إنه الدماغ العظيم وراءهأرواح الشيطانبالنفوس المظلمةETمنبورة الدموالرئيس الجديد للاستوديومن البرمجيات، الذي ساهم بشكل كبير في إنشاء لعبة فيديو صعبة ، عبادة ومحترمة في الرائد. بينماDark Souls IIIيلخص الصيغة السحرية للمطور ببراعة أثناء الإعلان عن نهاية الدورة ، نعود إلى أصول وخصائص لمسة Miyazaki.
هذه المقالة جزء مندفتر "لقد كان Dark Souls"نشر في أبريل 2016
Hidetaka Miyazaki هي سرية. "" "أنا يستحق الاهتمام قليلاً. لهذا السبب أتجنب طرح نفسي"إنه يثق في موقع اللعبة الذي يبلغ في سبتمبر 2015."ما أحاول قوله يمر بألعابي. وبما أنني لست جيدًا للعروض التقديمية ، فأنا أقف بصرف النظر عن وسائل الإعلام قدر الإمكان."بالنسبة لرجل كان دائمًا حذرًا من الكاميرات والذي يميل إلى تقطير طلبات المقابلات ، والتعيين في منصب الرئيسمن البرمجياتفي مايو 2014 لديه شيء غريب. فجأة ، Miyazaki تحت الأضواء ، مدفوعة هناك من قبلقصة النجاحالنفوس ، المتخصصة ، ألعاب قاسية وأنيقة ، والتي أصبحت رأس الحربة من نوع جديد. يجب أن يبذل الخالق جهدًا على نفسه ، والخروج من الظل بينما يظل نفس الشيء. لذلك ينتقل أيضًا من ألعابه ، ووعد بمزيد من الإبداع (كما يتضح من ذلكDark Souls III) مع الاحتفاظ بنفس انعدام الأمن الأصلي.
من خلال اختيار متحدث باسم Miyazaki's Caliber ، أطلقت استوديو Tokyo علامة قوية لصالح استثناءها الإبداعي ، وهو نفس اللاعب الذي ترتبط به مع لعبة الفيديو اليابانية قبل أن تبدأ في التغلب على الجناح. بالنسبة للعديد من الهواة ، فإن سلسلة Souls هي مثال على الصحة المتجددة للعبة اليابانية ، التي تحولت عن طيب خاطر إلى الجمهور الغربي - والتي ، على عكس القطاع المحلي ، لا يبدو أنها تهيمن عليها اللعبة الاجتماعية تمامًا للهاتف الذكي. ومع ذلك ، يدحض ميازاكي فكرة لعبة فيديو وطنية ، بحجة أنها بين الثقافات ، وأن ألقابها تهدف إلى حد سواء من قبل الأرخبيل والغرب.
لا شك أن هناك نجاح في إبداعاته: الأعمال الهجينة طوعًا ، مزيج من الأساطير المؤسسة والعواطف الحشوية ، مع ذلك مع دقة حادة من كاتانا. كشخصية عامة ، يطبق Hidetaka Miyazaki على الرسالة The Art of Escape التي تأسست لهطريقة اللعب، مع إعطائنا صيغًا مصورة ، مجردة طواعية ، مما يمنحنا حرية تكملة الفجوات في حياته المهنية.
