًا في شكل نموذج أولي غبار بشكل سيئ مع ظهور هذه القوائم التي تم اقتلاعها من نسخة ألفا ، وغياب البطاقة (المرغوبة؟) التي تجبر على لاعب لتوصيل اللعبة من خلال الفشل.
بالإضافة إلى تفاعل أقل مع البيئة ،حقل الملكثم يميز نفسه عن مصدر إلهامه من خلال صعوبة خاصة به: بالفعل ، يدور حول خصومه للمسهم ، دون تشديد بضربة بسيطة من Aestaoc ، يبرز كتقنية أساسية. ستجلب المصاريع التالية على psone أو PS2 دائمًا المزيد من الأحجار إلى مبنى مثالي بشكل مفرط: المزيد من NPCs ، وغرف أكثر سرية ... ولكن ليس هناك خيار أكثر ، لا مزيد من المهارات أو التفاعلات مع البيئة ،من البرمجياتمهتم فقط بالقتال والاستكشاف. بالنسبة لكليهمابرج الظلعلى PS2 ، يقومون بتحسينطريقة اللعبمع دمج الدرع لتزيين الهجمات في الوقت الحقيقي ، أو الأسلحة النارية فيالهاوية برج الظل(2003) ، الجزء الثاني.
في عودة مذهلة للمرسل ،حقل الملكيشكل النموذج لمتابعةزاحف زنزانةفي أول شخص على وحدة تحكم لبعض المطورين الغربيين في منتصف التسعينيات.الأبراج المحصنة والتنين، يضع التفاعل تطوير مباراة ثالثةPlanescape، تم إلغاؤه بعد ستة أشهر ، وتطويره من قبل كولين ماكومب (العذاب: المد والجزر من Numenera). عند وصوله إلى مباني الاستوديو ، مغلق في غرفة صغيرة ، يُطلب من المصمم الفاسد لـ TSR "أنت تعرفحقل الملك؟"
مقلوب بشكل عام من النقد الفرنسي لبطءهم وسفة الرسم البيانية ، التي تعشقها هامش من اللاعبين في نقص الاستكشاف ،حقل الملكتشكل العمود الفقري من النفوس. أضف بضع دموع منICO- افتتاح عالم ألعاب الفيديو في ميازاكي ، منهائجفي الحزم ، الكثير منتصميم اللعبةالتابعالسحر!، بالإضافة إلى Hidetaka Miyazaki لاستئناف زمام الأمور الكارثية ، وأرواح الشيطانجاهز لرؤية ضوء اليوم. على الرغم من أوجه التشابه الواضحة ، فإن النفوس ليست كولفانيا بالكامل (أو بشكل أكثر دقةMetroidvania) و 3D.
في علم الأنساب ، في صميم أصولها ، تضعف عناصر متعددة مقارنة جذابة بشكل أساسي. حيث البطل السريعCastlevania: Symphony of the NightVirevolt ، القفز من المنصة في المنصة ، المتهربات والضربات بأقصى سرعة ، تلك من النفوس ،منبورة الدم، تكافح لعبور حفرة في الأرض ، تحرك وفقًا لوزن معداتهم. أحدهما يعتمد على الممرات ، والمهنة ، والآخر من تطورات CRPG خلال التسعينيات.
دفتر الملاحظات "لقد كان Dark Souls":
Hidetaka Miyazaki ، صورة لرئيس سري (وصول متميز)
دفتر الملاحظات "لقد كان Dark Souls":
Dark Souls ، اللعبة التي أنت البطل (الوصول المتميز)
دفتر الملاحظات "لقد كان Dark Souls":
التأثيرات الجمالية وراء Dark Souls (الوصول المتميز)
دفتر الملاحظات "لقد كان Dark Souls":
بعد سلسلة Bit Hors: Dark Souls 1 (الوصول المتميز)
دفتر الملاحظات "لقد كان Dark Souls":
بطيئة "Darksoulization" لألعاب الفيديو (الوصول المتميز)