البدايات
تقلب ، قصة شبابه بالتأكيد. نحن نعلم أن ميازاكي نشأت في شيزوكا ، بين طوكيو وناجويا ، وهي مدينة متوسطة تشتهر تلالها الهادئة في المناطق النائية بشايها الأخضر ، وحيث تكون مناظر من بحر ماونت فوجي داردانت من بين أكثر اليابان شهرة. يمارس المطور المستقبلي بالفعل ألعاب الفيديو ، بزعم العاطفة ، لكنه جاف عندما يُطلب منه اليوم أن يقتبس عن الألقاب المهمة في طفولته. Miyazaki يصنع Pirouette: نشأ في عائلة متواضعة للغاية ، حيث كان كلا الوالدين يكسبون حياتهما بشدة من خلال العمل في المكاتب ، لم يكن لديه إمكانية الوصول إلى الألعاب في المنزل قبل دخول الجامعة. سمحت له الإحصاء في المكتبات البلدية بالملجأ في عالم الكتب ، وخاصة الروايات الرائعة أو الخيال العلمي. في هذه النقطة ، فإن رجل اليوم 41 عامًا دقيق للغاية ، ولا يزال يعيد صياغة الحكاية نفسها ، على سبيل المثال في عام 2014 إلى مجلة الألعاب:
صغير ، أحببت قراءة القصص قليلاً معقدة للغاية بالنسبة لعمري ، وقضيت ساعات في إجراء بحث لمحاولة فك تشفير الممرات أو الكلمات التي لم أفهمها. إذا لم أستطع القيام بذلك ، انتهى بي الأمر إلى ترك مخيلتي تملأ المناطق الرمادية.
Hidetaka Miyazaki
كطريقة في الوقت المناسب ، تتزامن هذه القصة مع السرد الفضفاض والغديم للألعاب المختومة Miyazaki ، حيث كان اللاعب أفضل ما يمكنه ، والخطوط المنقطة للخطوط المنقطةالعلم.
بعد دراسة العلوم الاجتماعية في جامعة كيو (حيث يدرس أيضًا علم النفس ، والتفاصيل الأهمية إذا اعتبرنا أن النفوس تواجهنا بفكرة معينة عن الجنون أو نعلمنا السيطرة شركة متخصصة في تكنولوجيا المعلومات. ربما يكون هذا ، علاوة على ذلك ، بالإضافة إلى اهتمامه بالأدب الأنجلو سكسوني ، أصل ميله إلى لغة شكسبير ، التي تميزه عن معظم زملائه اليابانيين. يتم تسجيل حوارات ألعابه ، التي تتميز بلغة قديمة ومتطورة ، باللغة الإنجليزية في النص ، في الاستوديو في لندن. قبل وقت طويل من اختيار Kojima اللغة الإنجليزية كلغة رسمية لـ MGSV ، كان ميازاكي قد ردت بالفعل طريقًا إلى الأصوات الغربية. بالنسبة لمعرفة كيف ينتقل الطالب فجأة من العلوم الاجتماعية إلى أجهزة الكمبيوتر ، يجب أن نضع أنفسنا في السياق الياباني حيث ، بالنسبة لمعظم الشباب اليوم ، لا علاقة له بالوظيفة المهنية ، بقدر ما هي الغالبية العظمى من المجتمع تم العثور عليه في الطبقة الحديثةرجل الراتب. يشرح ميازاكي لصحيفة الجارديان في عام 2015: "لم يكن لدي أي أحلام. لم أكن طموحًا."
ومع ذلك ، في عام 2002 ، نصحه الأصدقاء بلعب ICO. الشاب مستاء. ليس من الصعب معرفة ما ، في شعر الفراغ والاستحضار المهجور لـ Fumito Ueda ، مع المؤلف المستقبلي للمؤلفالنفوس المظلمة. هذا الأخير مقتنع بالقدرات الفنية لوسائل الإعلام ، واختار أن يقول وداعًا لراتب مريح للغاية لتجد نفسك تحتل مبرمجًا ، أكثر خطورة ، في استوديو تطوير مظلم نسبيًا. "" "بعيدامن البرمجيات، قليلة من الأماكن التي قبلتني لأنه لم يكن لدي أي خبرة"، يثق في الوصي. من المهم قياس مدى المخاطر التي تحملها ميازاكي ، أكثر من ذلك في اليابان حيث من المعتاد إنهاء حياته المهنية في الشركة التي بدأناها.حقل الملك، أنه يقول بأثر رجعي أنه يقدر ويحوم روحه على النفوس على النفوس. لكنها في لعبة Méchas ،نواة مدرعة: آخر الغراب(PlayStation 2 ، 2005) أنه بدأه ، قبل أن يقود إلى التركيز على حالةأرواح الشيطان.
في أوائل عام 2007 ، كان المشروع في حالة سيئة.Elder Scrolls IV: Oblivionيصنع بطاقة عالمية. Takeshi Kajii ، منتج فيسونياليابان ، مفوضمن البرمجياتلتخيل ترخيص مماثل ، مستوحى جزئيًاحقل الملكوقبل كل شيءالهاوية برج الظل(أن الكثيرون يعتبرون النموذج الأولي للأرواح). تعثرت التطوير ، وفشل الفرق في اقتراح مشروع مرض. عندها يستعيد ميازاكي البطاطا الساخنة ، متحمسًا لإمكانية إنشاء عالمالخيال المظلم، وقليل من الخوف من الفشل المعلن عن اللعبة (الذي لا يمكن أن ينخفض ، يبدو أنه يتراجع بأثر رجعي).
لا شك أن خالق الخالق قد تخلى عن النموذج الطموحالنسيان، باهظة الثمن وصعبة للغاية ، "تمرير" اللعبة في فيلم Action-RPG من الشخص الثالث مع اقترابها من زحف الزنزانة الذين تميزوا بتاريخمن البرمجيات. مع حماسة الجرأة: "أردت أن يكون الموت هو المكون الأساسي للعبة ، وأن يكون له قيمة تعليميةقال لـ IGN في عام 2011.
ولكن من خلال تقديم المفهوم ، ذكرت بالكاد للممولين. بالطبع ، قلت ذلك لكاجي ووافق. لقد اعتقد أيضًا أنه إذا قمنا ببيع اللعبة على هذا النحو لأفراد التسويق ، فسوف يهربون. لذلك كان علينا أن نفعل الأشياء. (...) قبل إطلاقأرواح الشيطانبسونيكما كان يصرخ اللاعبون ، ولكن الآن فهم الجميع المفهوم.
Hidetaka Miyazaki
مفهوم لو
يعتقد Hidetaka Miyazaki قبل كل شيء في ألعاب الألعاب ، كما أوضح مؤخرًا للموقع السلكي: "فلسفة الحمل الخاصة بي هي أول من إعداد نظام ألعاب ، ثم قم بتطبيقه على رؤية إبداعية تتوافق معها. فيما يتعلق بالأرواح ، بدأت بتخيل مفهوم العمل ، ثم فرضت الأساطير. لن يكون العكس ذلك ممكنًا: لم أستطع إجبار نوع آخر من الألعاب على طيها في عالم النفوس."
قلنا ، لقد ولد هذا المفهوم من ميراثمن البرمجياتوخاصة مؤسسها ناوشي جين ، والدحقل الملكالذي يكرس ميازاكي الاحترام غير الموقف. النفوس هي قبل كل شيء ألعاب الفضاء. تمكنا من الاقتراب منهم ، بصعوبة ،منصات العملعقابية فائقة في 2D مثلGhosts'n goblins(Capcom ، 1985) ، Rygar (Tecmo ، 1986) أوالنمر الأسود(كابكوم ، 1987) أن الشاب ميازاكي كان عليه أن يرى رفاقه أو في الأروقة ، مهما كان محظورًا ، عن طفولته. قلنا أيضًا أنهم كانوا نسخة معاصرة من Castlevania وتطورها ،Metroidvania، من حيث أنها تستند إلى فن متقدمتصميم المستوى. ومع ذلك ننسى أن هذه هي قبل كل الألعاب المولودة والتفكير في ثلاثة أبعاد.حقل الملك، التي رافقت ولادة PlayStation في عام 1994 ، لم تكن موجودة قبل أول ألعاب ثلاثية الأبعاد.
هذا التمييز يسهم إلى حد كبير في متعة لعب النفوس ومشتقاتهم. بالنسبة للاعب ، ليس فقط إثارة شجرة "مستويات" ، والتي يفتح أحدها تلو الأخرى والتي تعرض لها عالم القلعة الواسع ؛ مجلدات ووجهات نظر ، مما يجعل أي رسم خرائط على الورق - بخلاف الذاتية ، مستحيلة بالفعل. سواء غير محتملة وحميمة.Dark Souls IIIضع الشريط أعلى.
من الواضح أن الشخصية الأخرى لمسة Miyazaki هي الصعوبة المبررة ، والطريقة التي تعاقب بها اللعبة بأقل خطأ ، مما يحجب في بعض الأحيان الصفات الأخرى لهذه العناوين في الصحافة. في التواصل مع فرقه ، يفضل المبدع الياباني التحدث عن تحد "غير معقول" عندما يعتبر منطقة صعبة للغاية. سيخبرك أي شخص أنهى عدة مباريات من السلسلة أننا أصبحنا أفضل بمرور الوقت ، وأن نتعلم أن نتعرف على مواقف معروفة بشكل أفضل وأن نتجد الصعوبة النسبية للغاية - كما لو كان ذلك ضروريًا ببساطة لإيقاع معين من هؤلاء ألعاب. مما لا شك فيه في هذا أنهم الأكثر اليابانية ، من خلال الضغط على المحمية ، الإيماءة المقاسة ، وتقييد عواطفه حتى لا يفقد وجهها قبل الشدائد.
ومع ذلك ، فإن كل شيء في هذه الألعاب مخصص لك. كل شيء عدو. "" "من وجهة نظري ، العالم الذي يمكننا العيش فيه"يشرح Miyazaki للمدونة الأمريكية PlayStation في أوائل عام 2015.
لا يتوافق مع رؤيتي للعالم لإنشاء عالم لعبة سيكون دائمًا خيراً للاعب. سواء في الطبيعة أو المجتمع ، غالبًا ما تكون بيئتنا صعبة وهذا يترجم إلى إنتاجي.
Hidetaka Miyazaki
الأدبي
"ما هو الموت؟ كيف تبدو؟ ماذا يعني العيش والموت؟ سألنا أنفسنا كل هذه الأسئلة بعمق"، كما يقول ميازاكي إلى IGN".قصةالنفوس المظلمةيثير النار كرمز لكل من الحياة والموت. كان الحريق الذي اتضح بالموت في هذا العالم ، ولكن أيضًا أمل الحياة. الشياطين ، الفوضى ، التنين. انهم جميعا تجسيد مختلف للموت. (...) أردت إنشاء شيء جميل ، مع فكرة الموت هذه في القلب."
يعمل Miyazaki بالصور: إنه يقدم كلمات رئيسية ، وقيم مجردة ومفتوحة ، لفنانينه المسؤولين عن رسم وحش ، أو قطعة من المعدات أو البيئة. هذه القيمة المضاربة ، التي يتم تطبيقها على الأعمدة المفاهيمية لسلسلة النفوس (الاستكشاف ، التحدي ، إنتروبيا) ، هي في النهاية التعبير عن فلسفة نادرة - إذا لم تختف - في عالم لعبة الفيديو: فلسفة قبل كل الأدبي.
"في أصل عالم الخيال الخاص بي ، هناك سلسلة من ألعاب السحر! بقلم ستيف جاكسون وإيان ليفينجستون"، يكرر Miyazaki على طول المقابلات. هذه المغامرات ، في منتصف المسار بين كتاب Donte-Le-Héros ولعبة لعب الأدوار على Plateau تميزت بوضوح شباب الخالق ، لصالح زيادة في الأرخبيل الياباني من السلسلة الشهيرةتحديات رائعةفي عام 1985. تقدمت هذه التجارب لاعبًا وحيدًا في متاهة من الفخاخ والعوالم المتغيرة ، التي يحملها التشويق من انعدام الأمن الدائم والثراء اللانهائي لتخيل ما كان يقع خارج الفرع التالي. من هذه الكتب المفعمة بالقلق إلى الشتاء الفائز بين حرائق المخيمالنفوس المظلمة، هناك خطوة واحدة فقط. حتى اليوم ، مكتب رئيسمن البرمجياتملموس بالبطاقاتالسحر: التجمع، من سيناريوهاتالأبراج المحصنة والتنينومجموعات من صواني مثلرعب أركهام.
ولكن لا يلعب دور أو Lovecraft كافية لتحديد أسلوب Miyazaki تمامًا. إنه ، وراء كل الجاذبية الفكرية للأدب الذي تم استدعاؤه في هذه الألعاب: جلب القارئ/اللاعب إلى إيقاع خفقان ، منوم وامتداد ، حيث تساهم كل كلمة كل كلمة في بناء بنية مجمعة بقوة الدماغ ، حيث يكون الإثارة هو القاعدة الرئيسية والسقوط على نفسه الطريقة الوحيدة للمضي قدمًا. نحن لسنا مندهشين حقًا لسماع ميازاكي يعرّف نفسه باسم "شخص داخلي"بين مباراتين فيديو ، يحب الرجل قضاء بعض الوقت في الطهي ، وهو النشاط الذي يمارسه بمفرده خلال ساعتين أو ثلاث ساعات يدوم".إنه مثل لعب آر بي جي. أحب الطهي من خلال أخذ وقتي ، مع الانتباه إلى التفاصيل ، مع الجمع بين المعدات الكافية قبل اتباع الخطوات المتتالية لتحقيق النجاح. كلما طال أمد ، كلما كان ذلك أفضل ، كلما كان أفضل وجبة."، قال لـ Game من خلال أخذ مثاله على طبقه المفضل ، The Carry-Orrice.
رئيس
في اليابان ، لم يتم تسهيل إنعاش النيزك مثل Hidetaka Miyazaki ، الذي تم تمريره في غضون 10 سنوات من إجمالي المبتدئ إلى منصب الرئيس. يتم شرح هذا جزئيًا من خلال النجاح غير المتوقع لـأرواح الشيطان، التي تم إصدارها في اللامبالاة قبل أن تتدفق بأكثر من 1.3 مليون نسخة في العالم من خلال قوة الفم (بعد أن أطلقت التماس توزيعها في الغرب). كما يبرره النجاح المتزايد للمسلسلالنفوس المظلمة(2.4 مليون نسخة عالمية للحلقة الأولى) التي أخرجت النوع من المتخصصة وجذب اهتمامسونيمدعوممنبورة الدمكما PS4 التفرد. ومع ذلك ، يبدو أن هناك أيضًا تفسيرًا داخليًا: خلال 10 سنوات ، أصبح Miyazaki محمي مؤسس الاستوديو ، المنتج الشهير لـحقل الملك، ناوتوشي جين.
من الواضح أن جين يشعر بالتربية في الألعاب التي يشرف عليها ميازاكي ، وهو تشابه أن والد النفوس دعمه دائمًا. عندما في أوائل عام 2014 ،من البرمجيات، في توسع كامل ، يتم شراؤها من قبل شركة Kadokawa Corporation ، لقد مرت بضعة أشهر على استعداد جين للتقاعد. ثم قام بتفكيك ميازاكي لتدريبه ، متمنياً للاستوديو للحفاظ على الإبداع على رأسه بأي ثمن. مثل نينتندو في عصر Satoru Iwata ،من البرمجياتهو أحد الأمثلة القليلة على الاستوديو الذي يأتي رئيسه من التصميم ، وليس من التمويل. بالنسبة لجين ، يرتبط اسم الشركة بالاعبين الذين لديهم صورة متخصصة ، ومن المهم أن يأخذ وريث هذه الفلسفة زمام الأمور لضمان صيانة CAP. يلاحظ Miyazaki بأثر رجعي ، أن خطر تغيير الملف الشخصي ، قد تم تخفيف الألعاب ، أو ما هو أسوأ من ذلك.
في ضوء تسلسل العناوين من صيغة ميازاكي (Dark Souls IIفي عام 2014 ،منبورة الدمفي عام 2015 ،Dark Souls IIIفي عام 2016) ، يمكن أن نخشى ذلكمن البرمجياتاستسلم إلى صفارات الإنذار السنوية. بعد أن أصبح رئيسًا ، زاد ميازاكي من القوة المذهلة للاستوديو من خلال تقسيمه إما في اثنين ، ولكن في ثلاثة فرق متميزة. مع ثلاثة مشاريع تم تطويرها بالتوازي ،من البرمجياتيمكن أن يضمن الاستقرار الذي لم يجرؤ جين على الحلم. ولكن أكثر من الازدهار المالي ، هذه هي الفوائد الإبداعية لمثل هذا الهيكل الذي يهدف ميازاكي ، بقدر ما يعزز مسامية الفرق ، وذلك لإثارة تأثيرات مشروع واحد. في الواقع ، ندرك من خلال اللعبDark Souls IIIكم تجربةمنبورة الدماستفاد من العنوان: ترتيب العالم يتوافق مع ما كان يعمل في لعبة 2015 مقارنة بـDark Souls II. العنوان هو كل من التحدث بالسرد أكثر تماسكًا وأكثر تفتيشًا من أسلافه ، والألعاب الفنية تصل أخيرًا إلى التميز الفني للمسلسل.
النظر في إصدار الألعابمن البرمجياتمنذأرواح الشيطان، نلاحظ نجاح هدف في كثير من الأحيان من قبل استوديوهات أخرى ولكن نادراً ما يتم تحقيقه ، حيث يتم بناء كل مشروع جديد على أسس المشروع السابق بينما يبدو أنه يتطور نحو مسارات جديدة ، دون أن نكرر أنفسنا. بطريقة ما ، أنشأ Hidetaka Miyazaki ، على التوالي منصب المدير ثم الرئيس ، نظامًا هيكليًا يطيع التعبير عن تقدمه الفني.
يسير هذا الراديكالي في البحث عن نمط جنبًا إلى جنب مع التعريف تجاه الجمهور ، ولكنه أفسد من حيث المحتوى إذا عدنا مدة الأرواح الضخمة و DLC. "" "لا نضيف ميزات جديدة مع مراعاة طلبات اللاعبين"قال ميازاكي في IGN في عام 2011."أنا هضم ، أقوم بتحليل ما يقوله الناس. استخلصت استنتاجات حول احتياجاتهم ، ونحاول التصرف على عكس ما نراه في مكان آخر ، لمفاجأة الجمهور."
كان من الممكن أن يعتقد المرء أن أن يصبح رئيسًا سوف يهدئ ميول ميازاكي الفنية ، لكن الرجل لديه جهود مضاعفة ، عازم على عدم التخلي عن التصميم أثناء احتلال وظائفه كمدير. من خلال الاستضافة على التواليمنبورة الدمETDark Souls III، أظهر الخالق الشره المرضي الحقيقي ، حتى الإبداع الذي لا ينضب لفرقه. بعد أكثر من 7 سنواتأرواح الشيطان، مطوريمن البرمجياتفي الواقع ، تثير الإعجاب بقدرتهم على تقديم مستويات جديدة مليئة بالحيلة الرائعة والأفكار غير المنشورة والاختلافات المدهشة حول نفس المفهوم الأولي. في أحدث حلقة حتى الآن ، ولكن تفيض بالمحتوى ، لا شيء يبدو أكثر من اللازم. والأفضل من ذلك ، أن الاستوديو يوفر بعضًا من أبراج القوة الأكثر استثنائية (كاتدرائية الأعماق أو بحيرة التدخين ، عشوائيًا).
عند الاستماع إلى Miyazaki ، نفهم أن الإنسان مسكون بفكرة متكررة ، والشعور باحتلال موقف متميز تم الحصول عليه تقريبًا عن طريق الصدفة والمكانة المستمرة على المقعد الساخن. يدعي الرئيس أنه يرغب في قيادة الحد الأقصى من المشاريع ، واستكمال أكبر عدد من الألعاب قبل الوقت للاستسلام في مكانه. يشبه هذا السباق إلى الأمام مثل الصورة الرمزية للأرواح ، التي يتم أخذها في دورة من التحديات دون انقطاع التي تنقل الوقت. إنه أيضًا شعور القائد ، الذي يعد التكرار بالكمية وسيلة لبدء نفس النهج باستمرار ، من خلال حفر المزيد من أشكال الأسلوب الشخصي ، الذي يعمل من خلال الجهد بطريقة رسام مهووس بالتغيرات.
لأن المضي قدما هو أولوية ميازاكي. معDark Souls III، آخر مشروع تم إطلاقه بواسطةمن البرمجياتقبل تعيينه كرئيس ، ينهي نهاية ثلاثية في نفس الوقت الذي يفتح فيه حقبة جديدة للاستوديو. خلال مقابلة مع GameSpot في نوفمبر 2015 ، يثق المطور: "سيكون لقبنا التالي لعبة تم تصميمها بالكامل بينما كنت منصب رئيس. أنا مقتنع بذلكمن البرمجياتيجب أن تنتج جديد. سنخرج من أنواع جديدة من الألعاب ، وDark Souls IIIحدد خطوة مهمة في تطور الاستوديو."في الواقع ، تبدو اللعبة مثل النتيجة النهائية للصيغة ، وهي قمة لا جدال فيها والتي لا جدال فيها والتي لا يمكن أن تتبعها إلا الحاجة إلى إجراء عملية مسح نظيفة.
لعبة السوم
النوايا واضحة من شاشة عنوانDark Souls III: يتم طباعة الاسم دائمًا في حروف طيفية على خلفية سوداء ، ولكن حيث كانت الموسيقى عادةً حزينة ومتواضعة ، فإن اللعبة تطلق هذه المرة موضوعًا كبيرًا مليئًا بالجوقات والغضب. من الواضح أن هذا هو الفعل النهائي ، وهو زوبعة تدمر أساسيات السلسلة لقيادة الظفر. جاء المطور من احتياطيه.
حيث يتحدث البعض عن أفضل ما في ذلك ، سيكون من العدل بلا شك أن يتأهلواDark Souls IIIإدارة العمل إلى الكمال فن المرجع والتكاثر التلقائي. كل شيء في اللعبة يستدعي المنتجات السابقةمن البرمجيات. نجد أولاً أن تكون الأوتماوت الأكثر شهرة في المسلسل ، سواء كانت الصناديق الخشبية التي تلتهمك ، والكرات العملاقة التي تدورك بعد (ثم ، تنقذ المنحدر!) شيطان. لكنه أيضًا الجزء الأول بالكامل يدور مع الاستمراريةمنبورة الدم، والتي نجدها لبعض القوام في بيئات البداية ، قبل أن تسير اللعبة نحو شيء أكثر شخصية ، بمجرد أن يتم تمرير الشعلة.
هو وجود رؤساء في مرحلتين. أو أن استكشاف المستويات التي تستنسخ اللحظات العظيمة من هذه السلسلة ، مثل هذا الجزء حيث نسير في الكاتدرائية على الكاتدرائية عن طريق تجنب الطلقات القوس ؛ أو لمشاهدة بعض العناصر الرئيسية التي أعيد توزيعها في الحلقات السابقة ، ولكن في أماكن أخرى ، بشكل مختلف ، مع اكتشافات ذكية (يمكننا بسهولة التعرف على سجنأرواح الشيطانفي السجون الجهنمية من Irithyll ، على سبيل المثال). نحن ندرك أنه قبل تشكيل هذا النوع ، اخترع Hidetaka Miyazaki أولاً الحيل التي يحددها اللاعب الآن على أنه ردود الفعل (مصعد يفتح اختصارًا ، عدوًا يدير ظهرك على حافة الهاوية ، سحلية بلورية لامعة في الجزء السفلي من أ ممر ، وما إلى ذلك) الذي يسعدنا أن نكون خنازير غينيا بافلوفيان.
لهذا ،Dark Souls IIIأضف جوًا في نهاية الوقت ، وإعادة تنفيذ سماء النزيف و Eclipses ofمنبورة الدملإعطاء شكل جديد من أشكال الخراب الأصول إلى عالم النفوس. "" "تتحدث اللعبة عن اللهب الأصلي وخلافة."، أوضح ميازاكي نائب الشهر الماضي."منذ العنوان الأول ، تم غمر العالم في دورة من الحرائق الدائمة ، ولكن يبدو أنه يختفي الآن أو يموت. أردنا إظهار جوانب هذه اللهب الخفقان." لذا،Dark Souls IIIتعطي شعورًا باستكشاف نفس العالم ، ولكن في عصر مختلف تمامًا ، دون أن نعرف ما إذا كنا نرى الأنقاض أو المباني. بالنسبة للاعب ، هناك اليقين في أنه زار بالفعل بعض الأماكن التي يكافح للمرء للاعتراف تمامًا ، والانطباع الكبير عن التغيير القادم. ويعزز ذلك من خلال زيادة حجم المناطق ، خطيًا غريبًا في خلافةها ، ولكنه معقد تمامًا ، لأن خلط التصميمات الداخلية والطرق الخارجية والطبقات ، مما يوفر النسخة الناجحة من المثل الأعلىمن البرمجياتمن ناحيةتصميم المستوى: وهذا يعني ، أفضل مستوى باليمبور.
أخيرًا،Dark Souls IIIهو الانتهاء من الاستوديو الآن بثقة كاملة ، التي تشعر بها في الجزء العلوي من إبداعه وتقنيته. لم يعد Miyazaki يتقدم بالتجربة والخطأ ، لكننا نقدم عرضًا للسلطة ، وهو توليف مثالي لجميع العناوين التي تم إصدارها منذ ذلك الحينأرواح الشيطانفي الوقت نفسه ، مثل الوعد بالاضطراب القادم (الذي يضمن أنه سيشارك نفس العلاقة بين درجة المتطلبات ولعب المتعة كأسلافه ، وإن كان ذلك في نوع جديد تمامًا). عشرات بعد عشر ساعات ، تقدم اللاعب فيDark Souls IIIليس أكثر من مجرد معبر دقيق في تاريخ الاستوديو ، أو على الأقل من حقبة حاسمة التي حملت خلالها Hidetaka Miyazaki النار المقدسةمن البرمجياتواحتضنت الاسم.
"لقد كان Dark Souls": بقية دفتر الملاحظات
دفتر الملاحظات "لقد كان Dark Souls":
Dark Souls ، اللعبة التي أنت البطل (الوصول المتميز)
دفتر الملاحظات "لقد كان Dark Souls":
Dark Souls ، True-Faux Castlevania (الوصول المتميز)
دفتر الملاحظات "لقد كان Dark Souls":
التأثيرات الجمالية وراء Dark Souls (الوصول المتميز)
دفتر الملاحظات "لقد كان Dark Souls":
بعد سلسلة Bit Hors: Dark Souls 1 (الوصول المتميز)
دفتر الملاحظات "لقد كان Dark Souls":
بطيئة "Darksoulization" لألعاب الفيديو (الوصول المتميز)